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The Black Mirror
  • Fecha de salida: Noviembre de 2003
  • Desarrollador: Unknown Identity / Future Games
  • Distribuidor: FriendWare
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Inglés

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Acto I: Vuelta al futuro

Conociendo a los Gordon y Sirvientes

Tras la charla inicial con tus familiares, Bates, el criado, te entrega la llave de tu habitación. Decides subir para verla. Se encuentra escaleras arriba, al fondo. Todo parece estar tal y como lo dejaste hace doce años. El retrato de Cathrin, el espejo roto. Tu maleta descansa sobre un sillón francés. La abres y coges de su interior las pastillas para el dolor de cabeza que, desde que el incendio destruyó parte de la mansión y mató a tu mujer, no cesa. Al echar un segundo vistazo (con el botón derecho) recoges tu billetera. En su interior, al presionar con el botón secundario, encuentras monedas. También te fijas en la chimenea, que está apagada. En el primer cajón de la cómoda no hay nada interesante y el segundo está cerrado.

Decides ir a hablar con Robert, que se encuentra en la habitación frente a las escaleras. Antes de llamar a la puerta, te fijas en el periódico del día, en el soporte que descansa junto a la puerta. En su interior hay una nota firmada, por un tal HH, dirigida a Robert y que habla de una parte que le corresponde. Dejas la nota en su sitio y llamas a la puerta del estudio. Tras charlar sobre la muerte de William (sobre la que no quiere saber nada), el castillo y las novedades (pocas, salvo que disponen de dos nuevos criados), te despides de él y vuelves escaleras abajo y te diriges a la biblioteca. En la antesala encuentras a Bates, el mayordomo, sacando lustre a la chimenea. Tras hablar sobre todos los ítems con él, decides volver a hablar con Robert porque muestra un comportamiento huraño para con su trabajo. El hombre se justifica diciendo que se debe a que tiene mucho acumulado y prefiere que no le molesten.

De momento le otorgas el beneficio de la duda y vuelves a la biblioteca para hablar con el médico de la familia, el Doctor Hermann. Este te comenta que tiene información muy importante sobre la muerte de William, pero que prefiere hablar de ello mañana, cuando todo esté un poco menos reciente. En el medio de la estancia, sobre una mesa circular, encuentras un mapa de la mansión que recoges porque te vendrá muy bien para viajar rápidamente por los alrededores. Al fondo de la biblioteca se encuentra la mesa de trabajo de William. Sobre ésta descansa un gran libro sobre la historia de la familia que no está de más que leas para conocerla un poco.

Es hora de investigar la muerte de William. Para ello subes las escaleras y te diriges al ala vieja, que se destruyó en un incendio del que fuiste responsable. La puerta que lleva al ático está cerrada, así que te dedicas a curiosear la estancia. En la chimenea, entre las cenizas, encuentras los restos de una fotografía (la verás si pinchas con el botón derecho). Al acceder a los trozos en tu inventario, te dedicas a rehacer la imagen (deberás pinchar los restos con el botón derecho). Para recomponerla, basta con que pinches con el botón izquierdo sobre el fragmento que quieras mover y con el derecho para que el trozo gire 90º. Tras un ratito, obtienes la fotografía de un hombre que no habías visto en tu vida.

Vas directo al estudio de Robert para preguntarle por la fotografía. Cuando se la muestras, te pregunta de dónde la has sacado. Contestes lo que contestes, negará conocer de nada a la persona del retrato. Con Bates, el mayordomo, no hay mejor suerte, pero de paso le pides la llave del ático y te informa de que está en la cocina, colgando al lado de la puerta de la bodega.

Vas para allá y, en la sala previa a la cocina, te paras ante un frutero. En su interior encuentras caramelos. Coges unos cuantos y sigues hacia la cocina. Efectivamente, la llave está colgando de un gancho en la pared.

Con la llave en tu poder, vuelves al antigua ala y abres la puerta del ático. Allí encuentras, entre muchas cosas inútiles, un arcón cerrado y la puerta que accede a la torre donde William trabajaba, pero ésta está empalizada y no tienes con qué abrirla.

Dispuesto a encontrar una herramienta para tus propósitos, te diriges a los jardines para hablar con los criados.

Escaleras abajo, encuentras a Henry, el jardinero. Hablar con él no te reporta nada nuevo, de manera que te diriges al invernadero. Cuando echas un vistazo al molinillo junto a la puerta, encuentras sangre. Vuelves corriendo para comentárselo al jardinero y éste niega que pusiera en él nada que no fuera madera. Efectivamente, cuando miras de nuevo, el molinillo está limpio.

Vuelves al jardín alrededor de la mansión y te diriges al ala este. Allí encuentras una fuente de aguas turbias. Cuando le echas un vistazo, decides que en cuanto tengas un momento avisarás a Henry para que la limpie. Por el otro lado del jardín llegas a los pies de la torre donde William cayó. Compruebas que la valla está destrozada por el impacto. Tras la torre se oculta el establo. Allí, sobre un tocón, está trabajando Morris, encargado del establo. La charla con él te desvela que el jardinero es aficionado a empinar el codo. En el interior del establo, sobre una mesita, encuentras un vino tinto de la bodega. El cajoncito de esa misma mesa contiene un martillo que te vendrá de perlas para quitar los maderos de la puerta de la torre. Pero, antes, le preguntas a Morris por la botella de vino. Te dirá que se la dio William, pero tu no te lo crees.

Por fin, con el martillo, tiras abajo la barricada de maderos que bloqueaba la puerta del despacho de William. Sin embargo, la puerta está cerrada con llaves...

Es el momento de dirigirse a la sala común y hablar con Victoria. Hay mucho que contar. Entre otras interesantes cosas, te dirá que la fotografía de la chimenea es de un huérfano que William acogió durante una temporada y que Robert sabe algo más sobre el asunto. También te pedirá que le digas a Morris que debe tapiar el pozo para evitar accidentes. Por último, cuando le preguntas por la llave, la anciana se enfada y te echa de la habitación.

Te diriges de nuevo al despacho de Robert y, esta vez, a regañadientes admite haber acogido al hombre de la imagen. A continuación, te pasas por tu habitación. En ese preciso instante Bates sale de tu dormitorio informándote de que ha encendido la chimenea, como pediste. Decides que la mejor forma de conseguir que Victoria se reconcilie es hacerle los recados, de manera que te diriges al establo y le comunicas a Morris que debe cerrar la boca del pozo. De paso, echas un vistazo al estado deplorable de la fuente del jardín trasero y te diriges a Henry, el jardinero, para pedirle que la adecente. Por último, vuelves a la biblioteca y charlas con Bates. Al preguntarle por el lugar exacto de la muerte de William, el mayordomo te lleva a la torre y te comenta que prefiere no hablar, que lo que dijo ya está en la declaración que le hizo al detective. También te comenta que en el muro de la torre hay dibujado un extraño símbolo. Cuando te deja solo, le echas un vistazo. Debes tomar nota de la señal. O, mejor aún, fotografiarla... Vuelves rápidamente a tu habitación y tratas de abrir el segundo cajón de la cómoda una vez más. Recuerdas que la llave debe estar en alguna parte de la habitación. Pruebas a mirar el marco de la puerta (con el botón izquierdo), pero está demasiado alto como para asomarte, de manera que, pulsando con el botón derecho, alargas la mano y coges la llavecita. Al abrir el cajón, descubres dos carretes inservibles y tu vieja cámara de fotos, que recoges.

Para los carretes, le preguntas a Robert y éste te comenta que tiene un par de carretes en su arcón del ático. Como está cerrado, se lo comunicas y te entrega la llave. De su interior podrás coger el carrete y meterlo en la cámara.

Con la cámara lista, te diriges al lugar del accidente y te acercas al símbolo para fotografiarlo. Pero todavía no has revisado todo el escenario, en los arbustos que crecen alrededor de la valla, al acercarte a echar un vistazo (con el botón derecho) encuentras una extraña pieza. A todos visos parece incompleta. Cuando le preguntas a Morris por la pieza, te comenta que en el pueblo, en Willow Creek, vive un tal Murray que se dedica a comprar y vender piezas similares.

Te diriges ahora a la cocina, donde Bates está preparando la comida. Cuando le muestras la pieza se siente algo afligido y evita contarte grandes cosas. Se nota que sabe más de lo que dice. También te recomienda que hables con Henry, que estuvo rondando los arbustos la tarde del accidente. Durante la conversación, el mayordomo te recomienda que presentes tus disculpas a Victoria lo antes posible, de manera que vas para la sala común y pides perdón humildemente. Ella te cuenta que destruyó su llave y que si William conservaba alguna, sus pertenencias están ahora bajo la custodia del Doctor Hermann. También te comenta que recuerda haber visto una pieza parecida a la que le muestras en el escritorio de William.

En la biblioteca, quedas con el médico de la familia en que enviará a un chico de los recados que estará a las siete en punto frente a la verja de la mansión con el paquete con las pertenencias de William.

Bajas a los jardines y te diriges al invernadero. El molinillo ya no está cubierto de sangre. Esto te desconcierta y te lleva a tomar tu medicina. Mucho más aliviado, intentas acceder al interior del invernadero, pero la puerta está cerrada. Henry te comenta que lo hace como medida de precaución, porque Morris suele husmear sus cosas.

Sigues dando vueltas para hacer tiempo y, al volver al invernadero, Henry está en su interior. Observas la pintura que William dibujó de la mansión y charlas con el jardinero. Cuando le preguntas por el extraño objeto, y tras sonsacarle durante un tiempo, te confiesa que encontró otra pieza con una gema engarzada y que la empeñó en la tienda de Murray. No sabe dónde a puesto el recibo de la operación, de manera que no tienes más remedio que fiarte de su palabra.

No sólo tienes que encontrar al dueño de la tienda de empeños, sino también un lugar dónde revelar el carrete de fotos. La respuesta, de nuevo, la tiene Robert. Te dice que hay una tienda en Willow Creek., de manera que te diriges para allá.

NOTA: Sólo podrás salir de la mansión si llevas encima el mapa de la mansión, que se encuentra en una mesita auxiliar, al fondo de la biblioteca. Además, deberás llevar encima tu cartera, que se encuentra en el interior de tu maleta, en el dormitorio.

Una Vuelta por los alrededores

Al llegar, te diriges al pub “Los tres barriles” y te pones a hablar con el chiquillo que juega a la pelota. Su madre le ha prohibido hablar con extraños, pero si le das un caramelo y le dices tu nombre, pasará a confiar en ti. Le entregas los que recogiste del frutero del comedor. Cuando le muestras la fotografía, dice no reconocer al hombre de la imagen. Dentro del pub, charlas con Harry, el dueño. Te comenta que en los últimos meses William, un parroquiano habitual, dejó de venir. Luego charlas con Tom, quien está dispuesto a contarte algo más si le pagas su deuda con el tabernero. Una vez hablas del asunto con el posadero y te diriges de nuevo a Tom, éste te cuenta que William iba a la vicaría con frecuencia pasada la medianoche. Te pide que lo corrobores hablando con el vicario o con el enterrador. A parte de eso, poco más.

Al otro lado del puente se encuentra la tienda de empeños de Murray. Pero la puerta está cerrada y en el escaparate hay un cartel que informa de que volverá pronto. Cuando le preguntas al chiquillo cuándo se fue Murray, te dice que lo vio salir de buena mañana. Al volver a jugar al balón, Vick lo lanza contra una ventana del pub y se marcha corriendo asustado. El dueño de Los Tres Barriles tampoco sabe de Murray.

Es hora de acercarse a la iglesia. Sales de Willow Creek y te diriges para allá. Tanto la puerta frontal como la lateral están cerradas a cal y canto. A la derecha del camposanto, el enterrador está cavando una tumba. Conversas con él y, así, averiguas que la historia del borrachín del pub es cierta. También te insta a que esperes a que el padre Frederick vuelva si quieres hablar con él o entrar en la iglesia. Sin nada mejor que hacer, vas a la parte trasera del cementerio y echas un vistazo a la tumba de tu abuelo. Vuelves de nuevo junto al enterrador y preguntas si ya ha vuelto el cura. Te dirá que no estará de vuelta hasta mañana y que le dejes terminar su trabajo antes de que anochezca. En ese mismo instante suena la campana de la iglesia. Son las siete en punto.

Al estudio de William

Vas a la puerta de tu mansión y allí está esperando, efectivamente, un hombre con las pertenencias de William. Cuando se marcha, recoges la caja y, con el botón derecho desde el inventario, accedes a su contenido. Dentro hay un reloj de bolsillo y, en su interior (botón derecho sobre él) encuentras una pequeña nota. Lo que pone apunta al escritorio de la biblioteca. Efectivamente, hay un botón en la base del tintero. Al presionarlo, un compartimiento secreto se desvela. En su interior encuentra una caja con miniaturas en madera de los planetas del sistema solar.

Te diriges ahora al globo terráqueo en la parte derecha de la biblioteca y lo abres. Ahora tiene sentido su interior. La zona exterior del globo sirve para colocar las distintas esferas. Tienes que colocarlas en el mismo orden que el sistema solar. Algo así:

Una vez colocadas las esferas en el orden adecuado, tendrás acceso a la llave del despacho de William. Raudo y veloz, te diriges hacia el ático y te metes en su despacho de la torre. Una vez accedes al interior del despacho, la puerta se cierra detrás de ti. Para tu desgracia, has dejado la llave en el otro lado y no hay forma de abrirla. Tendrás que buscar una salida alternativa. En el cajón del escritorio de la izquierda, en el interior de un libro, encuentras una pequeña llave. Cuando corres la persiana del escritorio y echas un vistazo a su interior, te fijas en un cofrecillo situado a la derecha. Es una caja de música que emite una melodía que te suena. También recoges una pieza de ajedrez, una torre, que se encuentra entre los pergaminos de la izquierda. Con la llavecita que has encontrado dentro del libro puedes abrir el cofre de la derecha. Dentro encuentras una extraña esfera que es fría al tacto. Al examinar de cerca la torre (con el botón derecho) su base desvela un cuchillo. Con él puedes desatrancar la puerta del despacho y escapar, pero todavía no has dado con el diario secreto de William. Un segundo vistazo al cajón del escritorio hace que te fijes en un libro adherido al cajón en su parte inferior. Se trata del diario secreto que todo hombre extravagante se digna en tener. Lo lees ávidamente, confirmando así algunas historias que has oído por el pueblo, y te decides a abandonar el despacho.

Cuando llegas al ático, tu cabeza comienza a dar vueltas y caes desplomado. Despiertas en tu cama. Bates te encontró y te llevó a ella con la ayuda de Robert. Ahora debes descansar.

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Guía cedida por Minotauro (http://www.laberintominotauro.tk/).
Última Revisión 13 de abril de 2005.