Redactado por SodLogan el viernes, 18 de agosto de 2006
Hola, ¿podrÃas presentarte?
Hola, soy Stephane Bachelet, Director ArtÃstico del proyecto Red Steel en Ubisoft.
¿Dónde os encontráis gráficamente con Red Steel en este momento?
En términos de gráficos, con Red Steel procedemos de la siguiente manera:
En primer lugar, decir que nos llevó algunos meses decidir que Japón serÃa el escenario principal de la acción. Asà que durante ese tiempo trabajamos sobre las diferentes ideas que tenÃamos sobre las localizaciones y el estilo que querÃamos que tuviesen. Como no tenÃamos información técnica en ese momento, fue algo muy abierto: cualquier idea podÃa ser la correcta.
Una vez que decidimos que localizarÃamos el juego en Japón, empezamos a trabajar con el estilo y un poco con los gráficos. Respecto al estilo, también hicimos muchÃsimas investigaciones. TenÃamos una idea clara de lo que querÃamos hacer. Cómo hacerlo ya era otra cosa. La consola aún estaba en fase de desarrollo, asà que trabajábamos con kits de GameCube y en PC para comenzar a hacer proyectos en base a las especificaciones técnicas que nos iban comentando.
De hecho, los kits de Wii llegaron un mes antes del E3. La demo para el E3 tenÃa que ser entregada con tal rapidez que no tuvimos tiempo para implementar todo lo que querÃamos a nivel gráfico. Asà que los gráficos del E3 quedaban aún lejos del producto final. Se podÃan enseñar pero no estaban del todo listos. QuerÃamos además ver cómo la gente jugaba con el juego por primera vez, ayudarles a controlar el Wii-mote y asà poder conocer todo aquello que podrÃa ser susceptible de modificarse para mejorar el juego.
Ahora mismo estamos trabajando en un estilo único y especÃfico para Red Steel para que no sea algo que simplemente forme parte del juego, sino que también sea una seña de identidad del mismo. Por ello trabajamos duro en el impacto que los gráficos tendrán en los jugadores cuando estén jugando.
¿Os sentÃs limitados por la potencia de la consola?
Pues sÃ, la relativa potencia de la consola establece unos lÃmites, por eso es por lo que empezamos a trabajar con un estilo lo más realista posible, pero olvidándonos de un tratamiento de fotorealismo puro y duro, que resulta demasiado pesado para la consola. La idea es conseguir escenas que lleguen a captar la atención del jugador, que enfaticen a la acción más que a los gráficos en sà mismos. De todos modos, mientras uno está jugando no está prestando todo el tiempo atención a los efectos especiales, sino a lo que realmente ocurre.
¿Puedes explicarnos entonces un poco más acerca del estilo?
El juego tiene lugar en Japón, pero Japón no fue nuestra única fuente de inspiración. Lo que buscábamos era más bien mostrar a un hombre norteamericano en Japón y cómo éste experimentaba el choque cultural, las cosas que le llamaban la atención por ser diferentes a lo que él conocÃa. Era una forma para nosotros de mantener un toque occidental.
Cuando un occidental va a Japón, lo que más le sorprende es la cantidad de colores que hay por todas partes. Una calle tÃpica de Japón está llena de anuncios, banderas y neones. Y lo mismo ocurre en las tiendas o en las revistas.
Para nosotros no era muy interesante utilizar todos estos colores, porque entonces para el jugador resultarÃa difÃcil distinguir bien a los enemigos. Asà que lo que hicimos fue inspirarnos en algo totalmente distinto. Pensamos en el cine negro de los 70, en pelÃculas como Straw Dogs, donde hay esos colores, pero no tan llamativos.
Fue un reto para nosotros, como lo son en general las atmósferas oscuras en las que hay un gran número de matices y de tonos. Fue la inspiración perfecta para nosotros. Además es algo que encajaba perfectamente con el mundo de los gangsters y la mafia. Asà que lo adaptamos a los yakuza y a Japón. La pena es que no tuvimos suficiente tiempo para poder incluirlo en la versión del E3.
Más concretamente, ¿qué aspecto tendrá el juego?
Para dar esa ambientación oscura, utilizamos un sistema de "desaturización", que básicamente consiste en rebajar los colores y utilizar una escala de los mismos bastante grisácea, en lugar de los colores puros.
Por otro lado trabajamos en lo que se refiere a las luces que se ven en el juego. Hemos introducido neones, luces y objetos muy brillantes. A veces no son más que fuentes de luz lejanas, que brillan en medio de una atmósfera gris. Asà lo que hacemos es tener un contraste muy marcado en los gráficos: las sombras son aún más oscuras y las luces más potentes. Al final, de lo que se trata es de darle un aspecto de cine negro, pero tampoco como si fuese algo en "blanco y negro". Por eso usamos los colores llamativos, para darle un toque moderno.
Estos contrastes tienen la ventaja de que ayudan al jugador a moverse por los distintos niveles del juego. Los personajes están menos "desaturados" para que puedan ser perfectamente visibles.
¿Cómo se puede reconocer Japón en el juego?
Se reconoce perfectamente porque el juego está diseñado desde el punto de vista de un occidental que va a Japón. Hay muchos estereotipos: geishas, ideogramas, papel de arroz... Hicimos dos viajes a Japón para sacar fotos y hacer dibujos. Se parece al estilo de Kill Bill vol.1.
Parece que jugáis mucho con los "opuestos", ¿me puedes explicar un poco más?
¡Claro! Es algo que hemos utilizado a todos los niveles durante el desarrollo del juego. Es la esencia del juego. Queremos ser realistas y fieles a cómo es Japón, pero también queremos darle un toque diferente. Por ejemplo, esta es la historia de un americano que descubre una nueva cultura asiática; también hay la mezcla de lo tradicional y lo moderno tan tÃpica de Japón. Para los occidentales, Japón es el paÃs donde uno puede encontrar las tradiciones más ancestrales (geishas, templos, kimonos, ninjas...) pero, al mismo tiempo, comprar la más alta tecnologÃa. Esto nos dio la oportunidad de jugar mucho con los gráficos, poniendo, por ejemplo, Dojos entre edificios ultramodernos.
¿Qué parte del proceso de creación te ha gustado más?
Fue muy divertido trabajar con el nivel de las Geishas, con muchas calles modernas y otras más tradicionales. La parte más tradicional de Japón resultaba muy interesante para desarrollarla. De los personajes, creo que me quedarÃa con los pescadores y con los personajes del mapa de armas de fuego. Y por supuesto, me gustó mucho crear a Mama San.
¿Cuál es el vÃnculo que une el estilo del juego, con la historia y la atmósfera?
Todos estos puntos se complementan los unos a los otros. El juego tiene ese componente de intentar ir más allá. Tratamos de que el estilo sea llamativo, de que las localizaciones y los personajes sean atractivos y fascinantes como lo es el mundo de los yakuzas. Todo se une para crear una experiencia apasionante.