portada
noticias
ludoteca
avances
análisis
imágenes
reportajes
guías
trucos
foros
rss
A Sangre Fría
  • Fecha de salida: Octubre de 2000
  • Desarrollador: Revolution Software
  • Distribuidor: Ubi Soft
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

¡Compra A Sangre Fría en amazon.es con grandes descuentos!

El Almacén

Empezaremos esta nueva zona fuera del almacén, así que necesitamos entrar en él. Como verás, hay dos guardias en la puerta, y nuestra prioridad actual es distraer a uno de los guardias, para que se aleje de la puerta. Desde la pantalla inicial, ve hacia el lado izquierdo del camión. Manipula el capó del camión, que se cerrará haciendo un ruido y atraerá a uno de los guardias. Mientras él se acerca por un lado, nosotros daremos la vuelta y acabaremos con él por la espalda; acto seguido daremos cuenta del otro guardia. Usa el Rémora para introducirte en el edificio, pero avanza con cautela, ya que el uniforme de técnico que llevas sólo te protegerá si no te acercas demasiado a los guardias. En ese caso, te pedirán una identificación... y aún no la posees. En esta parte verás dos posibles salidas, pero deberás irte por la que está situada en medio del muro más lejano. Un técnico hablará contigo, después usa el Rémora en el ordenador, encontrarás algunos ficheros sobre el proyecto Vodyanoi en él, además de algunos controles de puertas cerradas. De momento no podemos hacer nada, ya que necesitamos el número de identificación de las puertas para progresar con este ordenador. Vuelve a salir por la puerta por la que venías, y usa el ascensor de la derecha para bajar hasta el nivel inferior. Sigue avanzando y manipula la puerta iluminada; está cerrada, así que tendremos que manipular el Rémora con el control de la puerta. Con esto, conseguiremos el número de identificación, que podremos usar en el ordenador del piso superior para poder abrirla, por lo que volvemos de inmediato a dicho ordenador. Introduce el número en el ordenador y lee el archivo, con el que conseguiremos un número de identificación de la puerta. Con este código puedes acceder al control de cierre de dicha puerta, en el mismo ordenador, así que ábrela.

De nuevo, baja por el ascensor hasta la puerta que acabamos de abrir. En el interior encontraremos a un técnico muerto, al que quitaremos uno de los pases de identificación.

Sal de esta sala y sube otra vez por el ascensor. Una vez arriba, sal de la sala por la puerta a mano derecha y, tras caminar un poco, sal por la puerta que hay a mano izquierda. En esta sala acércate al guardia que está enfrente de la puerta, que te preguntará por tu identificación, pero esta vez podrás mostrársela. Entra por la puerta y coge el cable. Regresa al ascensor y baja hasta el nivel BETA. Sal de esta sala por la derecha y cruza por la puerta más cercana al ascensor. Sal de esta nueva habitación por la puerta más cercana. En la próxima sala, manipula la trampilla roja del ascensor; un técnico te pedirá la identificación, tras lo cual entraremos por la trampilla. Usa el cable en el gancho cercano a la puerta, y desciende por él hasta la siguiente sección.

Empezaremos esta sección en el hueco del ascensor: el cable se ha roto cuando bajabas, así que no podrás volver a subir. La puerta que hay frente a ti está cerrada, pero podremos abrirla usando el Rémora. Usa “BEELZEBUB” y después sigue hasta el primer pasillo. Dispara a los pequeños robots, y prepárate porque no dejarán de atacarte por esta zona. Sigue por la puerta que hay enfrente a la que has usado para entrar. Sigue andando y entra por la siguiente puerta, en la siguiente sala sigue recto y entra por la puerta de enfrente. Sigue avanzando hasta que la cámara cambie, y entra por la puerta que hay al fondo del corredor. Estarás en una habitación donde verás un ordenador portátil. Manipula el ordenador usando el Rémora. Reinicia el equipo y lee los e-mails. Cuando salgas de la habitación, el robot comenzará a perseguirte, y como no le afectan las balas, tendrás que huir. Vuelve al pasillo donde estabas para salir por el hueco del ascensor. Cruza por la puerta de la izquierda y trata de abrir la caja fuerte, usando la combinación que has conseguido leyendo el correo electrónico. Coge el fusible de la caja y sal de esta sala, para volver al pasillo del que procedes. Ve hacia la puerta que está en el lado opuesto al hueco del ascensor. Haz un giro a través de la puerta que hay debajo de por la que viniste en la misma pared. Habrás llegado a una sala con un gran brazo robótico. Cerca del brazo hay un ordenador, al que deberemos acceder con el Rémora. Tienes que preparar las vainas para que reciban energía, y activar el mecanismo que ponga en marcha el brazo. Sal de esta sala y vuelve al pasillo del ascensor, tras lo cual saldrás por la puerta superior izquierda. Sigue por este nuevo pasillo hasta el final, donde hace un giro de 90 grados. Cruza por la puerta de la izquierda, en la parte central. Tras esta puerta encontrarás una escalera, sube por la misma. Encontrarás una fuente de energía y una caja de fusibles. Pon los fusibles en la caja y usa el Rémora en la fuente de energía, para desviar la energía hacia las vainas. Busca al robot Spectro, y haz que te persiga hasta la habitación con el brazo robot. Acciona el interruptor, con lo que el brazo golpeará al robot, y éste quedará destruido. Registra el robot y coge la llave, ahora vuelve al pasillo frente al hueco del ascensor. Al final del pasillo y a la derecha, hallarás una puerta de ascensor cerrada, que abrirás con la llave que acabas de recoger para usar el ascensor.

Nos encontraremos en una especie de balcón. Los guardias conocen tu identidad real, y no dejarán de perseguirte. Baja por el ascensor hasta el nivel más bajo, y mata al guardia que hay tras el ordenador. Aquí hay dos terminales, el de más abajo controla las vainas y el otro la información de los ocupantes. Manipula el ordenador superior con el Rémora y mira la entrada de Oliakov. Usa el ordenador y presiona el botón 8, con lo que se elevará la octava vaina. Hay un loco aquí, habla con él y, después, déjale salir pulsando el botón frontal, con lo que comenzará a caminar por la sala. Mira hacia la puerta principal, en la parte superior de la habitación, Cord sugerirá que él podría hacer uso del balcón. De momento no podemos subir, así que necesitamos usar la vaina 11 para conseguirlo. Usa el ordenador para sacar la dichosa vaina y sigue hablando con Oliakov, quien te dará información sobre Nagarov. Sigue hablando hasta que él te ofrezca jugar, juega con él y sigue hablando. Tras este juego, habla con él y sugiérele un nuevo juego, en el cual deberá situarse encima de la vaina 11 y esperar. Ahora usaremos el ordenador para subir y bajar dicha vaina. Ahora será nuestro turno, así que nos colocaremos en su lugar, mientras él se dirige al ordenador para repetir el proceso. Una vez arriba, debemos abrir el balcón una vez y estaremos arriba para saltar al balcón de la derecha. Entra en la habitación y baja las escaleras. Comprobarás que la puerta de la izquierda está cerrada, pero si miras a la derecha bajo las escaleras, verás otra puerta que no lo está. Entra y manipula el botón rojo de todos los cilindros, para descubrir unas desagradables criaturas. Nagarov aparecerá usando a Alexandra como escudo, por lo que no podremos dispararle, sólo hablar con él. Después abandonará la habitación. Cuando salga, persíguelo, pero habrá desaparecido, seguramente por la puerta cerrada. Vuelve a entrar en la sala con los mutantes, donde ahora habrá aparecido un técnico. Éste se había estado escondiendo de Nagarov; habla con él, nos llevará por la puerta cerrada de la otra habitación. Pasa la puerta, estaremos en una habitación sin salidas por la que Nagarov ha debido escapar. Busca por el lado derecho del armario, y podrás abrirlo, dentro acciona el rifle para descubrir un pasadizo secreto. Antes de bajar usa el ordenador, para comprobar que hay un terminal de radar de comunicaciones. Baja por el pasadizo y después sube por la escalera. Después, sigue hasta la próxima subida, y procura ascender cuando el guardia te esté dando la espalda; ahora sube y mátalo.

El helicóptero de Nagarov está despegando, así que enviaremos un e-mail a Chi para que ponga el radar sobre el mismo. Ella nos dice que no puede localizar al helicóptero entre los muchos que aparecen en el radar, pero tú estás viendo uno solamente en el cielo. Habla con el técnico que trabaja en el camión y consigue su contraseña para el ordenador del radar. Busca el ordenador y, cuando lo encuentres, usa el Rémora sobre él. La primera vez que lo hagas no funcionará, pero insiste una vez más. Dentro del sistema tendrás que hallar la información sobre la tecnología de camuflaje (algo llamado “NEPHJAM”). Apaga el camuflaje fantasma para el área. Chi nos informará entonces que los demás helicópteros han desaparecido y que viene a recogernos. Vuelve sin más dilación a la zona con la escalerilla, donde Chi nos recogerá.

« Viaje en Tren | Volando la Refinería »

Solución escrita en la Computer Gamming World, número 60 (Edición Española), y retocada por SkaZZ. Terminé el juego, pero no tenía ganas de escribir una solución porque, además, estaba haciendo otras cosas de la web que estás viendo. Bueno, el juego me recordó mucho a Metal Gear Solid en cuanto a la historia, pero tiene mejoras cosas que él.
Documento escrito en oculto HTML el 25 de junio del 2001.