portada
noticias
ludoteca
avances
análisis
imágenes
reportajes
guías
trucos
foros
rss
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
  • Fecha de salida: Octubre de 2002
  • Desarrollador: Silicon Knights
  • Distribuidor: Nintendo
  • Plataforma: GameCube
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Inglés

¡Compra Eternal Darkness: Sanity's Requiem en amazon.es con grandes descuentos!

III: Sospechas de conspiración

En este capítulo tomas el control de Anthony, un paje de la corte de Carlomagno en la antigua Francia en 814 A.D. Él recibe un mensaje un mensaje para Carlomagno con la consigna de que es solamente para el célebre personaje; lamentablemente su curiosidad lo traiciona y echa un vistazo al pergamino. Las MAGICKS que se encontraban dentro reaccionan y lo golpean. A pesar de que violaste la privacidad del mensaje, Anthony debe informar al emperador que alguien intentó liquidarlo. La acción empieza en el monasterio en donde se encuentra Carlomagno; aunque Anthony cuenta con sus tres barras bastante largas (vida, sanidad y magia), tiene, más que nada, mucho nivel de Sanidad.

Cabe mencionar que el encantamiento que Anthony lleva, lo hace "invulnerable", por lo que si eres eliminado, te levantarás inmediatamente ¿la razón?, pues Anthony ya está muerto, lo que pasa es que el encantamiento lo convirtió en un Zombie, por lo que verás que este personaje sufrirá cambios conforme avance.

Habla con los demás mojes para que te enteres de que uno de ellos ha fallecido recientemente. Aparentemente, cayó de la torre, pero hay algo raro en todo esto, el obispo debe ser informado de lo que pasa. Uno de los monjes te dará una SCRAMASAX para que te protejas, curiosamente, todos los monjes se retiran.

Dirígete a las escaleras y sube para que veas un par de figuras muy especiales. Cuando llegues arriba, toma el TOME OF ETERNAL DARKNESS para convertirte en uno de los elegidos. Sube de nuevo para que llegues a otro cuarto. Aquí Anthony sufrirá los efectos del hechizo que lo envuelve. En la pared más lejana, hay una BLUE URN; úsala para que obtengas la MAGICKAL RUNE, la cual es la primera que conseguirás.

Esta RUNE es diferente según el ARTIFACT que Pious eligió al principio: si fue rojo, la RUNE será verde, si fue verde, la RUNE será azul y finalmente, si fue azul, la RUNE será roja.

En este mismo cuarto, toma el CIRCLE OF POWER que está en el escritorio. Ahora ve a los estantes que están en la parte trasera del cuarto y checa el de en medio para que encuentres un pasaje secreto.

Encontrarás a 3 zombies verdes aquí; uno de ellos tiene una RUNE en su barriga; elimínalo rápidamente para que obtengas la RUNE y despacha a los otros dos después para que puedas proseguir.

Más adelante, encontrarás a un monje que está siendo atacado por dos zombies, así que ayúdalo inmediatamente. Puedes tomar la antorcha que el monje dejó caer. Si lo alcanzas a salvar te dirá que el obispo pasó corriendo por aquí y que hizo que se le cayera la urna que llevaba. El monje te dará una espada de dos filos por ayudarlo.

Ahora equipa la antorcha para que puedas iluminar el cuarto y puedas obtener las piezas de la GREEN URN. Usa el comando MIX para que las pongas en un sólo cuadrito de ítem. Continúa al siguiente cuarto, está detrás de una cortina, donde se encendió uno de los zombies.

De aquí podrás ver a un zombie que está debajo de ti que tiene una RUNE. Baja las escaleras y toma el CODEX, ahora elimina al zombie para que obtengas la RUNE, la cual podrás descifrar con el CODEX que acabas de recoger: MAGOMOR o ITEM; sal por la puerta que está hasta debajo de las escaleras.

Aquí sufrirás más efectos del hechizo. En el siguiente cuarto encontrarás a tres zombies, uno de ellos es del color predominante. Después de que elimines a los zombies, agarra el CODEX que está en medio del cuarto que te servirá para una de las RUNES que recogiste anteriormente. También encontrarás, en el fondo del cuarto, una RED URN llena de agua de la fuente cercana, tómala. Ahora usa la antorcha para que quemes el tapiz de la pared del fondo para que encuentres una puerta, úsala.

Más adelante, después de eliminar a un solitario zombie, verás al obispo escapar por la puerta de fondo. Para activar el switch que está adelante debes usar las urnas. Encuentra el CODEX que está cerca (ANTORBOK O PROJECT) y sigue las instrucciones del juego para que realices el hechizo sobre las urnas azul y verde para que queden reparadas. Ahora ve a llenarlas de agua en la fuente que está dos cuartos atrás y sitúa las 3 urnas llenas de agua en el switch para que lo activen y puedas continuar tu camino.

En el siguiente cuarto encontrarás al obispo. Te agradecerá por regresar el tomo y te atacará (que desgraciado); elimínalo a él y a los dos zombies de color predominante. Ahora podrás coger la BISHOP'S KEY que dejó caer y regresar un buen tramo lleno de enemigos (algunos nuevos) hasta llegar al salón principal del monasterio; usa la llave que acabas de obtener y abre la puerta.

Dentro del cuarto, Anthony encuentra que Carlomagno está muerto. Sintiendo que el poder del hechizo se acaba, se inca junto a su amo. El monje que está junto lo insulta y amenza que todos sufrirán el poder del Antiguo, dicho esto, una criatura sale del pecho del monje.

Nuevamente tomas el control de Alexandra, quien ahora puede usar el mismo hechizo que Anthony y reparar la SECOND FLOOR KEY (de igual manera, todos los hechizos quedan grabados en el tomo, así que todo el que lo tenga podrá usarlos hechizos); ahora podrás explorar el segundo piso.

En el segundo piso podrás notar algo que sigue tus pasos. Si vas a la parte Este, encontrarás una recámara. También podrás encontrar en distintos lugares, cartuchos para revólver .36, lamentablemente, no tienes uno. También está el baño (algo indispensable en cualquier lugar), en este cómodo lugar encontrarás una página del diario de tu ancestro, Maximilian, ya que estás aquí, checa dentro de la tina.

Ahora regresa al pasillo y ve al ala Oeste de la mansión, en donde verás una aparición de tu ancestro, Maximilian Roivas, camina a la pared para que encuentres una puerta; aunque todavía no podrás abrirla.

Al final del corredor hay una extraña barrera frente a un vitral, pero todavía no podrás hacer nada, solamente recuerda donde está cada cosa. Hay otras dos habitaciones, una está demasiado oscura y otra es una recámara, detrás de una pintura de la pared hay una página que te llevará al cuarto capítulo, tómala y úsala.

« El incline del cuerpo de Dios | IV: El regalo de siempre »

Por juanca45002 y cedida a Zonadictos.
FAQ en español.
31 de Diciembre del 2003.