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Diablo II: Lord of Destruction
  • Fecha de salida: Junio de 2001
  • Desarrollador: Blizzard
  • Distribuidor: Blizzard
  • Plataforma: PC
  • Género: Rol
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

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Acto II

PRÓLOGO
El héroe, el oscuro nómada... en fin, Diablo, partió de Tristán cruzando un desierto enorme acompañado por Maltius. Durante el viaje, varias pesadillas acosaron al acompañante, quien por fin descubrió la verdadera búsqueda del malvado ser: Baal, su hermano. Tras un largo recorrido, llegaron definitivamente a una ciudad portuaria, llamada Lut Gholein. Eso, sólo sería el principio.

ESQUEMA DE LA CIUDAD
En mi opinión, éste es el mejor acto del juego; no sólo por su duración sino también por el emplazamiento de los personajes. Los más básicos están en el centro: Lysander, un alquimista al que comprar pociones; Fara, médico y herrera; y Caín, que te identificará los objetos. Drognan es el mago del lugar, y está un poco a la derecha del mapa; si quieres comprar pergaminos o pociones, acude a él. Elzix es un comerciante, antiguo guerrero, que te dará la opción de jugada arriesgada; sin embargo, no le compres nada pues te vende el material por precios desorbitados. Si quieres cambiar de acompañante, Greiz te cederá a uno de su ejército por un precio más que razonable. Tu nuevo acompañante sólo podrá usar variantes de lanzas. Atma es la dueña de la taberna y te dará tu primera misión. Geglash es un viejo guerrero muy alto y fuerte, que te dará algunos consejos de utilidad. Jerhyn es el monarca de la ciudad, que te dará otra misión muy importante. Kaelan es el guardia que no te deja pasar (;D).

OTROS LUGARES DE INTERÉS
@ Nada más salir, verás una entrada parecida a las Sala de la Muerte.
@ Hay unos túneles en la Ciudad Antigua que tienen un Cofre Mágico.
@ En las otras esquinas del Santuario Arcano donde no está el Invocador hay un Cofre Mágico, Oro, Pociones Curativas y Pociones de Maná.
@ Las Tumbas de Tal Rasha falsas tienen cada una un Cofre Mágico, aunque están plagadas de poderosos enemigos.

MISIÓN I: CUBIL DE RADAMENT
Atma te contará la triste historia de la muerte de su hijo al bajar a las cloacas e intentar acabar con un malvado hechicero, Radament. Ella busca venganza y te dará un premio si matas al mago. Las cloacas están al lado de Greiz; también hay otra puerta en el puerto, pero se abre desde el otro lado. Las cloacas están infestadas de muertos vivientes y de Desenredadores, hechiceros que reviven a los esqueletos o les dan vida. Si te encuentras con estos, mátalos a ellos primero o entrarás un juego sin final. En las cloacas hay un teletransportador, así que actívalo antes de ir a por Radament. Este hechicero estará rodeado de esbirros como él, así que tendrás que eliminarlos a ellos primero. Luego, termina con la vida de este sucio ser y regresa con Atma para pedir tu recompensa. Ella, además, te dirá que ha conseguido que los comerciantes bajen sus precios para ti.

MISIÓN II: EL BASTÓN HORÁDRICO
Esta misión se comparte con otras en este acto. Bueno, necesitas tres objetos muy básicos: el Cubo Horádrico, que es uno de los objetos más importantes de todo el juego (además de servirte de almacén, podrás mezclar aquí las piedras e incluso anillos; las fórmulas son muchísimas, mira algunas en la Página No Oficial Diablo II); la Vara y el Talismán (ambos, unidos, forman el Bastón Horádrico). El Cubo Horádrico se halla en las Salas de la Muerte casi al salir. Está dividido en tres niveles y no da muchos problemas. La Vara está en el Cubil de Gusanos por el Oasis Lejano, encima del teletransportador. Tiene tres niveles y está custodiado por un gusano gigante que no se mueve, pero que posee un aúra encantada y envenena sólo con arrimarte un poco; además de tener esbirros y gusanos pequeños por doquier. No es muy difícil entrar, pero si muy pesado. El Talismán se halla en un pasadizo de la Ciudad Perdida, muy custodiado también. Cuando obtengas los tres objetos, deberás unir la Vara y el Talismán dentro del Cubo Horádrico para transmutarlo en el Bastón Horádrico que deberás llevar a la Tumba de Tal Rasha en el Cañón de los Magos (ver MISIÓN VI).

MISIÓN III: SOL MANCILLADO
En medio de la segunda misión, habrá un eclipse de Sol inesperado. Deberás hablar con Drognan para que te avise de que algo está pasando en el Templo de la Garra Viperina, por lo tanto tendrás que investigar. El Templo de la Garra Viperina está en el Valle de las Serpientes y está repleto de Garras Viperinas, unas especie de serpientes que hacen Daño de Frío si te dan con la cola, además de que El Objetivo Retrocede. Tienen su complicación, deberías atacarlas en grupos no muy numerosos. No creo que haga falta mencionar que hay más tipos de enemigos en dicho templo. Cuando termines con todas, puedes llegar a un Altar que debes de destruir.

MISIÓN IV: SANTUARIO ARCANO
Ahora tendrás que ir al Palacio, donde Jerhyn te contará que un gran mal ha aparecido en los sótanos del mismo. Al parecer, de varios portales han surgido diversos monstruos que han matado a todos los que dentro se hallaban. Al parecer, debe de haber un falso Invocador que debe de estar llamando a dichos enemigos. El Palacio tiene dos entradas en todos sus niveles, hasta llegar al tercer nivel de los sótanos. El camino hacia el transportador que te lleve al Santuario Arcano está lleno de enemigos, esperándote un jefe en la habitación anterior al mismo. Dicho transportador está por la parte central de este tercer nivel. Cuando actives el transportador, tendrás que esperar a acabar la quinta misión para terminar ésta.

MISIÓN V: EL INVOCADOR
Una vez llegues al Santuario Arcano por el transportador, activa aquí el teletransportador que está nada más salir. El lugar se divide en cuatro zonas: una con transportadores, otra muy simple con cuatro plataformas comunicadas, otra con plataformas arriba y abajo con arcos, y la última con múltiples escaleras. Donde esté el Invocador es aleatorio, así que mejor recórrete las cuatro zonas. El Invocador es muy peligroso desde lejos, pero desde cerca es pan comido. Ten cuidado con su Golpe de Hielo y sus magias de Muro de Fuego y mátalo. Cuando termines con él, lee el Diario de Horazón sobre el altar y abrirás un portal hacia el Cañón de los Magos.

MISIÓN VI: LAS SIETE TUMBAS
Hay siete tumbas y sólo una de ellas es la verdadera; para ello cuentas con un símbolo que te lo dirá Drognan luego, cuando termines la quinta misión. Al acabar dicha misión, se abrirá un portal que te llevará al Cañón de los Magos, donde están las famosas Siete Tumbas. Mira el símbolo y entra en la verdadera (o entra en todas para hacerte nivel) y ve hasta un Orificio del que sale luz. No tengo que decirte que toda la tumba está hasta arriba de monstruos muy poderosos, ¿no? Bueno, cuando llegues ahí, tendrás que tener el Bastón Horádrico en tu poder para meterlo por dicho Orificio y hacer un hueco en la pared. Ármate con todo lo que tengas porque te vas a enfrentar a un monstruo muy complicado, Duriel. Provoca congelamiento con su Aúra de Frío y de un sólo golpe te quitará toda la vida (a ti y a tus acompañantes) hasta dejarte al mínimo (eso si no te mata); además, acabará con todos tus aliados. No hay una técnica fija, así que hazlo lo mejor que puedas. Cuando al fin termines con Duriel, se abrirá un pasaje hasta el arcángel Tyrael que te dirá que Diablo ha liberado a Baal y que ha marchado hacia el este en busca de su otro hermano, Mefisto. Cuando termine la conversación, se irá abriéndote un portal de regreso a la ciudad. Habla con Jehyr para que permita a Meshif ir con su barco al este, a Kurast.

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Toda la guía ha sido escrita íntegramente por SkaZZ basado en un DRUIDA de nivel 58, jugando en el nivel INFIERNO. Aún estoy en el ACTO II de este nivel, pero he decidido crear esta guía pues creo tener los suficientes conocimientos sobre el juego tras haber terminado los dos anteriores niveles. La Expansión que compré era la versión 1.07, pero la actualicé a la 1.09; así que esa es la versión de la que se habla aquí.