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Quest for Glory II: Trial by Fire
  • Fecha de salida: 1990
  • Desarrollador: Sierra
  • Distribuidor: Sierra
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura
  • Textos: Inglés
  • Voces: No

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Día 3

Como cada día, se levantó, desayunó y luego se marchó, no sin oír a la dueña que esa noche el poeta Omar recitaría unos versos. Se fue a por su recompensa a la Tienda de Magia de Keapon Laffin, a quien le vendió el pedazo de barba [SELL BEARD]. Si necesitaba dinero, el héroe podía coger un trozo de barba y vendérsela al mago. Más tarde, se encaminó a la Plaza del Palacio, tomando desde allí el camino de la izquierda y, siguiendo el letrero que decía "Tarik of Stairs", encontró al astrólogo Abu al-Njun. Tras preguntarle por el futuro [ASK ABOUT FUTURE], le habló del pasado [TELL ABOUT PAST], respondiendo Abu que había tenido una vida muy interesante y que otro día le diría más. El héroe regresó a la Plaza de la Fuente, donde encontró un mendigo que le pidió dinero. Le dio un dinar [GIVE MONEY] y éste se lo agradeció. Regresó cerca de la tienda de magia y fue por el arco norte de esa zona, siguiendo la señal de "Shmali Tarik" hasta una intersección hacia "Sitt Tarik", la cual tomó. Se encontró de frente con una puerta con un ojo pintado. Llamó a la puerta [KNOCK DOOR] y le hicieron una serie de preguntas. Las respondió correctamente [Tu nombre - KEAPON LAFFIN - AIR - AZIZA].

Aziza, una hechicera, le abrió la puerta y le invitó a sentarse. Él se sentó [SIT] y dijo sí cuando le preguntaron si quería té. Como tenían pocas cosas de que hablar, el héroe se marchó a la Posada a dormir, oyendo antes al poeta Omar recitar versos sobre grandes hazañas.

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MAGIA
Según los oídos de este narrador, algunos magos pasaron aquel día por un lugar llamado Instituto Tecnológico de Magia. Teniendo el hechizo de "Detectar Magia" [DETECT MAGIC], varios magos encontraron pronto el camino hacia ese lugar. Otros, tuvieron que ir donde Aziza y, desde allí hacia el norte, ir por "Kalsa Darb", "Kudra Darb" y "Sahir Tarik", hasta que hayaron una pared. Usando el hechizo de "Detectar Magia", lograron hacer ver una puerta que daba a dicho instituto. Al entrar, una voces les hacían una serie de cuestiones que respondieron con firmeza [Tu nombre - TO BECOME A WIZARD - ERASMUS]. Como patrocinador, Erasmus, les hacía una prueba: se encontraban en una extraña sala donde no podían moverse y había tres campanas y un pequeño pedestal; lanzaron "Detectar Magia" y una campana se encendió y usaron después "Atraer" [FETCH] para moverla hacia el pedestal, después usaron "Disipar" [TRIGGER] para hacerla sonar, pasando la prueba. Erasmus les felicitaba y les daba algunas pistas. Después regresaron al hall, donde les preguntaron si estaban listos. Los magos que había llegado a ese punto miraban su cantidad de píldoras de maná y algunos dijeron que sí. Aquellos, se encontraron de repente en el espacio, donde apareció el Mago del Aire, que les introdujo en otra prueba: usaron "Atraer" en el pentagrama y luego "Levitar" [LEVITATE]. Después, se les apareció el Mago de la Tierra, con otra prueba: usaron "Disipar" y luego "Calmar" [CALM]. Un rato después, cuando ello volvió a la vida, usaron de nuevo "Disipar". Varios preguntaron por el final del camino [ASK ABOUT END PATH] y siguieron. El siguiente mago, el Mago del Agua, también les sometió a su prueba: los jovenes magos lanzaron "Dardo Ardiente" [FLAME DART] sobre un iceberg que les habían lanzado; luego le lanzaron "Rayo de Fuerza" [FORCE BOLT] al iceberg hasta que cayó. Así llegaron al Mago del Fuego, cuya prueba era también difícil: cuando apareció la puerta, lanzaron "Abrir" [OPEN] y luego "Calmar" contra unas llamas que podían haberlos devorado; más tarde, siguieron con "Atraer" para llegar hasta un agujero , lanzando después "Rayo de Fuerza" en la parte superior de la puerta, terminando las pruebas.

De repente, regresaron al instituto, donde los Magos Elementales les dieron la oportunidad de unirse a ellos. La mayoría dijeron un rotundo no y Erasmus se apareció y les felicitó por haber pasado las pruebas, diciéndoles que ahora eran unos magos de verdad. Les dio el hechizo de "Reverso" y les transportó al callejón fuera, sin tener otra oportunidad de entrar más ahí. Se dice que uno de esos magos era un héroe...

TIEMPO DE ROBAR
Los ladrones trabajaban por la noche. Algunos iban a ver a Dinarzad para obtener trabajos y direcciones. Lo revolvían todo con mucha cautela [STEALTH] y, al día siguiente, por la mañana, vendían esos artefactos a Dinarzad.

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Al fin he terminado esta guía, una de las pocas, quizás la única, en castellano de este juego. Me ha gustado, aunque es muy complicado sobre todo por los mapas y las direcciones. Bueno, lo he terminado con 435 puntos sobre 500, que no está nada mal. Saludos a la gente de siempre. Dedico esta guía a los de #caos, a los de siempre y a mi jefe SodLogan, que es raro ¬¬. xDD
Documento escrito entre el 9 y el 10 de abril del 2002 por la noche.