portada
noticias
ludoteca
avances
análisis
imágenes
reportajes
guías
trucos
foros
rss
Grim Fandango
  • Fecha de salida: Octubre de 1998
  • Desarrollador: LucasArts
  • Distribuidor: Electronic Arts
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

¡Compra Grim Fandango en amazon.es con grandes descuentos!

Segundo año

Tras todo un año en Rubacava has ido ascendiendo en el escalafón y ahora eres dueño de tu propio casino y vistes como Humphrey Bogart en Casablanca.

Lo primero es ponerte al día de los avances de la AAP, así que te metes en tu despachito y coges los mensajes de las palomas mensajeras que encuentras sobre tu escritorio. Tras leerlos todos, estás al corriente de que un tal Hector LeMans es el que ha corrompido la DDP y que ahora va a por ti.

A continuación bajas a tu local y, tras tener una animada charla con Glottis, coges la botella de Copos de Oro que descansa en un estante de la barra del bar. Seguidamente te metes en el casino. Allí entablas conversación con el tipo bajito que está solo en una mesa, Chowchila Charlie. Hablando de todo un poco consigues una máquina para falsificar billetes de apuesta en el Felinódromo (un lugar de carreras de gatos gigantes...).

Decides salir a dar una vueltecita por la ciudad y al bajar las escaleras, confundes una paloma mensajera con Merche. Pero resulta que el animal pertenece a Dómino. Sigues su vuelo y das con tu ex compañero de trabajo y Merche que están a bordo del SS Lambada, un barco que va a Puerto Zapato. Aunque intentas subir, no lo consigues. Tendrás que buscar otro modo de llegar a tu cliente...

Hablas con Velasco y éste te comenta que su barco, el SS Limbo, zarpará para Puerto Zapato al amanecer. Te comenta que si Glottis aparece con sus herramientas podrá subir y que tú sólo podrás embarcar en caso de que el Marinero Naranja no aparezca y consigas un carnet del sindicato de marineros. Ahora que tienes claros tus objetivos, empiezas a maquinar.

Quitar de en medio a Naranja

Decides empezar tu búsqueda yendo al Blue Casket, un club de sindicalistas revolucionarios.

Nota: El nombre de Blue Casket es un homenaje al café Blue Parrot de la película Casablanca.

Al acercarte a la cocina, presencias una escenita: Max, el mafioso de la ciudad y dueño del Felinódromo, está enamorado de la dueña del local, Olivia pero ésta está liada con Nick, abogado de Max, y Lola, que está loquita por éste último, les a hecho una foto besándose (sencillo, ¿no?).

Tras hablar con Olivia, vuelves a tu casino y le pides a Chowchila un carnet falso del sindicato de marineros. Te promete que lo tendrás si eres capaz de recuperar una maleta llena de dinero que Max ha ocultado en la bodega del Felinódromo y te entrega un carnet VIP para que puedas caminar a tus anchas por el recinto. Antes de irte, hablas con Lupe, la recepcionista. Te comenta que Lola quiere verte en el faro y que te dejó algo en recepción, pero que alguien se lo ha robado mientras ordenaba los abrigos...

Te diriges al Felinódromo (tienes dos caminos: el del zeppelin y el del puente que se activa con una palanca y que se encuentra junto al comienzo de la vía de tren) y subes las escaleras que llevan la zona VIP (están junto a una taquilla de apuestas).

Lo primero que haces es dirigirte a la cocina y coger un rostiza-pavos que encuentras en un fregadero. Con él, vuelves al Blue Casket y te metes en la cocina. Cuando el camarero se va, llenas el rostiza-pavos con el agua de narguile del fregadero, que al parecer es potentísima.

Te vas ahora al centro Tatoo de la ciudad, que se encuentra a los pies de Felinódromo, en el Sur, y allí encuentras al marinero Naranja preparándose para su viaje. Intentas colarle el líquido del rostiza-pavos en la botella que utiliza para anestesiarse constantemente pero no te deja ni acercarte, así que decides despistar a Toto y Naranja abriendo la puerta de la nevera y el cajón de las verduras. Mientras están descuidados viertes el líquido en la botella del marinero y, en cuanto le echa un trago, cae fulminado. Sin embargo, Velasco insiste en que por la mañana Naranja estará bien y podrá embarcar, así que debes tomar medidas más drásticas. Te acercas al marinero borracho y le coges su chapa de identificación.

Con la chapa de identificación de Naranja, vas a la morgue de la ciudad y la colocas sobre uno de los cuerpos con la esperanza de que el viejo Membrillo la encuentre. Pero está tan ciego que ni siquiera ha visto cómo has tirado la chapa sobre uno de los cuerpos brotados. Debes conseguir algún instrumento con el que pueda encontrarla (con lo fácil que sería que le dijeras "Mira lo que he encontrado en este cuerpo silvestre").

En fin, te diriges al Felinódromo y subes las escaleras exteriores para charlar con Carla, uno de tus amoríos. Te fijas en que tiene un detector de metales sobre su escritorio. Es justo lo que necesitas, así que decides pedírselo. Al parecer, sólo te lo prestará cuando se tome un descanso o bien cuando te cachee de arriba abajo (fogosilla, la vigilanta...). Decides atravesar las escaleras y la alarma suena, pero con su detector de metales no encuentra nada anormal en tu cuerpo. Entonces recuerdas la botella de Copos de Oro que cogiste de la barra de tu Casino y le echas un buen trago para, a continuación, atravesar el umbral de las escaleras antes de que eructes (señal de que el efecto de la bebida ya ha pasado). Carla se verá obligada a cachearte en condiciones y tras ello te contará su vida. Le cortas el rollo preguntándole si te deja el detector de metales y, harta de ti, lo lanza por la ventana hacia un patio de gatos.

Debes conseguir el detector, de manera que bajas a las catacumbas del Felinódromo (a la derecha del gentío) y te cuelas por una puerta que da al patio de gatos. Allí ves un abrelatas gigante que no dudas en coger. Sin embargo, encontrar el detector no será tan fácil, porque está enterrado en el montón de arena que los gatos emplean para hacer sus necesidades. Por suerte, eres innatamente ingenioso y se te ocurre caminar por la pasarela situada sobre la gravilla con tu guadaña extendida para poder localizar el detector de metales. Cuando lo obtienes, se lo entregas a Membrillo y por fin consigues apartar a Naranja de tu camino hacia Merche.

Las Herramientas de Glottis

El siguiente paso es obtener las herramientas de una Abeja de Aar para que Glottis pueda ser contratado como mecánico del barco. Para ello, te diriges al faro y hablas con Terry, una de las Abejas de Mar. Al parecer, tienen aires de sublevación pero las pobres no tienen ni idea de cómo llevar a cabo su revolución contra el Sindicato Obrero. Vuelves al Blue Casket y te acercas al grupito revolucionario que tiene un libro sobre la Revolución Obrera. Por supuesto, no quieren ni que leas el título porque tú eres un pez gordo, pero en cuanto les enseñas los telegramas de Salvador Limones que cogiste de tu despacho te tratan como a un igual y te permiten coger el libro. Se lo entregas a las abejas y éstas, con sus nuevos conocimientos, se declaran en huelga. Esto no le gusta nada al jefe Bogen (francés y con el mismo uniforme que el Prefecto Louis de Casablanca...), que detiene inmediatamente a Terry. Ahora tienes que conseguirle un abogado y tú conoces a uno que te debe un favor.

Te diriges a la zona VIP del Felinódromo y hablas con Nick, el abogado de Maximino (y también el tipo que le está poniendo los cuernos...). Al hablar con él, te fijas en que de la pitillera se le cae una llavecita. En vista de que no pretende ayudarte, le amenazas con chivarte a Maximino de lo que viste y éste se larga dejando la pitillera sobre la mesa. La recoges e intentas sacar la llavecita pero no puedes, así que vuelves donde Carla y se la enseñas diciéndole que la encontraste bajo su escritorio y que la puso alguien sospechoso. Ella creerá que se trata de una bomba y la detonará, permitiéndote obtener la dichosa llave.

En ese momento, recuerdas que Lupe te dijo que Lola quería verte en el faro, así que vas para allá pitando e intentas abrir la puerta que está cerrada. Utilizas la llave de la pitillera y el hecho de que abra la puerta te hace temer lo peor: Lola acaba de ser brotada por el bastardo de Nick para ocultar las pruebas.

Lo único que ha quedado de tu amiga es una tarjeta con las palabras "Lengua 22". Se te ocurre que a lo mejor corresponde con el nuevo sistema de clasificación de abrigos de Lupe, así que se la entregas y ésta, encantada, te da la rebeca de Lola. En su interior encuentras una pequeña nota con las palabras "Nº 36 Ancla Oxidada". Tras darle muchas vueltas, se te ocurre preguntarle a Toto Santos, por si tiene algo que ver con su catálogo de tatuajes. Efectivamente: en una de las hojas del catálogo, Lola había dejado una fotofinish. ¡Seguramente la foto del beso entre Nick y Olivia está en el lugar en que debería ir la de la carrera! Al fin y al cabo, Lola era más inteligente de lo que parecía.

Ahora, necesitas recabar información para averiguar a qué número de carrera, día de la semana y del mes corresponde la fotofinish para poder fabricar un boleto de apuesta falso. Mirando la foto, averiguas que la carrera es la número 6. También te fijas en que todos los espectadores llevan un gorro, así que deduces que era Martes porque por megafonía no paran de anunciar que todos los Martes se celebra el día de los Gatitos. Por último, leyendo la placa del gato disecado, deduces que se trata de la segunda semana porque en la foto todavía aparece el dirigible antiguo (hay que decir que éste puzzle es de los más retorcidos del juego...). Así que introduces "2", "Martes" y "6" en tu máquina falsificadora y entregas el boleto en la ventana de apuestas que está situada a la izquierda con respecto a las escaleras que emergen del suelo (si se lo entregas al tipo de otra taquilla --en realidad es el mismo tío con un grave problema de personalidad-- notará que el boleto es falso).

Con la comprometedora foto en tu poder, te diriges a la zona VIP para chantajear a Nick y éste se ve obligado a ofrecerle sus servicios a la abeja encarcelada. Una vez liberada, tienes a tu disposición un montón de herramientas de Abeja de Mar junto al lugar en que están reunidas para sublevarse.

El Carnet Del Sindicato

Chowchila Charlie te prometió un carnet del Sindicato si eras capaz de conseguirle la maleta que Max le ha escondido en la bodega del Felinódromo. Sólo se puede llegar allí oculto en un barril de vino, pero parece que esta noche no hay mucha gente en el Felinódromo... Se te ocurre regalarle a Glottis tu pase VIP y éste se va corriendo a apostar y arrasar con toda la bebida.

Le sigues y te fijas en que el ritmo de los barriles es frenético. Ahora debes colarte en el interior de uno de ellos para acceder a la bodega. Pero primero has de librarte de Raoul, así que abres el armario y, en cuanto el camarero se mete en él, cierras las puertas y las encajas con tu guadaña para que no pueda salir. Glottis se cansa de esperar y se bebe él solito todo el barril de vino. Ahora sólo tienes que abrirlo por arriba con el abrelatas gigante que encontraste en el Felinódromo para poder colarte en su interior. En breve, un demonio de los elementos te llevará rodando a la bodega.

Una vez allí, te subes en el montacargas y te metes en el ascensor. Al apretar el botón para subir, te fijas en que existe un hueco en la pared que va del sótano a la despensa. Seguro que ahí se encuentra la maleta de Chowchila. Lo que debes hacer es apretar el botón del ascensor y montarte enseguida en el montacargas para colar las barras inferiores en el hueco de la pared (es bastante difícil, todo hay que decirlo...). El truco está en colocar el montacargas lo más pegado posible al botón del ascensor y tener paciencia (por cierto, sólo dispondrás del tiempo suficiente cuando vayas de la bodega a la cocina).

Cuando lo consigues, presionas la palanca que está en el lado izquierdo del montacargas y así abres la compuerta del ascensor. Tras recorrer el angosto pasillo, encuentras la maleta de Charlie. Por curiosidad se te ocurre mirar en su interior y resulta que está llena de billetes para el Número Nueve. Algo huele a podrido en Rubacava... Aunque Chowchila te roba la maleta, te entrega, como prometió, tu carnet del sindicato.

Ahora sólo te falta conseguir que Glottis te siga, de manera que vas a tu casino y observas cómo el jefe Bogen no para de ganar. Subes a tu despacho y utilizas los controles de las ruletas del casino que están sobre tu escritorio para que Bogen pierda y se cabree. Con esto conseguirás que haga una redada y Glottis abandone el juego y el vicio. Por fin estás en condiciones de zarpar rumbo a Puerto Zapato.

« Primer año | Tercer año »

Guía cedida por Minotauro (http://www.laberintominotauro.tk/).
Última Revisión 10 Marzo, 2004.