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Nocturne
  • Fecha de salida: 1999
  • Desarrollador: Terminal Reality
  • Distribuidor: Take-Two Interactive Software
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

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Acto IV: La Casa en el borde del Infierno

MISIÓN
Un antiguo miembro de la organización, Hamilton Killiam, ha requerido asistencia para investigar la extraña aparición de muertos vivientes y diversas actividades demoníacas cerca de su casa, en Francia. Stranger debe ayudarle a demostrar la veracidad o la invención de tales acontecimientos.

En sus muchos años en la organización, Stranger nunca había soportado los tediosos e inútiles sistemas de contraseñas. No podía entender, por qué maldita razón, todas las mañanas, durante los últimos doce años, la secretaria de la organización le obligaba a repetir la misma contraseña cada día, cuando bastaba una simple mirada para saber quién era. Pero, como siempre, aquella mañana del año 1935, la escrupulosa mujer volvió a requerirle la frase clave: “El mundo es un lugar oscuro”, antes de dejarlo entrar en la sala de operaciones.

En el cuartel general se encontraban Icepick, Lupescu y el general Biggs. El coronel Hapscomb tenía preparada para Stranger una misión un tanto... personal.

Un agente retirado, Hamilton Killiam –el mejor en su día, antes del reclutamiento de Stranger–, había pedido ayuda a la organización para resolver un asunto de muertos vivientes en un cementerio cercano a su lugar de residencia, en las afueras de París. Hamilton era uno de los mayores expertos en el campo de las criaturas de ultratumba, por lo que la situación debía de ser especialmente grave.

Gracias a las charlas con Icepick, Lupescu y la doctora Holliday, Stranger pudo conocer los muchos detalles escabrosos de la compleja personalidad del agente retirado Killiam. De la sala de trabajo de la doctora también obtuvo un hacha, algunos cartuchos, una escopeta y un maletín del doctor. Satisfecho con lo obtenido, el detective tomó el ascensor de salida. Un taxi, un viaje de avión por el Atlántico, y un corto trayecto por la carretera le llevaron hasta las afueras de París, donde fue recibido por el famoso Hamilton Killiam.

EL CEMENTERIO FRANCÉS
Tras las presentaciones de rigor, Killiam puso al corriente de la situación al imperturbable Stranger. Noche tras noche, durante las últimas semanas, unos extraños seres de forma simiesca pero, sin duda, de ultratumba, aparecían en el cementerio y amenazaban con destrozar la propiedades de Hamilton. El exagente podía acabar con ellos con relativa facilidad pero, cada día que pasaba, aparecían más y más.

Cansado de pelear día y noche con tal horda de criaturas, Hamilton decidió pedir ayuda a la organización.

Aquella parecía ser una misión sencilla, así que Stranger, sin perder ni un minuto, tomó el camino del cementerio y exploró concienzudamente el lugar. Los extraños hombrecillos no tardaron en aparecer. Atacaron al detective en masa, pero Stranger abatió a todos los que surgieron a su paso, y así pudo recuperar, de los cadáveres, tres llaves que abrían otras tantas criptas. El mausoleo central estaba decorado con dos gárgolas de piedra a ambos lados de la entrada. A izquierda y derecha de esta cripta, se eregían las otras dos. Estas dos últimas tenían extraños símbolos en su interior, que se correspondían con algunas cruces que había en el exterior. La cruz relacionada con el mausoleo de la derecha, era ovalada y se encontraba a la izquierda del camino del cementerio, entre varias tumbas. Stranger la arrancó del lugar donde reposaba y la colocó en la tumba. El símbolo del suelo emitió un particular destello.

La cruz de la cripta de la izquierda era algo más complicada de alcanzar. Stranger tuvo que escalar por las enredaderas situadas en un lateral del mausoleo y, en la cima, empujar unas hiedras para despejar la zona y recoger así la cruz de la tumba con el mismo símbolo que la cripta izquierda. La colocó también en el ataúd del interior, activando un mecanismo que elevó tres pedestales en el centro del cementerio, dedicados a los tres elementos esenciales de la Naturaleza: Fuego, Aire y Agua [Mira en un momento las Notas].

A continuación, el detective se acercó a la entrada de la cripta central. La gárgolas cobraron vida y lo atacaron, pero nada pudieron hacer ante la puntería de Stranger. En el interior del mausoleo, una vara mágica de algún chamán fallecido se interpuso en su camino. Por suerte, aunque indestructible, era inofensiva. Para sorpresa del propio Stranger, el ataúd de piedra estaba semiabierto. Lo empujó hacia el otro lado y descubrió que del interior de la tumba partían unas escaleras descendentes que llevaban a una cueva oculta. El lugar era, sin duda, extraño y sobreacogedor: en el centro de la caverna, se eregían varios pedestales de apenas un metro de altura, con varios símbolos tallados en el extremo superior. Cerca de la pared había una palanca con una inscripción: “Con la luz, corta la luz”. Parecía claro que el agente debía mover los símbolos de los pedestales de tal forma que su sombra tapase la luz que llegaba al símbolo cercano a la palanca. Esto lo consiguió girando media vuelta del pedestal más cercano a la palanca, y moviendo por completo el tercer pedestal. Al pulsar la palanca, se revelaron tres paneles que contenían tres vasijas con la inscripción: Aire, Agua y Fuego [Mira la observación en Notas].

La reSoLuCióN del enigma parecía inmediato, pues debía llevar los tres recipientes a los altares correspondientes. Pero, había un problema: según una de las inscripciones de la cueva, no se podían llevar todas las vasijas al mismo tiempo, ni colocar cerca una de otra, pues el fuego consumía al aire, y el agua al fuego. En otras palabras, sólo el agua y el aire podían coincidir [Mira la siguiente observación en Notas].

Para completar el ritual, Stranger realizó las siguientes combinaciones:

@ Cogió el recipiente con el Fuego y lo llevó al pedestal central del exterior.
@ Cogió el recipiente del Agua y lo colocó en el pedestal izquierdo.
@ Rápidamente, volvió a coger el fuego y lo devolvió a su emplazamiento original.
@ Cogió el recipiente del Aire y lo colocó en el pedestal derecho.
@ Por último, cogió el Fuego y lo colocó en el único pedestal libre.

... súbitamente, un rayo de energía emergió de los pedestales y destruyó la vara maldita que había en la tumba, consumiendo a todos los esqueletos que rondaban por el cementerio.

Aquello no tenía sentido. El verdadero poder oculto del campo santo no era la aparición de los hombrecitos, meros títeres en comparación con los esqueletos, sino la magia negra que controlaba la vara destruida. Y Killiam era, precisamente, un experto en magia negra, por lo que no debería haber tenido problemas con ello... a no ser que él mismo, Dios sabe por qué, hubiese convocado a los monstruos.

Siempre directo al grano, Stranger le dijo a Killiam claramente lo que pensaba: que todo había sido un montaje para atraerlo hasta allí. Un golpe en la cabeza fue la única respuesta que obtuvo.

LA MANSIÓN DE KILLIAM
Cuando recobró el conocimiento, Stranger se encontraba en una celda, junto a un hombre-lobo encadenado al lado de unos huesos. Disparó al monstruo y examinó el esqueleto; así encontró el amuleto de Moloch. Por alguna razón, la puerta de la celda estaba abierta, así que escapó de allí y penetró en la mansión. Enseguida llegó hasta una gran sala de aspecto amenazador. Utilizó el amuleto en el centro de la estatua para conseguir una espada.

La siguiente sala era una trampa endemoniada en forma de suelo electrificado. Sólo algunas de las baldosas se podían pisar. Mediante el penoso método del ensayo y el error, Stranger pudo pasar al otro lado [Mira las Notas sobre esta sala].

Tras dejar atrás la estancia eléctrica, el peligro de electrocutarse aún no había pasado: a la derecha, una fila de cinco botones invitaban a apretarlos, pero todos menos uno estaban electrificados. Stranger pulsó el segundo, comenzando por la izquierda.

Algo más aliviado, continuó por el corredor hasta un pasaje lleno de puertas. Dejó atrás varias de ellas hasta llegar a una franqueada por una alfombra roja. Enseguida llegó a la cámara de tortura. Abrió la puerta con estacas y escapó por la única puerta que no terminaba en un muro. Abrió el primer panel de la derecha y bajó por unas escaleras, hasta que localizó una gran sala con una ascensor y una estatua.

Stranger siguió el corredizo que había al otro lado de la escultura, hasta llegar a una balconada. Bajó varias escaleras y combatió a unos cuantos vampiros. Finalmente, consiguió encontrar la biblioteca. La voz seca de Killiam sonó a través de un intercomunicador. El exagente quería matar a Stranger porque tenía relaciones con criaturas infrahumanas, como Moloch o Lupescu, pese a que habían demostrado su lealtad con la raza humana. En medio de la conversación, se deslizó un nombre: Harry Houdini, un famoso escapista.

Cuando Hamilton terminó su discurso, Stranger salió de la biblioteca y regresó al ascensor. En el pasillo situado a su derecha encontró un cuadro de Houdini. Al pulsarlo, reveló una sala secreta. Siguió un pasadizo a la derecha hasta una puerta situada al final del mismo. Los agujeros que iban apareciendo por el camino mostraban los aposentos situados al otro lado.

Nada más cruzar la puerta, Stranger se apartó de la alfombra de las escaleras, pues era una trampa. Acaba de llegar a la Sala de Música. Killiam volvió a hablar. El detective se dio cuenta enseguida de que Hamilton estaba jugando con él. Tenía sensores en todas las puertas de la mansión, y así podía saber donde se encontraba en todo momento.

Stranger decidió seguirle el juego. Recogió el libro del centro de la sala: “El Juego del Ajedrez”. Volvió a la biblioteca y observó el tablero que allí había. Las fichas formaban una flecha que apuntaba a un libro sobre una sinfonía lobezna. Al recogerlo de la estantería, se abrió un pasadizo secreto con unas misteriosas escaleras en espiral [Mira la siguiente cuestión en Notas].

Detrás de las escalinatas encontró una llave. Abría la puerta situada cerca del cuadro de Houdini, que se correspondía con la despensa. Utilizó la maquinaria de la comida para llegar hasta el sótano. Un nuevo pasadizo llevaba a la cámara de tortura, en donde encontró una llave en el suelo, cerca de las estacas.

Había otra en la sala cercana, al lado del catre. Regresó a la despensa y salió fuera. Al mirar por un agujero, cerca del ascensor, vio a una mujer atada a la cama. Entró a curiosear. Era un demonio. Stranger apagó las luces y así evitó distraerse. Cogió el panel de control y lo usó en el ascensor. Aprovechó el movimiento para saltar a través del hueco y llegar al salón. Allí encontró armas y munición. A continuación, empujó la librería pegada a la pared para revelar un ascensor oculto. Accionó la palanca más cercana a la puerta, y apareció un hombre-lobo. Por suerte, tenía la llave que abría la jaula, y lo aprovechó para alcanzar la escalera descendente que había en el interior.

Aquella enorme mansión no parecía tener fin. Desperado, Stranger localizó otra despensa. Cruzó la cocina y abrió la portilla que bloqueaba el mecanismo. Enseguida llegó al comedor. Como ya había comprobado en anteriores ocasiones, las alfombras eran trampas mortales, así que las esquivó subiéndose a la mesa. Por fin, llegó a la habitación donde debía estar Killiam, pero se había esfumado. Al menos, pudo recoger la llave de la Sala del Reloj en la chimenea. Seguidamente, se subió a los estantes de la despensa para alcanzar el segundo piso.

Con la ayuda del mecanismo de transporte de alimentos, subió al tercer piso y abrió la primera puerta a la izquierda con una de las llaves. Había llegado a una curiosa forma circular, con forma de reloj. El puzzle se resolvía si abría las puertas situadas en las 12 consiguiendo que los rayos de luz rojo y azul se mezclasen e ilumasen la joya púrpura situada bajo la puerta.

Stranger caminó hacia el centro de la sala y usó el espejo para apuntar con el rayo de luz roja a la gema de las 7. Ésta se desplazó a las 6. Después apuntó el rayo azul para mover la gema azul de las 8 a las 7. Después movió la gema de las 2 a las 3; las 9 a las 8; las 10 a las 9; la 1 a las 2; y, finalmente, las 11 a las 10. El éxito de la operación fue certificado cuando apareció dos espejos frente a la gema púrpura. Stranger dirigió los rayos rojo y azul de tal forma que la luz que apuntaba a las 12 se volviera morada. La puerta de salida se abrió y Killiam volvió a hacer acto de presencia, para anunciar una nueva prueba.

En esta ocasión, debía moverse con rapidez, accionando las palancas correctas y evitando ser aplastado.

Nada más terminar de hablar con Hamilton, Stranger accionó la palanca del otro lado, cerca de la pared movible. Apareció un escalón, al que subió. Repitió la operación creando nuevos salientes al mismo tiempo que evitaba ser aplastado, y así consiguió llegar hasta la parte más alta. Nada más bajar las escaleras, se encontró con una trampa de fuego. Se aprendió la secuencia de las llamas, las dejó atrás, y se paró de golpe cuando vio una llave sobre una alfombra. Sospechando el engaño, cogió un trozo de un cadáver que había cerca y lo lanzó encima de la llave. Una trampa se activó, lanzando el objeto a una distancia cercana. En el siguiente aposento, recogió la llave de la mazmorra y movió una alfombra para revelar un agujero que, gracias a la escalera, llevaba al segundo piso. Seguidamente, regresó a la escalinata principal y entró en la sala donde había caido la llave de la alfombra, que no dudó en recoger. Era la llave del Demonio.

LAS MAZMORRAS
Los largos paseos por la mansión habían permitido a Stranger crear un mapa mental del lugar, por lo que ya podía desplazarse a cualquier lugar con rapidez. Regresó a la sala electrificada, cerca de donde estaba la fila de botones. Gracias a una de las llaves que había recogido, pudo abrir una puerta que llevaba a un aposento con un pentagrama en el suelo. Se cuidó de no pisarlo, y acabó con el demonio, que dejó caer una caja de cerillas. Regresó al sótano, a la Sala de Torturas, y abrió la puerta de las Mazmorras. Activó la primera palanca a la izquierda, para abrir una celda que estaba vacía. No obstante, una concienzuda exploración reveló que uno de los muros era falso. Al empujarlo, el agente Moloch quedó al descubierto.

Estaba atrapado por un laberinto preparado por Killiam para hacérselo recorrer durante toda la eternidad, pues Moloch era inmortal. Para liberarlo, Stranger tenía que romper el sello. Moloch era una criatura de fuego, y ahora estaba prácticamente congelado. El detective debía encontrar la forma de calentarlo.

En la Sala de Torturas, Stranger encontró una especie de parrilla, que calentó con las cerillas. Moloch pronto comenzó a sentirse mejor, pero aún necesitaba probar el sabor de la carne viva para recuperar su magia por completo.

Al meditar sobre estas palabras, Stranger se echó instintivamente hacia atrás y cogió su pistola, pero Moloch no era a él a quien quería. El detective lo condujo hasta el pozo donde estaban los temibles cocodrilos [Mira la observación en Notas sobre el pozo].

Saciado el hambre, Moloch quedó en reunirse con Stranger en la sala de reunión de Killiam, en el tercer piso. El detective utilizó la maquinaria de alimentos para subir tres pisos, y dejó atrás varios pasadizos, hasta llegar al pasillo con el tapiz de la estrella roja en la pared. Penetró por la puerta más cercana al tapiz, accionó la palanca, traspasó la puerta metálica, subió una escalera y se dejó caer hasta la sala de control.

Llegó a tiempo para ver como Moloch estaba acabando con la vida de Killiam. El exagente pensó que el agente lo ayudaría, pero la directriz “todos los monstruos deben morir” ya había dejado de ser primordial en su vida.

Se dio la vuelta y, mientras abandonaba la mansión, alcanzó a escuchar los espantosos gritos de alguien que ve latir su corazón en la mano de su agresor.

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Y Skazz dijo: "¡Oh, gracias vendedor de juegos por ordenador, por venderme esta maravilla!"... obviamente, lo dijo después de decir en la instalación: "Me cago en el puto vendedor de juegos de ordenador, por venderme este juego que ocupa en mi disco duro 1GB!". Rectificar es de sabios y de elefantes, así que ya terminé la guía del Nocturne en vista de que me voy a retrasar con el Woodruff y la SoLuCióN del Vudú Kid. Pero bueno, lo bueno cuesta dinero (mi teléfono es el...) o tiempo.
Documento escrito en HTML y usando el papel del cáñamo el 12 de octubre del 2000.
Versión HTML para Zonadictos el 13 de noviembre del 2001.