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Análisis de Imperivm II: La Conquista de Hispania para PC - Ludoskopos
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Redactado por SodLogan el lunes, 5 de enero de 2004

Imperivm II: La Conquista de Hispania
  • Fecha de salida: Noviembre de 2003
  • Desarrollador: Haemimont
  • Distribuidor: FX Interactive
  • Plataforma: PC
  • Género: Estrategia
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

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Largo y tendido se habló a lo largo de las navidades 2002/2003 de Imperivm: La Guerra de las Galias, que ya hizo su aparición en otros países bajo el nombre de ‘The Druid King’ o ‘Celtic Kings: Rage of War’. Y no fue sólo por su ambientación en la época romana durante la conquista de las tierras galas lo que lo hizo destacar entre otros de los muchos juegos parecidos que salen a lo largo del año, sino también una perfecta combinación entre estrategia y rol, creando –o casi- un nuevo subgénero dentro de la estrategia que la gente de Haemimont nombró como Real Time Conquest.

Así que, un año más tarde, se vuelve a repetir la historia con publicidad en la televisión durante las horas de programación de máxima audiencia, anunciando la segunda parte del juego, que esta vez recibiría el nombre de Imperivm II: La Conquista de Hispania. El título ya nos hace ver la ambientación claramente; esta vez serán romanos, cartagineses e íberos los que combatirán por el control del Mediterráneo y, para ello, es necesario tener el total control sobre Hispania, lo que hoy conocemos por España y Portugal.

GRÁFICOS

No sabemos cómo se las han apañado los chicos de Haemimont para conseguir lo que han conseguido, pero desde luego, los gráficos –excepto las zonas montañosas, las cuales no son más que picos con texturas de piedra- son impecables.

Quizás varios errores pequeños se vean "amortiguados" por la alta resolución mínima, 1024x768, pero a pesar de ella, veremos todos los edificios y a las unidades con un altísimo nivel de detalle, cosa que, además, se ve aún más favorecida gracias al empeño y a la investigación por parte de los programadores para dotar tanto a edificios como unidades de su arquitectura y vestimentas, respectivamente.

Los vídeos del juego –dos, contados- no son nada del otro mundo, de hecho son montajes de dibujos planos en movimiento, con un narrador que nos cuenta qué pasa. Cabe decir también, que de las tres campañas que vienen en el juego, sólo salen los videos correspondientes a las dos últimas, estando la del Sitio de Numancia sin vídeo introductorio ni nada parecido.

UN IMPERIO CON AFÁN DE PODER

Como ya pasaba en la primera parte, el modo de jugar de Imperivm II es un poco raro, algo alejado a lo que estamos acostumbrados jugadores de este tipo de juegos como, sin ir más lejos, la saga Age of Empires.

El control sobre los personajes es distinto, como muchas cosas en este juego. Para empezar, nuestros campesinos o civiles serán solamente controlados por la CPU; esto es, nosotros no tendremos que hacernos para nada cargo de los campesinos, simplemente se utiliza una fórmula: a mayor número de campesinos, mayor número de recursos obtenidos.
Esto quiere decir que veremos a unos cuantos campesinos dar vueltas por la ciudad –tanto principal como las secundarias-, pero es sólo por el simple hecho de "hacer bonito", ya que no veremos a ninguno de ellos talar árboles, pescar, o ir a ninguna mina.

Respecto a nuestro imperio, queda ahora hablar de nuestras tropas, las cuales serán las encargadas de llevarnos a la victoria o a la derrota, según nuestra pericia. Éstas se componen, de una forma general, de unidades muy diferenciadas entre las culturas, de modo que no todas las unidades básicas, por ejemplo, costarán lo mismo o tendrán la misma vida, defensa y ataque. De este modo, hay incluso algunas civilizaciones que tienen más variedad de tropas que otras, lo que no quiere decir que haya desequilibrio entre civilizaciones, ni que ninguna tenga ventajas sobre otras.

Al igual que ya hemos visto en algunos juegos de estrategia de última hornada, nuestras tropas necesitan víveres con los que alimentarse, ya que, de no ser así, van perdiendo vida hasta morir. Esto nos obliga a tener una auténtica red de comunicaciones entre la ciudad principal y secundarias con los distintos fortines y fortalezas en los que albergamos a nuestras tropas para tener controlado el frente de nuestro imperio. De este modo, necesitaremos hacer gran uso del mapa táctico –el cual sustituye al clásico minimapa siempre visible- para ver todas las vías, si éstas son seguras, o si una fortaleza está bien abastecida.

Ya hemos dicho que este juego se aleja bastante del modo de jugar de todos los juegos que se le puedan parecer y, de ahí, el "apodo" de Real Time Conquest (Conquista en Tiempo Real). De forma rápida se resume en que en este juego, al no tener control sobre los campesinos –como ya hemos dicho líneas arriba-, no hay nadie que construya los edificios, pero es que simplemente no hace falta, ya que todo lo que haya de haber está ya en el mapa. Las mencionadas fortalezas, fortines y ciudades secundarias –aldeas- están ya a lo largo y ancho del mapa, esperando desde el principio de la partida a ser conquistados por alguna de las civilizaciones que se disputan la hegemonía mediterránea.

CARGA Y RETIRADA

Ampliamente hemos usado a lo largo de nuestras andanzas épico-medievales vastos ejércitos compuestos exclusivamente por auténticos regimientos de caballería pesada que, si bien podían resultar bastante caros, eran sin duda alguna lo más efectivo y lo suficiente como para arrasar a cualquier ejército de infantería e, incluso, una ciudad entera. Este poderío –tanto de ataque como de vida de la unidad- del que se dotaba a dichos ejércitos, en parte, no dejaba de tener razón debido a la inmensa fuerza que se desprende en la carga con un caballo –no hay más que ver, en El Retorno del Rey, cómo los Jinetes de Rohan arrasan a millares de orcos tan sólo arrollándolos- y a la supuesta suma de vida de jinete y caballo en cuanto a la vida.

Pero en este juego nos tendremos que olvidar de estos ejércitos, ya que los programadores han optado por las "habilidades especiales de la unidad". De este modo, la de la caballería es la "carga", que multiplica por ocho la potencia del primer ataque si no se ha atacado en ocho segundos, pero los posteriores golpes serán ya de una potencia normal –e incluso inferior a la de otras unidades de infantería-, siendo pasto de los soldados de a pie una vez realizado este primer ataque, y teniendo que optar por una retirada hasta un fortín cercano y volver a cargar pasados los ocho segundos o, si la situación es favorable y el ejército enemigo opta por la retirada, perseguirlo por detrás.

BASADO EN HECHOS HISTÓRICOS

Esto pone en la propia caja del juego, y no es para menos, ya que desde las campañas, hasta algunos detalles del juego, son totalmente verdaderos.
Respecto a las campañas, sólo tres –una por civilización, dejando a los galos sin ninguna-, todas ellas se ciñen totalmente a la realidad, aunque siempre las empezaremos con una enorme desventaja, llevándonos incluso a abandonarlas en el modo fácil, para comenzar un mapa aleatorio en normal o incluso difícil.

Después tenemos varios detalles que, además de reforzar el toque histórico-real, le da una bocanada de aire fresco. Algunos de estos detalles, y los más importantes son la inclusión –al igual que en la primera parte- de los teutones, aún una raza nómada no asentada, que se pondrán al servicio de aquél que sea más fuerte que ellos.
Otro de los detalles, que también afecta directamente a la jugabilidad del juego, es cuando conquistamos una ciudad que no pertenece a nuestra civilización. A partir de entonces tendremos total control sobre la nueva civilización, pudiendo hacer incluso ejércitos mixtos con unidades romanas y galas, por ejemplo.

MÚSICA Y FX

Respecto a la música, no oiremos más que una tenue melodía con partes de música militar mezclada con música étnica, lo que no le viene nada mal.

Por otra parte, está el lado del doblaje, algo en lo que FX pone bastante hincapié y, en Imperivm II, no lo han hecho peor que otras veces -aunque se trate de un juego de estrategia- y escucharemos buenos diálogos introductorios a las misiones de las campañas y los comentarios de las unidades al darles alguna orden.
Los ruidos de las espadas, hachas, escudos y demás armas están también a la altura y escucharemos no sólo distintos sonidos entre el choque de una espada y un hacha, sino que, depende de la unidad, un escudo por ejemplo, sonará distinto que el de otra unidad.

MÁS TOQUES DE ROL

Así es; desde que hace unos años se anunciaron para WarCraft III su particular mezcla de estrategia con rol –mezcla que sólo Blizzard era capaz de idear- muchos de los futuros proyectos estrategas tomaron la idea para mejorar los juegos.
Imperivm tomó esta idea, pero lo hizo "a su modo": todas las unidades tendrían niveles que irían ampliando a medida que luchasen –los galos y romanos también pueden subirlos entrenando- y habría héroes, los cuales serían los únicos capaces de coger los objetos mágicos –otro elemento de rol- que hubiera en el mapa. Al héroe se le podrían asignar un máximo de 50 unidades para crear regimientos a los que imponer una formación para la batalla y transmitirles parte de su experiencia y coraje.

Pero quizás algo raro, por así decirlo, sea que se pueden contratar héroes sin parar –siempre que tengamos el oro suficiente-, por lo que da una sensación de contratar héroes como el que compra churros, aunque siempre hay en las campañas algún héroe real que no puede morir para conseguir la victoria.

CONCLUSIÓN

Un gran juego de estrategia en tiempo real que nos dará una alternativa, en cuanto a jugabilidad se refiere, a Age of Empires. Aunque la curva de aprendizaje pueda ser no del todo buena, una vez que has entendido el modo de jugar, pasarás horas y horas jugando.

De todas formas, más que una segunda parte, podría considerarse como una expansión, ya que a parte de las dos nuevas civilizaciones –iberos y cartagineses- y las respectivas nuevas campañas, el juego no aporta casi nada nuevo al primero.