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Análisis de Castlevania: Dawn of Sorrow para Nintendo DS - Ludoskopos
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Redactado por Zaolen el sábado, 12 de noviembre de 2005

Castlevania: Dawn of Sorrow
  • Fecha de salida: Septiembre de 2005
  • Desarrollador: Konami
  • Distribuidor: Konami
  • Plataforma: Nintendo DS
  • Género: Acción
  • Textos: Castellano
  • Voces: No

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La serie Castlevania es una de las veteranas en las consolas Nintendo. Apareció en NES, Super Nintendo, Nintendo 64, Gameboy Advance y ahora hace su aparición en la dual de la marca. Ha intentado hacer también sus pinitos en otras consolas pero, como en el caso de la N64, el planteamiento del juego naufragó y no pudo competir con otros juegos ya existentes mucho mejor desarrollados.

La historia de Castlevania hasta recientemente ha sido la historia de un cazavampiros, generalmente un descendiente de la familia Belmont poseedora del látigo "MataVampiros", que tenía que asegurarse de evitar el regreso de Lord Drácula, Señor de la Oscuridad. La última entrega para GBA, que ha tenido 3, nos presentaba a Soma Cruz un simple muchacho de 18 años que por alguna razón se veía transportado al castillo de Drácula durante un eclipse solar.

Dicho juego, llamado Aria of Sorrow, presentaba muchísimas novedades: éramos capaces de usar una amplia variedad de armas de diferentes tipos y por alguna extraña razón éramos capaces de absorber las almas de nuestros enemigos y usar sus poderes. Todo quedaba explicado según avanzábamos al descubrir que Soma Cruz era en realidad la reencarnación del espíritu de Drácula.

Castlevania Dawn of Sorrow continúa la historia un año después de dichos sucesos. De hecho, una de las mayores críticas que se le ha hecho al juego es la de ser una simple copia del Aria of Sorrow... lo que no le ha impedido ser declarado por muchos el mejor juego presentado en el A3 de 2005.

GRÁFICOS

Empezamos por la presentación, la cual podemos ver si no tocamos nada en el menú durante unos segundos. Sin duda hay un efecto de que todavía no estamos del todo acostumbrados a las consolas portátiles de última generación, pero la calidad gráfica de la presentación es increíble y nos deja con unas ganas terribles de empezar a jugar sin desvelarnos nada de la historia venidera.

Pese a ser "una copia" del Aria of Sorrow, la calidad gráfica del juego y los efectos están muy mejorados con respecto a su predecesor y al principio caminaremos de un lado a otro solo para ver el efecto de nuestra estela al movernos, y nos quedaremos parados en El Pueblo Perdido solo por ver el vaho condensarse cuando respiramos. Las magias y golpes especiales tienen unos efectos de transparencias que harán las delicias de cualquiera. También los escenarios gozan de una gran calidad y cantidad de detalles. Uno de los emplazamientos más bellos, y que se convertirá en nuestro "cuartel general" debido a que las tiendas se encuentran ahí y que los monstruos son los más fáciles del juego, es el Pueblo Perdido: el único escenario al aire libre que nos coloca en un pueblo abandonado en plena nevada.

Sin embargo también tiene sus pequeños fallitos: pese a que el nivel gráfico general de todo el juego es muy alto, los efectos del agua, tanto el efecto de líquido, como cuando un cuerpo cae, badea aguas someras o bucea con una gabardina puesta, son bastante pobres. Por no decir que rodeado de tanto efecto especial de calidad, la sangre destaca mucho... por no ser más que unos píxeles rojos y punto.

MÚSICA Y FX

La banda sonora de este juego es de las mejores compuestas para esta saga en las consolas de la firma Nintendo; si bien hay que admitir que sigue sin superar en ese apartado al Symphony of the Night de la PlayStation. A lo largo de la aventura escucharemos diferentes melodías que identifican cada zona del castillo, pero todas tienen el estilo característico de Castlevania; para aquellos que nunca hayan jugado a este juego, se lo podría definir como música gótica con un ligero toque "retro".

Los efectos FX son lo que se podría esperar de esta clase de juegos: golpes y gritos agónicos o de guerra y algún que otro chirriar tétrico de puertas cuando cambiamos de zona del mapa.

JUGABILIDAD

Puede que este juego sea una copia de la anterior entrega, pero según juegas descubres una gran cantidad de pequeños detalles que hacen que jugar a este juego sea una experiencia más agradable. Por ejemplo, la existencia de dos pantallas. Algunos dicen que usar la pantalla superior solo para tener el mapa es un desperdicio del amplio abanico de posibilidades que ofrece.
Mentira.

Es posiblemente el mejor uso que le podían dar: se acabó el estar pausando continuamente para saber por dónde tenías que ir, dónde estaban los puntos de salvado, etc. ahora solo tienes que echar un vistazo arriba y punto. La otra alternativa, tener las estadísticas de nuestro personaje y del último monstruo matado, puede no parecer tan útil, pero también tiene sus usos pues nos dice las debilidades y resistencias del enemigo, somos conscientes de nuestra cantidad de oro y experiencia, etc.

Otra novedad es la introducción del alma del Doppelganger: cuando la obtenemos podemos tener dos equipamientos completos distintos que podemos cambiar durante el juego simplemente pulsando un botón. Eso nos permite pasar de una configuración "ofensiva" a otra "defensiva", o de una "de combate" a otra "de movimiento", etc. sin perder tiempo.

Otra añadidura es que cada arma tiene un golpe especial propio del estilo de arma que llevemos, aunque aun así de vez en cuando varían en armas concretas. Y hablando de armas, en esta entrega, aparte de la tienda donde podemos comprar armas, armaduras y accesorios, tendremos la posibilidad de convertir las armas que se nos han quedado viejas en otras mejores añadiéndoles un alma de las que ya hayamos capturado.

Una característica de este juego es la potenciación del uso de almas con respecto al anterior: en el Aria of Sorrow una vez obtenías un alma no necesitabas más, el resto que te tocaban del mismo monstruo eran inútiles, servían como mucho para dárselos a un amigo que también tuviera el juego. Ahora aparte de poder crear armas mejores, el poder del efecto que tenga un alma al equiparse y usarse dependerá del número de almas que tengamos de ese monstruo concreto. Esto quiere decir que, por ejemplo, un alma de golem a nivel 1 te da +2 a la FUE, pero a nivel 9 el bonificador es bastante más suculento: +18.

Ahora vamos con la parte menos buena: la pantalla táctil.
Es cierto que esta clase de juegos se presta poco a que le introduzcas un elemento táctil en el juego. En este sentido los desarrolladores han tenido la idea de introducir sellos mágicos. Se acabó el que cualquier mortal incompetente sea capaz de destruir a un demonio venido de la oscuridad; ahora los "jefes" son auténticamente inmortales. Ni siquiera la reencarnación de Drácula puede matarle, sólo es capaz de debilitarles hasta el punto de poder dibujar un sello místico sobre ellos y aprisionarles en una esfera de energía (que, por supuesto, nosotros cogeremos y absorberemos para aumentar nuestro propio poder... no en vano somos el espíritu de Drácula). Estos sellos los dibujamos nosotros, y si nos equivocamos el enemigo se recuperará y tendremos que seguir combatiéndole.

Aparte de eso, podemos navegar por todos los menús con el puntero, existe una habilidad que nos permite destruir ciertos bloques de hielo tocándolos (pero esos bloques sólo existen en dos habitaciones y puedes ignorarlos una vez obtienes la habilidad de doble salto) y puedes dirigir a las criaturas que invoques hacia un enemigo específico señalándoselo. Aparte de que en el archivo de salvado podremos dibujar lo que queramos para identificarlo.

La idea del uso de gestos es buena y en otros juegos se podría extender a magias poderosas o "fatalities" y no solo como requisito para acabar con algún que otro monstruo. La opción de dirigir a nuestras criaturas invocadas sería muy útil si los monstruos normales no estuvieran diseñados para morir en dos toques (los jefes generalmente están solos asique no necesitas dirigir a tus servidores).

De todas formas, pese a que esto también ha sido muy criticado, repito que la introducción del elemento táctil en un juego de aventuras clásico en 2D no es sencillo. De hecho, al ser tan poco usado, generalmente te pilla sin el puntero preparado y tienes que estar corriendo para que no se te pase el tiempo. Lo que quiero decir es que puede que ahora, cuando las características de la Nintendo DS son todavía una novedad exclusiva, parezca una especie de herejía, pero no tienen por qué tener un amplio uso de esta característica todos los juegos que salgan a la venta. No en todos los juegos se usa la voz, o soplar...

Hay juegos que se prestan mejor y otros que no; hay juegos que son injugables sin puntero (como el Meteos), otros que su existencia lo hace mejorar muchísimo (como el Advance Wars) y otros que pueden pasar perfectamente sin él, como es el caso presente.

Otro punto "débil" del juego es la parte multijugador. Si lo comparamos con todos los anteriores Castlevania, la introducción de un elemento de este tipo es toda una novedad que hay que celebrar. Aparte de poder intercambiar almas con nuestros amigos, cosa que como ya hemos dicho tiene más relevancia con el nuevo sistema de uso, podremos competir contra otro jugador que tenga un cartucho en una especie de carrera para ver quién es capaz de llegar antes al final de una serie de habitaciones con monstruos que nosotros mismos habremos editado con anterioridad y que incluyen cualquiera del que tengamos su alma menos los "jefes"; y para que el juego sea equitativo, en esta clase de juego nuestro personaje tiene nivel 35, tenga el nivel que tenga en nuestra aventura individual.

Como se puede ver, el modo multijugador no tiene la más mínima posibilidad como fuente de entretenimiento colectivo si se le compara con otros juegos existentes, pero como curiosidad y pique entre fan’s de la serie está bien, aparte de que este juego no está pensado para jugarlo más de uno a la vez.

CONCLUSIÓN

Castlevania: Dawn of Sorrow es un muy buen juego de aventuras en 2D, muy bien trabajado en todos sus apartados, que tiene las desventajas propias de su estilo de juego pero que incluso en sus puntos débiles sabe defenderse con dignidad.

Si eres un fan, te gustó el Aria of Sorrow o buscas un buen juego para un solo jugador, es una compra casi obligatoria. No se puede hacer una estimación de lo que te puede durar el juego porque el castillo de Drácula es auténticamente un inmenso laberinto y a veces pasaremos literalmente horas buscando ese pasillo que antes no podíamos cruzar pero que ahora con la nueva habilidad que hemos conseguido sí es viable. Y si te terminas el juego una vez, puedes volver a empezar jugando como el original Julius Belmont o con Soma Cruz pero en su versión difícil.