portada
noticias
ludoteca
avances
análisis
imágenes
reportajes
guías
trucos
foros
rss
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel
  • Fecha de salida: 1987
  • Desarrollador: Sierra
  • Distribuidor: Sierra
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Inglés
  • Voces: No

¡Compra Police Quest: In Pursuit of the Death Angel en amazon.es con grandes descuentos!

Guía

Nada más comenzar el juego estás en el vestíbulo de la policía, así que te diriges a los vestuarios de la policía. En tu armario personal, lo abres y coges tus objetos: tu pistola reglamentaria, la munición y el maletín; decides dejar tu dinero de poli corrupto y tu porra con la que apalear inocentes manifestantes. Date prisa en llegar a la sala de reuniones, si ves el periódico es que has llegado a tiempo, así que lo coges también. El periódico de hoy traía buenas noticias: el Presidente de vacaciones, aumento de la inseguridad ciudadana, un traficante de drogas apodado “Death Angel”, la fuga de Floreen “Flustered Flora”, la nominación de Joe Walters y tú, y, por último, sobre un dragón de tres cabezas que asola el reino de Daventry. Tras dejar de meterte caballo a causa de la noticia del rey Graham, dejas el periódico en su sitio; es decir, por ahí tirado.

De repente empiezan a entrar más cerd... digo, policías respetables y comienza la reunión. Tras sentarte, el sargento John Dooley revisa las últimas incidencias y da misiones a los agentes: buscar un Cadillac negro de 1983 matrícula “LOP1238” que fue robado hace una semana y la detención de tres adolescentes por posesión de drogas; uno de ellos un tal Sk... Bueno, te asignan el código 83-32. Ve a la pared de la derecha y observa todos los casilleros hasta que leas un mensaje que te han dejado: quedamos en el Carol’s Caffeine Castle. Sales de la sala de reuniones.

Ahora ve a la otra pared y coge las llaves del coche patrulla, en la mesita un walkie-talkie y sales al parking. Coges el coche al lado del deportivo, que es del agente PutoMaderez, un colega de la sala del cuero. Revisas el coche de cabo a rabo, abres la puerta, entras y empiezas a conducir. Conduciendo, te llega la primera llamada en la que te dicen que ha habido un accidente de tráfico en las calles Fig y 4th. Anuncias por radio que les has oído y vas hacia allá. En el lugar hallas un Sedán verde empotrado, y te dispones a mirar dentro del coche. Increíblemente, el hombre a muerto por shock cerebral, pero producido por un tiro en la cabeza. Das la noticia por radio. Entre los curiosos, hay un joven muy nervioso con el que hablas diciendo que al coche lo seguía un Cadillac azul. Presionas al chaval y te dirá parte de la matrícula, la “L964”. Tras llamar por radio para indicar las características del coche, esperas a que vengan los refuerzos y el detective Hamilton, de homicidios. Después de que te ponga por los suelos, te montas en el coche y te largas de allí.

Tu patrulla se verá interrumpida por Steve, el pesado de tu compañero, que te recordará tu cita con él en el Caffeine Castle. Tras llamar por radio dando la noticia de que te vas a tomar un café, vas hacia la dichosa cafetería. Tras llevar contigo la porra con la que aplacar inocentes manifestantes, cierra el coche y métete en la cafetería donde verás a Carol en la barra, a la que saludas. Ve a la mesa donde está Steve y siéntate a esperar tu café, que no tardará en llegar. Tras esto, Steve empezará a hablar, mas la conversación quedará interrumpida por Carol, que dirá que el detective Hamilton te busca. Habla por el teléfono y Hamilton te comentará el coche y que el muerto era un camello de Lonny West. Cuando Hamilton terminé, sal de la cafetería y patrulla las calles como de constumbre.

De repente, un deportivo rojo se saltará un semáforo, así que ponte en código tres y avisa por radio de la infracción. Persigue al coche como un verdadero policía americano, sin disparar a las ruedas porque el juego no deja (¡qué poco realismo!). Cuando consigas pararlo, usa la radio para dar la matrícula y sabrás que la tripulante del coche es Helen Hots. Del maletín coge el bolígrafo, el cuaderno de notas y la libreta de multas; y acércate a la chica. Habla con ella y, cuando te pregunte el nombre, la dirás Sonny Bonds. Pídela el carnet y ponla la multa, y ella se enfadará y te intentará llevar a su casa a... imagínalo. Como has visto Instinto Básico muchas veces y, bueno, del argumento te acuerdas algo pasas de ella y le pones la multa. Tras mandarte a la mierda, le das la multa.

De nuevo en el coche patrulla, te llamarán del Caffeine Castle donde parece haber problemas. Cuando llegues, avisa por radio y ve a hablar con Carol, la cual te dirá que unos cuantos motoristas están ocupando todo el espacio del parking. Ve al bar de al lado, el Wino Willy’s, donde encontrarás a la panda de gamberros. Tras aguantar las burlas, les pides por favor que quiten sus motos, momento en el que el jefe de la banda intentará zurrarte. Llegó el momento de la porra chico, así que la sacas. Todos se quedan de piedra porque manejas muy bien la... porra. Deciden quitar las motos y tu avisas por radio de tu victoria, y de paso te fijas en la camarera, una vieja compañera de instituto. Se llamaba Sweet Cheeks Marie, con la que conversas un ratillo.

Conduciendo, ves como un coche hace eses en la carretera. Tras avisar por radio, persíguele y deténle. Das los datos de la matrícula por radio, y te avisarán que es de Art Serabian, condenado dos veces por conducción temeraria (conocido en el estado americano por DUI). Tras hablar con él y pedirle el carnet de conducir, le pides que salga y le haces la prueba de la alcoholemia. Confirmado: ¡ta borrasho! Acto seguido, como buen mader... policía, le pones las esposas en la espalda a pesar de que te pide que se las pongas... las esposas, claro, por delante. Le arrestas, lo metes en la parte trasera del coche y lo llevas a la cárcel. Una vez en la cárcel, subes hasta unos armarios donde dejarás la pistola y continúa para fichar al personaje por DUI.

De repente aparece Laura, de narcóticos, la cual te dice que hay una vacante libre. ¡Bien, ya tienes cocaína para ponerte hasta las cejas! Sólo tienes que preguntar por el Teniente Morgan. Luego, el carcelero te dirá que el Sargento Dooley te quiere ver, así que vas allí sin olvidarte del arma. Deja esta vez la porra en el coche y, en un pasillo, rellena un impreso de traslado y déjalo en la cesta. Sigue hasta donde hay un gentío de policías, y un tío dando gritos. Entras en el despacho y el tío es Dooley, a quien le han puesto una gallina y lo está poniendo todo perdido. Tras salir, tus compañeros te pedirán que vayas al Blue Room, porque están preparando una fiesta para Jack.

Después de ducharte y cambiarte de ropa, coge las llaves de tu Corvette, pagado con el dinero del contribuyente, y te vas fuera. Deja las llaves del coche y la radio y, dentro del Corvette, coge tu cartera y arrancas el coche. Directo al Blue Room, donde Jack está sentado solo. Al parecer, tras un rato de charla, descubres que su hija toma drogas (“Es una ladrona y una drogadicta, y eso le importa más que su padre... ¡¿Por qué a mí?!” – NARCO). Después viene Keith y le traen una tarta sorpresa, de la que sale una chikiña... momento en el que te das cuenta de que le habías cambiado el turno a ese mendrugo. Vuelves a la comisaría.

Te cambias de nuevo en la comisaría y vas a la sala de reuniones, donde el sargento te echará la bronca. El sargento comenta la desaparición de José Martínez, un narcotraficante con nombre españolo, que fue visto por última vez en un Cadillac azul; el que disparó sobre el Sedán verde. Tras darte un código de llamada, esperas a que se vayan todos para mirar el casillero. Un confidente te dice que detrás del Hotel Delphoria se cometen apuestas ilegales, así que coges la radio, las llaves y vas al coche el cual revisas. Tras apuntar algo en el cuaderno de notas, que está en el maletín, patrullas.

En un momento determinado, saltará la noticia de que han visto al Cadillac azul. Ves al coche y llamas por radio poniéndote en código tres, e inicias la persecución. Después de un rato se parará, así que llama por radio para dar la matrícula “UL6942” y para pedir refuerzos. Vendrá Jack Cobb, quien dirá que te cubre, así que carga tu arma y sal. Apunta al sospechoso, dile que salga, que levante las manos y que se tire al suelo, todo muy rápido. Regístrale y encontrarás una pistola, que se requisará como prueba. Le lees sus derechos y le arrestas, y lo metes en la parte de atrás del coche patrulla. Abres el maletero del coche y encuentras cocaína y marihuana y piensas “¡Ay, qué recuerdos de mis tiempos de estudiante... y de la juerga de ayer!”. Cierras el maletero y en la guantera encuentras dos carnets y un libro de notas, donde están las actividades del delincuente. Cierra el libro y miras los carnets, descubriendo que el culpable es Leroy Pierson. Tras cerrar la guantera, llevas al detenido a la cárcel.

Haces lo mismo que con el otro sospechoso, acusándole del cargo de FELONY. Jack te felicitará y te dirá que el sargento quiere verte, así que vas a verle. El sargento te lee un informe y llora, porque ya no podrá darte bien analmente. Al parecer, aceptaron tu solicitud y te vas a narcóticos. Cambiate de ropa y ve donde el teniente, que te asignará el caso de Leroy con la ayuda de Laura Watts. Antes de irte, mira el teléfono apuntado y ves a la oficina de al lado, el Departamento de Narcóticos.

El recibimiento de Laura te abruma y te dice que necesita pruebas para Leroy, o saldrá libre gracias a la ayuda de una abogado y de 500.000 dólares. Laura se va y tú abres el fichero, lees y coges el dosier de Leroy y luego vas al clipboard a leerlo y cogerlo. Coges el póster de Leroy y dejas el clipboard, y Laura vendrá para que vayas al juzgado echando leches. Coges las llaves del Cadillac y dejas las del coche patrulla, revisas el coche y te vas con el Cadillac al juzgado. Una vez allí, ve a la ventanilla y di que es una emergencia. Cuando accedas al juez, le das el dosier y el póster, y cuando te pregunte por qué crees que es la misma persona, le hablas sobre un tatuaje. Así el juez te da un papel para que no salga y vas corriendo a la cárcel, donde, después de saludar al carcelero, le das el papel y Leroy se queda dentro.

¡¡¡Ufffffff, qué rápido he escrito todo esto!!!

Bueno, ahora te montas en el coche y Laura te dirá que hay tráfico de drogas en City Park, ahora no puedes faltar a la fiesta. Pensando en el dinero que vas a sacar vendiendo tú la droga a los pobres chavales por mucha pasta, vas hacia allí. Sal del coche y carga el arma, luego ve al parque. Arriba a la derecha verás un árbol, así que saca el revolver y ocúltate tras el árbol. Notifica tu posición a Laura con la radio y espera un rato. Aparecerán dos tipos sospechosos que se pondrán a hablar e intercambiarán droga y dinero, y discuten. Momento en que dejas de babear, llamas a Laura y sales y gritas “¡Manos arriba, somo la madera!”. Bueno, con lo primero basta. Uno intentará huir, así que se lo dices a Laura. Al otro tipo le esposas, le lees sus derechos, los violas, le registras y hablas con él, consiguiendo mucha información sobre José Martínez y Colby. Le llevas al coche y le interrogas y lo llevas a la cárcel. Por el camino, consigue información de Don Colby.

Tras ficharles por DRUGS y meterles en la trena, vuelve a la Comisaría y Laura te dirá que vayas a ver a Jack al bar. Vas hacia allá e intentas animarle contándole la detención, y te hablará de que su hija está en coma por una sobredosis. Toma ya. Tras recogerle un taxista, aparecerá Keith y te dirá que Taselli ha huído de la cárcel. Dirígete a hablar con el teniente, el cual te felicita y te dice que te bajes los pan... digo, que leas el cuaderno de Leroy y que vuelvas a su despacho (para lo de los pantalones, fijo).

Pide el cuaderno en la ventanilla y, tras leerlo, devuélvelo. Luego pide la pistola y apunta el número de serie, el “SW9764912”, y la devuelves también. Ve al ordenador y busca el número de serie, luego a narcóticos y, en tu cesta, recoge la nota. Es de Laura, y te dirá que Taselli está relacionado con Jessie Bans; además, el laboratorio ha confirmado que las huellas de la pistola eran de Leroy. Ahora coge el teléfono y marca el 411 y pregunta por Taber, recibiendo otro teléfono. Márcalo, creo que es el (312) 555-3382, y pregunta por Leroy. Sal y vuelve donde el teniente, el cual te dirá que Sweet Cheeks Marie está en la cárcel y que podría ayudar en la investigación.

Te diriges allí y hablas con ella, la cual te dirá que haría lo que fuese (babas, babas...) por salir. Le pides... ejem... que te ayude en la investigación en el Hotel Delphoria. Ella aceptará y un coche la recogerá, así que ves a la comisaría. Aunque no te dará tiempo, porque te dirán que vayas al Cotton Cove para identificar una víctima, el cadáver de Leroy. Acércate, quítale la sábana y míralo bien. Cuando hallas tenido ya suficiente picadillo, tápalo. Confirma por radio.

Vuelve con el teniente, donde ya estarán las dos chicas y el jefazo que se sube la bragueta... (¡qué raro!) te explicará el plan. Te infiltras con el nombre de Jimmy Lee Banksten. Tras reunirte con Marie en el hotel, pide una bebida y Sweet se acercará y te presentará a un amigo que te invitará a una partida ilegal. Llevarás dinero marcado, te teñirás el pelo y llevarás un traje blanco, la pistola camuflada en un balcón y un transmisor en el boli. Antes de irte, Laura te dará un bote de tinte.

En tu oficina te dirán que la hija de Cobb ha muerto, así que le llamas y le das el pésame. Luego llama al 555-4522 para llamar a Williams y tras decirle que eres Sonny Bonds, le preguntas por Leroy. En el vestuario, en la ducha, te pones el tinte y, cuando termines, recoges el bastón y el traje blanco. Ve a la oficina del teniente y habla con él, coge el dinero y no salgas corriendo como un cabrón, ¡qué nos conocemos!

Deja la radio y coge el Cadillac y ve al hotel, donde pagarás por una habitación, la 204 del segundo piso. Ahora ve al bar y pide la copa y todo comienza... un camarero vendrá y hablarás con él, incluso en la barra donde te dirá que vengas luego con doscientos dólares limpios. En la habitación subes con Sweet y le dices que sí a sus preguntas, y curiosamente en ninguna de ellas aparece la palabra foll... perdón, quería decir fuck. Llama al teniente y luego a la compañía de taxis para que la chica se vaya. Ella se va y tú bajas y pagas los doscientos pavos. El camarero te cachea, y comienza la acción...

Ve a la mesa, habla y siéntate. Ganarás mil dólares y luego te levantas, y Frank hablará contigo sobre una clave “Frank sent you” (“Frank te envía”). En la habitación, vendrán tres detectives y le pedirás un transmisor. Baja al camarero y dile la clave “Frank sent me” y gana ahora más de mil cuatrocientos dólares y luego vete. Bains hablará contigo para un trabajo y que le sigas... por la escalera, comunica tus movimientos por radio.

En la habitación 404, usa la radio antes de que Bains llegue. Se irá a hablar por teléfono y te descubrirá, e intentará dispararte. Así que en ese momento te tiras al suelo y disparas a Bains, el cual no llegará a buen puerto...

Por fin he terminado yo, SkaZZ, la solución del juego, que no es muy complicado pero sólo hace unos meses pude tenerlo tras mucho buscar por la red. Un juego divertido... pero es sobre policías y no es muy real, la verdad. Bueno, dedico esta guía a toda la gente de San Martín de Valdeiglesias, Carabanchel, Madrid y Algete... y, bueno, a ese tipo de Alcalá que se hace llamar ElTumbao (un salu2 colega).
Documento escrito en HTML sin merecerlo el 3 de octubre del 2000.
Versión HTML para Zonadictos el 27 de febrero del 2002.