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Bad Mojo
  • Fecha de salida: 1996
  • Desarrollador: Pulse Entertainment
  • Distribuidor: Acclaim
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés

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La Sala

Veamos, de primeras te encuentras en la sala de calderas en donde debes de entrar por la puerta abierta delante de ti y salir por la parte superior. Ve tres veces hacia arriba y una a la izquierda, es decir, por un tubo central el cual atravesarás hacia la derecha tres veces y luego bajas. Ahora sube dos veces arriba y pasa de la rata, por la parte más alejada de la cabeza. Ahora, pasa por el centro de la cola y ve a la derecha en donde habrá una araña.

Para salir de aquí entera, como una cucaracha feliz, ve al cigarro y apóyate en la punta. Aprieta hasta que quede enfrente de la araña para que, ésta, al atacarte, se queme. Después baja y pasa por el esqueleto hasta entrar en una caja de cereales o algo así. Deberás pasar sobre los cadáveres por las líneas centrales y, en la última larva, la empujar hacia arriba y a la derecha, hasta el otro cadáver, para hacer un puente y cruzar de buen rollo.

Ahora camina hacia la pata de la mesa y súbela. Ahora ves tres veces hacia arriba y una a la derecha para encontrar un enchufe y activarlo. Vuelve por donde has venido y baja de la mesa, pero en el primer cruce ve a la izquierda dos veces para colgarte de un cable y hacerlo bajar. Ahora vuelve arriba de la mesa de nuevo. Ve hasta el enchufe y ve a la derecha, sube por el cable y baja hasta llegar al cubo de basura.

Ahora toma el tubo de la derecha y baja dos veces. Luego el tubo inferior de la derecha y ve una arriba, una a la derecha y una arriba. Sube del todo hasta llegar a una mesa con manchas rojas, así que baja, sube al borde y entra por el cuadrado arriba suyo. Baja ahora del todo y entra por la grieta amarilla, llegando hasta unos contadores y unos fusibles a la derecha. Pasa sobre el primer fusible que echa chispas, y luego arriba por el centro. Leyendo los contadores hallarás los números “7-3-2-3”. El “7” es fijo y los otros tres corresponden a los otros contadores. Deberás ir pasando por encima de ellos hasta leer “7-6-5-8”. Terminado esto uno se funde y debes de bajar sin tocar los fusibles por el palo de la escoba roja de la derecha para ir al suelo.

Encamínate una abajo, nueve a la izquierda y uno a la derecha hasta unas patas. Ve uno abajo, pasa por el tubo y sube la mesa todo recto en diagonal. Cuando pases por el tubo curvo, cuélate por la curva. Atraviesa el plato por el borde y llegarás a otra mesa. Ahora sube por la radio, luego por su pila blanca en su parte trasera. Esto lo pondrá en marcha. Tras un bonito vídeo, sal por la izquierda, ve dos veces arriba y ponte detrás del frasco para golpearlo. Empuja la píldora hasta que caiga en la cerveza. Ahora ve cuatro veces abajo, atravesando una caja de comida por el camino. Ve por el tubo, luego a la derecha tres veces y verás una cajetilla de tabaco llena de pasta.

Ve una arriba para entrar por la caja por la derecha, luego sube la tapa y entra por el enchufe.

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Otra solución redactada por el mago SkaZZ (o Rincewind) de un juego que no está tan mal después de todo. Recuerda que tienes cuatro vidas, así que recuerda salvar a menudo el juego. Me he saltado algunas cosas de la solución, pero es que no tenía muchas ganas de jugar a este juego teniendo el Grim Fandango al lado. Lo siento.
Documento redactado en HTML el 28 de agosto del 2000.