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Análisis de Dragon's Lair 3D para PC - Ludoskopos
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Redactado por SodLogan el sábado, 18 de octubre de 2003

Dragon's Lair 3D
  • Fecha de salida: Septiembre de 2003
  • Desarrollador: Dragonstone Software
  • Distribuidor: Ubi Soft
  • Plataforma: PC
  • Género: Acción
  • Textos: Castellano
  • Voces: Inglés

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Cuando en 1983 salió en las recreativas de los bares y de los salones Dragon's Lair, nadie pensó que este juego pudiera llegar a tener tantos seguidores. Así que, sin pensarlo un momento, Software Projects empezó su conversión a los principales ordenadores de la época como el Commodore, para, en unos pocos más de años, cuando los PCs adquirieron suficiente fama y potencia, hacer una versión para éstos. A partir de entonces se crearon otros juegos más –demasiado iguales en argumento- y, años más tardes, un remake de éstos para, ahora, llegar el juego original, pero sin el sistema de control de siempre, sino como cualquier otro juego de acción-aventura en tercera persona.

REPASANDO EL ARGUMENTO

Al igual que el original, el mencionado anteriormente de 1986, el juego consiste simplemente en que en el papel de Dirk, un apuesto y valiente caballero medieval –por así llamarlo-, debe rescatar a su bella princesa Daphne de las garras del malvado dragón Singe, que la tiene prisionera. El argumento, demasiado lejos de ser original –los adjetivos como valiente, bella o malvado están demasiado vistos en este tipo de historias épicas de caballeros, princesas y dragones- daba forma a un juego en el que no teníamos el control total sobre nuestro personaje Dirk, sino que él iba avanzando solo y, cuando había una situación comprometida como un enemigo, el suelo que se cae detrás nuestro o unas paredes que se juntan para aplastarnos, debíamos nosotros decidir qué hacer para salir del apuro, apretando simplemente la tecla correcta en el momento correcto.

Esta vez nosotros manejaremos completamente a Dirk como en un juego normal: andaremos, correremos, desenfundaremos nuestra espada y empezaremos a matar bichos a diestro y siniestro.

GRÁFICOS

Como no podía ser de otra forma, el juego ya no es para una máquina recreativa de hace veinte años, ni para un ordenador con algún megahertzio. Así que los gráficos tenían que estar a la altura o, al menos, eso se intentó.

Podríamos decir que el juego tiene dos tipos de gráficos –sin contar los vídeos, que son como siempre, con una calidad algo mala-: los gráficos de los escenarios, en el más típico de los 3D poligonales y, los personajes como Dirk, los enemigos, o algún elemento interactivo de los escenarios como las cuerdas, que están hechos en el recientemente puesto de moda Cel-Shaded, que no es más que darle a los gráficos aspecto de dibujos animados consiguiendo un resultado bastante agradable y, en este caso, nostálgico.

En el aspecto de los escenarios, digamos que simplemente cumplen el objetivo, ya que no hay ninguna maravilla: texturas algo bruscas, polígonos grandes y sin ningún tipo de detalle alucinante.
No obstante, los personajes y enemigos sí son dignos de mención, ya que logran un aspecto resultón y también nos hacen recordar los viejos tiempos aunque, más aún, al remake que se hizo hace algún año atrás. Cuando muramos, también veremos aquella pequeña animación de Dirk muriendo y resucitando.

MÚSICA Y FX

Pues, ¿qué decir de algo que no existe y, si existe, no es más que un leve sonido de fondo seguido por un eterno silencio? Algo decepcionante no poder escuchar más que una voz de pito en inglés y algún sonido barato de sintetizador cuando cogemos un objeto o damos un espadazo.

JUGABILIDAD

Ya dijimos que, esta vez, el juego no es como ha sido siempre la saga, donde el juego consistía simplemente en pulsar la tecla adecuada en el momento adecuado. En este título seremos siempre el autor de todos los movimientos, como en cualquier otro de los juegos a los que estamos acostumbrados a jugar.

Podremos saltar y agarrarnos a esa plataforma desde la que poder coger la llave con la que abrir la puerta de un poco más atrás, y podremos pasar rodando por un espacio reducido. Podremos también sacar nuestra espada y enfundarla para matar a nuestros enemigos o, incluso, una ballesta con la que darles desde lejos, también, gracias al auto-apuntar que podremos usar en esos momentos complicados... incluso podremos usar la preciosa ballesta para activar botones inaccesibles de otra forma.

Pero como ya hemos dicho, un remake de un juego no podía salir bien si le cambiamos su forma de jugar. Con esto me refiero a que ya no causa la misma impresión, ni la misma dificultad que se caiga el suelo a tus pies, ya que con dar un gran salto hacia la puerta es suficiente. Además –y como era de esperar- no moriremos de un golpe del enemigo, sino que tendremos una típica barrita de vida que irá bajando mientras más golpes recibamos. Y no contentos con poner esta barra de vida, a nuestra derecha, como si de Diablo se tratase, ¡veremos una barra de maná!

¿Para qué puede servir el maná? Pues aunque los caballeros "Knights" siempre se hayan caracterizado por no necesitar más que su espada, Dirk también podrá usar diferentes poderes que irá adquiriendo conforme avance la aventura. Podrá hacer un combo haciendo un torbellino con la espada –como un bárbaro en Diablo II, nuevamente-, o podrá usar otros poderes provenientes de encontrar objetos del dragón como las alas de dragón para poder planear, o el ojo del dragón para ver la realidad tal como es.

CONCLUSIÓN

Si ya hicieron un remake cambiando tan sólo el aspecto técnico -gran cambio en gráficos sin duda alguna- hace un par de años, ¿por qué no iba a volver a hacer otro remake cambiándolo todo menos el argumento y los escenarios? Sinceramente, creo que es simplemente exprimir un poco más el clasicismo del juego, no suponiendo ningún reto pasárselo, ya que no tiene ni 5 horas de juego, no pudiendo variar la dificultad del juego.