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Discworld 2: Missing Presumed
  • Fecha de salida: 1996
  • Desarrollador: Perfect 10 Productions
  • Distribuidor: Psygnosis
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Inglés

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Acto I: El Rito

Rincewind entró en la Instalación de Alta Energía de la Universidad Invisible y cogió un imán, un tubo de ensayo y un fuelle, y con ayuda del imán consiguió apoderarse de las botas del duende que estaba sentado en la caja de pájaros del jardín.

A continuación, se dirigió a la tienda de Ankh-Morpork donde encontró un flamenco, un pez disecado y una barra de incienso. Al fijarse en las velas situadas sobre una estantería preguntó sobre ellas a la dueña de la tienda, para intentar comprarlas, pero la anciana le explicó que se trataban de copias falsas en escayola y que si deseaba velas de verdad ella misma podría fabricarlas con los materiales necesarios. Rincewind visitó la plaza de la ciudad y allí se encontró con Escurridizo y la lechera, dos viejos conocidos de anteriores aventuras. Hablando sarcásticamente con Escurridizo, nuestro amigo consiguió un folleto de cine y un montón de palomitas de maíz.

Los barrios bajos de la ciudad eran conocidos popularmente como las “Sombras”. Después de encontrar una sierra y una olla cerca de un grupo de mendigos, Rincewind bajó al mortuorio y encontró una bruja tendida sobre una losa. Nuestro amigo examinó la bruja para descubrir que su nombre era Yaya Ceravieja, y antes de abandonar el lugar recogió un cuchillo.

La señorita Cake era una rolliza adivina que vivía en una casa situada en uno de los extremos de las Sombras. Rincewind cogió las tijeras, las enaguas del maniquí y la tabla de planchar que encontró en el interior de un armario, y cortó uno de los brazos del maniquí con ayuda de la sierra.

Nuestro mago se fijó en una botella que parecía contener un genio en su interior e intentó preguntar a la señorita Cake sobre ella, pero la adivina tenía conectada su capacidad de clarividencia y para que accediera a desconectarla, Rincewind tuvo que dirigir con mucho tacto la conversación, siguiendo la secuencia sarcasmo, preguntar, reflexionar y sonreír. Sólo así pudo mencionar la botella con el genio, momento en que la adivina explicó que solamente se desprendería de la botella a cambio de un auténtico ectoplasma.

Rincewind se dirigió al Gremio de los Bufones y habló con el bufón fantasma. A continuación recogió una bocina y un ladrillo, y convenció al fantasma para que se introdujera en el mismo. Rincewind bajó a las alcantarillas por el agujero del suelo y luego torció a la izquierda, hasta llegar a un lugar colocado exactamente debajo de la plaza de la ciudad, donde utilizó hábilmente el fuelle en la rejilla para levantar el vestido de la lechera y conseguir un buen montón de polvo brillante, uno de los elementos necesarios para el rito.

Nuestro amigo regresó a la Instalación de Alta Energía de la Universidad y consiguió el ectoplasma que necesitaba lanzando el ladrillo contra el acelerador. Ahora era el momento de dar el ectoplasma a la señorita Cake para conseguir a cambio la botella con el genio, meter las botas del enano en la botella y utilizarla para encerrar dentro el olor nauseabundo que despedía uno de los mendigos de las Sombras.

En una de las plazas de las Sombras había una taberna especializada en hamburguesas de ratón, regentado por un enano llamado Gimlet. Rincewind cogió el chile en polvo, examinó el menú y habló con el tabernero para conseguir una de las famosas hamburguesas.

Nuestro amigo entró en el pub “La Cabeza del Troll”, y allí conoció a un curioso personaje llamado Casanunda que hablaba de sí mismo como el segundo mejor amante del mundo.

Rincewind conversó con el hombrecillo para interesarse por su escalera, y cuando Casanunda explicó que solamente la daría a cambio de información sobre una mujer verdaderamente interesante, nuestro amigo le habló de la bruja Ceravieja y el gran conquistador abandonó corriendo la taberna.

Antes de marcharse el mago, Rincewind cogió la escalera, habló con el troll barman para conseguir una jarra de cerveza y recogió una caja de cerillas.

Rincewind decidió hacer una visita al puerto. Allí cortó la red con el cuchillo, cogió el tiburón martillo y consiguió atraer al pájaro con ayuda del pez disecado. A continuación, regresó al jardín de la Universidad, roció las palomitas de maíz con cerveza y atrapó al gallo con las palomitas. Tenía que hacerse con los mazos que los miembros de la Universidad utilizaban para el cricket y para ello cambió cada uno de los mazos por el objeto adecuado: el mazo del bibliotecario por el pájaro del puerto, el mazo del decano por el flamenco y el mazo del tesorero por el tiburón martillo. Ya que estaba en el jardín, Rincewind decidió acercarse a las colmenas.

En primer lugar consiguió deshacerse del apicultor mostrándole el folleto de Escurridizo y, a continuación, derramó el chile en polvo sobre las flores para excitar a las abejas. Luego se colocó las enaguas para protegerse de las picaduras, encendió el incienso con las cerillas e hizo huir a las abejas con el humo del incienso. Finalmente llenó la olla con miel y recogió con sus manos un montón de cera de la colmena. Rincewind entregó la cera a la anciana de la tienda, la cual cumplió su promesa y le fabricó unas velas.

Ya solo faltaba la sangre de ratón. Rincewind consiguió despertar al gallo haciéndole beber con la lata con café de los mendigos, entró de nuevo en el pub e hizo cantar al gallo para hacer creer al vampiro que estaba a punto de amanecer. Mientras el vampiro regresaba a su ataúd Rincewind se dirigió al cementerio, recogió el pico, entró en la cripta y alcanzó el ataúd del vampiro con ayuda de la escalera. Nuestro amigo no pretendía despertar al vampiro sino simplemente coger sus dientes falsos, utilizarlos para morder al ratón y guardar la sangre en el tubo de ensayo.

El final de la búsqueda ya había llegado. Rincewind se reunió con el Archicanciller en el comedor de la Universidad y le entregó todos los objetos que le había pedido: los mazos –los tres palos de madera iguales–, el tubo de ensayo con la sangre de ratón, las velas goteando, la botella con el olor apestoso y el polvo brillante.

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Otra gran solución escrita por SkaZZ (conocido así en el IRC) o Rincewind, o como queráis llamar a ese tipo, que curiosamente soy yo. Bueno, me ha encantado este juego más que el primero, principalmente por los gráficos, y por una nueva historia. Documento escrito el 24 de junio de 1998. Salu2 de Rincewind.
Versión HTML el 31 de enero del 2000.
Versión HTML para Zonadictos el 30 de enero del 2002.