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Ultima 8: Pagan
  • Fecha de salida: 1994
  • Desarrollador: Origin
  • Distribuidor: Electronic Arts
  • Plataforma: PC
  • Género: RPG
  • Textos: Castellano
  • Voces: No

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Guía

Después de que el Guardián te arrebatara del Vacío, el Avatar recobrará la consciencia en una playa rocosa junto a Devon, un pescador del lugar. Antes de nada, Devon te hablará sobre la organización de Pagan, sobre los Titanes, sobre Tempest y sobre la Merodeadora. Al terminar la conversación, Devon mencionará a Bentic, a quien deberás visitar más tarde. Si quieres más información sobre los cuatro antes citados, puedes mirar el manual del juego. Fíjate en que el campamento de Devon está repleto de objetos inútiles, así que no piques. Recoge algo de pescado y tu saco de dormir, que usarás para restablecer tu energía en momentos de escasez de pociones. En cierto momento, Devon se girará y dirá que hay jaleo en el muelle. Ves en esa dirección hacia lo que parece ser una condena a muerte. Allí están Darion, Primer Caballero de la Dama; Shaana, la verdugo; Torán, a la que van a matar; Ryan, su esposa que está llorando; y Mordea, la mismísima Tempest. También hay varios guardias. Observa la ejecución y luego responde cortésmente a las preguntas del guardia. Hecho esto, verás dos barriles: uno contiene una daga, que no es mucho pero es mejor que nada; y un pergamino que de momento no sabrás para que sirve. Hecho esto, deberás caminar un poco buscando pelea. Primero con alimañas y monstruos de pequeño calibre; luego con zombies y así hasta que subas tu nivel. Sabrás que lo has subido porque sonará un ruidillo característico. Subir nivel es muy importante como en todos los juegos de rol, recuérdalo.

Bueno, pásate por Tenebrae, la ciudad más grande de Pagan. Pagan se compone de cuatro zonas alrededor de una quinta: la zona sur, es el muelle donde verás eventualmente a Devon; zona norte, con una cadena montañosa donde viven algunos pastores de toraxs; zona este, donde viven los ricos y donde viven sobre todo Beren -discípulo de Pyros que trabaja para Mordea manteniendo el orden-, Salkind -un tipo malvado y mezquino, además de senescal de Mordea-, Ryan -la mujer del decapitado que comercia con joyas y tela-, Darion -Primer Caballero de la Dama que puede entrenarte por cincuenta monedas-, la criada de Mordea y Bentic -que estará en la Biblioteca-; y la zona oeste, que es donde viven los pobres y los criminales, además de varios edificios abandonados... sobre todo están Orlok y Jeena en la taberna -un gran dúo-, el herrero, la casa de Devon -donde podrás verle a ciertas horas del día-, el zoo de la ciudad y la casa de la verdugo, Shaana. La zona central es el castillo de Mordea. La salida este da al Cementerio y la oeste a una zona salvaje para aumentar tus habilidades.

Cuando estés más o menos situado, ve a ver a Bentic para comunicarle tu deseo de salir como sea de Pagan. No te podrá ayudar directamente, pero te dirá dos lugares para empezar: la morada de Mythran, en la meseta; y el Cementerio, donde habitan los nigromantes. Busca la meseta -puerta norte de Tenebrae-, dedica unos cuantos minutos al castillo de Mordea. En el centro, verás un objeto que brillará ante tu acercamiento; aún no puedes usarlo, pero ya sabrás para que sirve cuando llegue el momento. Por el camino de la meseta, una zona empedrada, que zigzaguea, verás una caverna. Antes de llegar a ella, te encontrarás con una familia de pastores, que sólo hablarán de su hijo Cyrrus, que estudia con los teurgistas en la Isla de Argentrock. También es posible que te encuentres con toraxs y con kitchs. Son fuertes, así que esquívalos en los principios del juego. No te quiero decir nada si te encuentras con un troll. Al entrar en la caverna, verás un lago. Al acercarte, se irán apareciendo unas piedras a las que deberás saltar. Es algo difícil, pero tendrás que hacerlo muchas veces. Será mejor que empieces a medir los saltos desde ahora, o la cosa se te hará muy complicada. Llegarás hasta una verja metálica que no podrás pasar. Camina hacia el puente y, al otro lado, verás una serie de palancas. Activa aquellas que tienen despojos humanos y notarás un temblor de tierra. Ahora, empuja la palanca que antes estaba rota y pasa la verja. En este paso, tendrás que pelear con varios zombies. Pelea de modo que puedas vencerlos por separado, pues en grupo puede ser peligroso. Tras unas cuantas pruebas más, llegarás a la Meseta. Ésta es una zona muy peligrosa llena de monstruos terribles y de objetos muy buenos. Lo mejor es que vayas a hablar directamente con Mythran -en una cabaña- y explores este lugar cuando estés preparado. La casa de Mythran está bien protegida, pero no tendrás problemas en entrar. Este personaje es realmente querido. Te hablará sobre la historia de Pagan y te dará tres poderosos objetos: un libro sobre Pagan, una piedra teletransportadora y un hechizo de puertas secretas. El primer objeto léelo y déjalo. La piedra te permite usar el sistema de teletransporte del juego -tendrás que mirar los teletransportadores y luego usar la piedra para ir a ese lugar, es bastante sencillo-. Mientras, el hechizo lo usarás más adelante. Mythran te puede vender hechizos y pociones; además, te pondrá sobre la pista de que tienes que hablar con los Titanes para abandonar Pagan. Mythran, además, también te enseñará hechizos según hayas usado el anterior que te haya dado. Vuelve a Tenebrae usando la piedra.

Vete al Cementerio. Verás que los Nigromantes tienen un curioso problema: Lotian está a punto de morir, pero se debe de celebrar una ceremonia en el que el uso de la Daga Ceremonial es de vital importancia, mas ésta ha sido robada por Mordea y sus secuaces, según te dice Vividos, el Descendiente. Bien, tu primera misión será buscar esa maldita daga. Deberás ir al Palacio de Mordea y, en el Salón del Trono, bajo un cojín, encontrarás la llave de la habitación de Mordea. La daga no aparece, pero en un rincón hay un pequeño cofre cerrado. Interroga a Aramina y ella se citará contigo en su casa al alba, pues al lado de la Tempest no se fia. Lógico. Ves a su casa y descubrirás que la pobre muchacha está amenazada por Salkind y que tiene cierta aversión a las formas de Mordea. Si eres comprensivo -habla de Devon, pues ella está enamorada de él-, te dirá donde está la daga: en el cofre de la habitación, del que te hace entrega la llave. Coge la daga y dásela a Vividos; serás recompensado, tras el ritual, con ser el Discípulo, mientras que Vividos será el Primer Nigromante. Siendo el Discípulo, serás iniciado en los senderos de la nigromancia.

Antes de comenzar tus lecciones, serás enviado a por ciertas cosas: capuchas de verdugo, que están en el Cementerio; y ramitas, en un edificio abandonado de la zona oeste, lleno de espectros y zombies. Cuando tengas cuatro de cada cosa, ve de nuevo a ver al Nigromante. Bien, primero deberás pasar unas pruebas para hablar con los Antiguos Nigromantes, para luego poder hablar con Lithos, el Titán de la Tierra, en un nicho al norte. Tienes que hacer unos hechizos, para los cuales se te dará la Llave del Sepulcro. También puedes coger varios objetos en la Biblioteca. Antes de nada, coge dos bolsas: una donde harás los reactivos y otra vacía para guardarlos. Ve al norte, donde hay una verja. Es difícil llegar no sólo por las setas explosivas del suelo, sino también por un maldito espectro. Bueno, atráele y da una vuelta para esquivarle y, de regreso, verás que no está. Prueba varias veces hasta que desaparezca. Tras la verja hay un edificio. Ve al carril central y haz el hechizo de abrir la tierra; es decir, coloca los reactivos adecuados en la bolsa vacía y luego usa la Llave del Sepulcro sobre ésta, con lo que aparecerá un icono mágico. Activa éste y la pared se vendrá abajo, dándote salida hacia las Catacumbas Superiores. Éstas no son más que un montón de galerías donde perderse es muy fácil. Sí, sufrido jugador, deberás hacerte un mapa... desde Eye of the Beholder sin hacerlo, ¿eh? Busca un esqueleto con un letrero que pone "Maestro de Llaves", y quítale una de ellas. Luego, busca un llano con un edificio en el centro. Al acercarte, el suelo cederá y caerás a una caverna subterránea. Aquí hay tres barriles con reactivos. Coge algunos y, al cabo de un rato, encontrarás por fin al primero de los Antiguos Nigromantes. Usa el hechizo de espiritismo para hablar con él y te dará información: deberás buscar al resto de Nigromantes para seguir tu camino hacia Lithos, y cada uno te enseñará un hechizo para aprender y usar con el siguiente nigromante. Cuando termines, busca una oquedad en una roca e irás a las Catacumbas Superiores. Hacia el suroeste hallarás una puerta, rumbo a Lithos. Este camino supone un gran esfuerzo de pruebas físicas; recuerda dirigirte siempre al noroeste para hallar las llaves que te dan acceso a la siguiente zona. La primera de las llaves tiene un problema, hay unas barreras mágicas que te van quitando poco a poco la energía. Lee un pergamino de un cadáver cercano, el cual te indicará que tirando una seta azul, la barrera te quitará menos energía. Al final encontrarás un cofre que te dará una llave y una Gema de Protección, que te hará inmune a las barreras. Al volver, un gólem y un kitch te saldrán al paso. Esquívalos como puedas y abre la puerta cerrada. Continúa y verás una bifurcación que da a dos lagos: uno de ellos tiene la llave y el otro el camino a seguir. Luego, llegarás a un corredor muy largo -lleno de arañas-. Continúa con muchos más saltos hasta Lithos, cuidado por sus guardianes. Cuando termines de hablar con el Titán, mira cerca pues hay un teletransportador.

Para ser Discípulo de Lithos, debes de enterrar al primer Antiguo Nigromante. Vuelve a Tenebrae y al Cementerio para que tu mentor te explique cómo hacerlo. Hazlo como te lo dicen y te darán la Llave del Descendiente, ascendiéndote a ese rango. Al terminar, te hablará sobre tu peregrinaje. De momento, al regresar a Tenebrae, te enterás de que tu amigo Bentic ha sido decapitado y de que Devon, tu amigo pescador, está preso. En los sótanos de palacio podrás hablar con Devon, y te dirá que él está tan sorprendido como tú por su encierro; nadie entiende nada. En una de las habitaciones cercanas hay un libro y ninguna entrada aparente; usa el hechizo de puertas secretas para acceder a dicho tomo. Al leerlo, serás arrestado y te llevarán al muelle donde van a decapitarte junto con Devon. En medio del ritual, di la verdad que leíste en el libro: Mordea no es la verdadera Tempest, sino Devon. Se producirá unas discusiones y Devon usará sus poderes de Tempest y Mordea caerá, convirtiéndose en gobernador. Tras esto, se marchará a meditar.

En las Catacumbas Superiores, hay una puerta con un letrero que dice "Avanza hacia tu Destino". Podrás abrirla, al igual que muchas otras puertas que había en tu camino hacia Lithos, con la Llave del Descendiente. En esta nueva sala, verás muchas puertas sin abrir, no te preocupes. Ves hacia una jaula con un cofre dentro, además de unos cráneos con velas. También hay algunas palancas que, al moverlas, abrirán el cofre -cuidado, algunas activan trampas-. Dentro del cofre hay una llave que abre la puerta doble. Busca en la nueva sala un cofre donde hallarás el Cráneo Sísmico. Utilízalo en una parte de las Catacumbas Superiores donde hay un trozo de una pared de color rojo; caerá y se descubrirá un teletransporte. Ves ahora hacia una encrucijada al oeste, con verjas abiertas y cerradas. Accede hacia el interior y ves hacia el oeste hasta un corredor interrumpido por un abismo. Sáltalo y verás que el corredor acaba en oquedades, en una hay una tumba. Usa el hechizo de abrir la tierra y desciende aún más. Ves hasta una puerta rodeada de bolas, hasta la reja. Empuja el cadáver y la reja se abrirá, pudiendo aprovisionarte dentro de reactivos, además de una llave dentro de un cofre en una esquina. Sigue tu camino saltando por encima de la barra blanca hasta una construcción. Aquí hay un enigma de sencilla resolución: nivela las escaleras con las baldosas de la entrada. Si no lo consigues, abre la puerta con un gólem. Abriendo algunas puertas más, llegarás a un templo con tres estatuas y una puerta cerrada mágicamente. Coge la llave oculta tras un esqueleto y regresa hacia atrás para, con ayuda de esta llave, coger el Escudo Ceremonial de los Zealans. Cuando dejes este escudo en el templo, las estatuas cobrarán vida y te hablarán de Gumash-Gor, cuyo espíritu descansa en la sala siguiente; y que debes de conseguir un pedazo de roca negra con forma de triángulo. Usa el hechizo de puertas secretas y accede a la cámara. Esquivando zombies, espectros y otras calamidades que te lanza Gumash-Gor, consigue dicho objeto. Ahora, las estatuas te dirán que debes de obtener las habilidades de los titanes para lograr vencerlos, único modo de escapar de Pagan.

Tu destino marcará ahora la Isla de Argentrock, donde residen los teurgistas, liderados por Stellos, quienes adoran a Stratos, Titán del Aire. El camino a esta isla empieza por una de las puertas de las catacumbas, que sólo se abre con la Llave del Descendiente. Por el camino, verás un puente bajo un río. Encarámate a la barandilla y avanza para no caerte. Nada más llegar, activa el teletransportador. Donde los edificios, habla con Stellos quien te hablará sobre los teurgistas y te indicará que para entrar en la orden, debes de hablar con Xavier. Xavier te indicará que debes de pasar ciertas pruebas: la primera es responder a unas preguntas, debes de pasar tiempo en la biblioteca hablando con los teurgistas; la segunda es ser aceptado por Stratos, dirígete al extremo de la isla y súbete al risco donde el símbolo, entonces un trueno sonará y habrá mucho aire, intenta que no te tire del risco; la tercera prueba consiste en hablar con Stellos, quien te dará una llave de los subterráneos del Monasterio donde deberás hallar toda la plata que puedas para que, en Tenebrae, el herrero te fabrique un molde -si eres bueno con las palabras, no tendrás que pagarle-, luego pon esos moldes dentro de unos focos en un altar para que Stratos los apruebe; la cuarta prueba consiste en volver a los subterráneos e ir hacia el oeste para curar, con tus nuevos focos, a un tórax herido. Superadas estas pruebas, Xavier perderá uno de sus focos y Stellos no podrá continuar con tu aprendizaje. Veamos, habla con Stellos, Xavier, Cyrrus y Torwin. Con esta información y comparando, además de usando el Foco de la Verdad, sabrás que el mentiroso y ladrón es Torwin, que se llevo el foco de Xavier hacia la zona de los riscos. Le perseguirás pero, durante esto, sabrás que Torwin intenta resucitar a su padre con ayuda de los focos, tras la muerte de éste a manos de Mordea. Sin embargo, al decirle que su padre está con la Merodeadora, saltará al abismo tras su padre. Vuelve con Xavier y Stellos y te pondrán al tanto de otra prueba más, el Salto de Fé. Haz este salto donde se suicidara Torwin, más te salvarás a irás a una plataforma. Continúa saltando hasta ver a Stratos, que te hablará del Aliento de la Vida, y te dará el Foco del Megasalto.

Tu entrenamiento con Stratos habrá terminado. Ahora, necesitas ver a Hydro, Titán del Agua. Según la historia de Pagan, éste se encuentra prisionero en un lago seco en alguna parte del camino hacia Lithos. Su puerta se abre pulsando una palanca en una columna cercana a una verja. Aquí hay otro teletransporte. Ve hacia la formación rocosa de mármol blanco e Hydros aparecerá. Al decirle tus deseos de llegar a ser un Tempest, él saltará conque está prisionero y que te ayudará si ahondas en la tumba de su captor. Dicha tumba está cerca de un lago y cerca del lugar donde estás. Está plagada de varios monstruos. Al usar el hechizo de abrir la tierra, la tumba se derruirá y el lago desembocará en una cascada, secándose. Al volver donde Hydros, te darás cuenta de que la has cagado. Está suelto y, además de no cumplir el trato, planea arrasarlo todo como venganza. Habla con Devon en Tenebrae. Él te dirá que necesitas ir a El Enclave de los Hechiceros, los cuales sirven a Pyros, Titán del Fuego. Esta parte de la magia te ayudará mucho como guerrero. El Enclave está cerca de Hydros, en el Lago Canthrax. Necesitarás la Llave del Descendiente y el Foco del Servidor Aéreo para poder llegar. Úsalos adecuadamente y tendrás paso libre. Cerca de la lava, usa el Foco del Megasalto para acceder a la isla central, donde verás a Beren. Ves hacia el suroeste y atraviesa dos cascadas para seguir por el este, hasta El Enclave de los Hechiceros. De nuevo, activa el teletransporte nada más llegar. Habla con Vardión, Bane, Beren y Gorgrond. Vardión, el Primer Acólito, bajo las órdenes directas de Malchir, tiene rencillas con Bane, una de las hechiceras con más ansias de poder. Cada uno quiere saber el nombre real del otro para hacer un conjuro y quitarle de enmedio. Da igual a quien elijas, pues el que quede te tomará por mentor. Bueno, ahora es esencial que anotes el nombre de cada vela, leas todo lo leíble en la Biblioteca y dejes espacio para ingredientes que te permitirán hacer hechizos. Tras superar una prueba de hechizos con el superviviente, éste te enviará a la Fortaleza Obsidiana, en una prueba con el mismísimo maestro Malchir. Dicha fortaleza es una prueba viva, donde podrás usar también los hechizos de teúrgica para solucionar los distintos problemas. Antes de terminar esta parte, es muy importante que consigas hallar el Flagelo de Fuego, una espada aparentemente normal que hace maravillas. Cuando superes las pruebas iniciales, obtendrás cinco talismanes en cada una. Sitúate en la losa de los pilares centrales y te llevarán a la cámara privada de Malchir. Aquí, tendrás que vencer a dos demonios. El espacio es pequeño, lo que puede ser difícil. Eliminados, baja y verás otro demonio; no le ataques, es el supervisor de las pruebas. Hecho esto, se te ofrece la posibilidad de aproviosanarte para hechizos de nigromancia. Cuando termines, Malchir te reclamará y, en su presencia, querrá saber si eres capaz de realizar hechizos realmente complicados. En la biblioteca deberías haber leído sobre esto. Si todo va bien, Malchir te meterá en la orden. Pero lo malo es que Malchir es egoísta, y emplea los poderes de los otros hechiceros en beneficio propio. Coge una vela roja y prepara un hechizo de ignición. Malchir te llevará con él y se celebrará un ritual en el que Malchir intenta coger toda la energía de Pyros, lo cual es imposible. Por suerte, los hechiceros lográn contenerlo, mas el Avatar se percata del oscuro corazón de Malchir. Éste, por si fuera poco, te cartigará y te dirá que vayas a la Fortaleza Obsidiana. Acude y habla con Malchir. La discusión acaba mal y terminará en un combate a muerte. No le des tiempo a hacer ningún hechizo y ganarás fácilmente -Malchir basa todo su poder en la magia-. Cuando acabes con él, serás el jefe de todo el tinglado; además de poseer un trozo de roca negra, La Lengua de Fuego, que tenía Malchir en su cuerpo. Busca un libro en la cámara de Malchir, dentro de un cofre, que se llama Destrucción del Templo.

Ve a hablar con Mythran sobre todo lo ocurrido. Te dirá que los obeliscos proceden de la fuerza de los mismos Titanes, y que te servirán para ir a su mismo plano de existencia. Nuestra nueva misión será conseguir los obeliscos. En la Isla de Argentrock se halla el primero. Ve hasta Stratos y usa el Foco Revelar para mostrarte el Aliento del Viento. Usa el Foco del Servidor Aéreo para cogerlo y huir de ahí. En Tenebrae, habla con Devon sobre la roca negra. Te dará una llave que abre un cofre cercano y donde está la Lágrima de los Mares, la piedra de Hydros. El último obelisco, El Corazón de la Tierra, está en la Cueva de Piedra, bajo el Cementerio. Abre dos puertas con el gólem y usa el hechizo de abrir la tierra en una tumba, hallando otro obelisco. Mientras robas obeliscos, ocurrirán cosas terribles en Pagan. No digas que los has robado tú. Vuelve junto con Mythran para darle los cinco obeliscos -los de los Titanes y el de Gumash-Gor-. Te dará un hechizo llamado viajar por el éter. Cómprale reactivos y vete al Plano Elemental -sólo de ida-.

Cuando te encuentres con cada Titán, usa el obelisco que le corresponde:

LITHOS
--------------
El Corazón de la Tierra
PYROS
--------------
La Lengua de Fuego
STRATOS
--------------
El Aliento del Viento
HYDROS
--------------
La Lágrima de los Mares

... y serás transportado al centro del Plano Elemental. Ahora, sitúa los obeliscos en el pentagrama, siendo el último el de Gumash-Gor. Pulsa sobre el obelisco y luego sobre el Avatar. Al mover el obelisco y al volverlo a poner, saldrá un objeto negro. Entra dentro y todo habrá acabado para el Avatar...

Guía creada por SkaZZ, el Avatar(ador) del MundoDisco. El juego es bueno, salvo que tuve que jugarlo en un 486 con MSDOS pues mi Pentium con Windows 98 no me dejaba. ¡¡¡Estas tecnologías!!!
Documento escrito en HTML nigromante el 12 de junio del 2002.
Dedico esta guía a los chicos roleros del canal #caos, a todos ellos un abrazo... ¿o algo más?