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Análisis de Rome: Total War para PC - Ludoskopos
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Redactado por SodLogan el domingo, 26 de diciembre de 2004

Rome: Total War
  • Fecha de salida: Octubre de 2004
  • Desarrollador: Creative Assembly
  • Distribuidor: Activision
  • Plataforma: PC
  • Género: Estrategia
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

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Cuando hace unos 2800 años los primeros pueblos etruscos se hicieron con el poder de las pequeñas e inofensivas aldeas latinas, nadie podía pensar que aquellos insignificantes pueblos de agricultores podrían llegar a forjar uno de los mayores imperios jamás conocidos, sentando provincias por toda Europa y gran parte de África y Asia. Poco a poco, y gracias a las tácticas militares copiadas de los griegos –por la cual las primitivas "legiones" luchaban en la clásica formación de falange de los hoplitas griegos-, los romanos consiguieron hacerse con el poder de Italia para posteriormente pasar a la conquista de todo el mundo conocido. Pero, una vez conquistada Italia, al salir de la península, se encontraron con la dura y feroz oposición de los galos, quienes derrotaron estrepitosamente a los ejércitos romanos, forzándolos a una profunda reestructuración militar.

Tras esta reforma, el ejército romano pasó de un conglomerado de soldados apretados que se escondían tras sus escudos, lanzas en ristre, a un ejército que se valía de la táctica para ganar la batalla con un número muy reducido respecto al enemigo. Y es con esta situación militar con la que empezamos la Campaña Imperial en Rome: Total War, en el año 270 a.C., una vez conquistada toda Roma por las tres facciones romanas más importantes: los Julios, los Escipiones y los Brutos.

LOS HIJOS DE MARTE

Si nos vemos demasiado novatos como para emprender una difícil Campaña Imperial, tenemos un completísimo tutorial a nuestra disposición, donde aprenderemos todo para movernos tanto en el mapa táctico como para desenvolvernos en la batalla. Cuando ya hayamos aprendido todo lo esencial, estaremos listos para empezar la Campaña Imperial.

Una vez que elijamos el modo Campaña Imperial, podremos seleccionar una de las tres anteriormente citadas facciones romanas, cuya diferencia es básicamente la situación inicial de las provincias con las que empiezan. También podremos elegir el modo de campaña que queremos: una campaña rápida, que consiste en conquistar tan sólo 15 provincias y destruir alguna facción enemiga, o, por el contrario, una campaña completa, consistente en conquistar nada menos que 50 provincias y hacerte con el control del Senado en Roma. Una vez que acabemos por primera vez nuestra Campaña Imperial, se nos desbloquearán muchas otras con las facciones más importantes, como la griega, la egipcia, la britana, la gala, la germana... aunque éstas no estarán a la elevadísima altura de la campaña romana.

Además de las extensísimas campañas que nos presenta el juego, con el ingente número de horas –días y días seguidos sin parar- que nos ofrece delante del ordenador conquistando enclaves y librando batallas, se nos presentan varias Batallas Históricas como el Asedio de Gergovia, en el que tendremos que salir victoriosos en el asalto al fuerte de Vercingetórix en el papel de las legiones de César, o la batalla del río Trebia, en la que tendremos que ganar a las enormes legiones romanas con el desgastado ejército de Aníbal Barca. Todas estas batallas están introducidas por una secuencia hecha con el propio engine del juego, en la que se nos narra todo el contexto de la batalla y el desarrollo previo a ésta, a modo de película-documental.

SU MAPA, GENERAL

En la campaña, el juego no se limita a un combate directo entre ambos ejércitos, sino que, como viene siendo habitual en la saga Total War, moveremos nuestros ejércitos y flotas por todo el mapa que, en este caso, es de toda Europa y parte de Asia y África, con la península itálica en el centro, por supuesto.

El mapa, que está dividido en provincias, está en 3D, a diferencia del de sus antecesores, y tiene todo tipo de detalles, como iconos de qué se comercia por esa zona, los caminos, carreteras o vías marcados, bosques frondosos, arboledas, montañas... Además, podemos ver la fertilidad de los terrenos y las minas que hay por el mapa, así como comprobar la gran variedad de mercenarios que hay por todo el territorio, cuya localización está muy bien cuidada, por lo que podremos encontrar, por ejemplo, honderos baleares en las islas baleares y parte de la península ibérica, hoplitas mercenarios por toda la parte de la Grecia clásica, guerreros samnitas a lo largo de la península itálica...
Todo este "decorado" del mapa no tiene sólo una mera función estética y deslumbrante, sino que, dependiendo de todos estos factores, los ejércitos, que normalmente irán siguiendo los caminos construidos, tendrán mayor o menor dificultad para cruzar los terrenos –por ejemplo, podrán avanzar más por una superficie plana que por una escarpada-, podrán realizar emboscadas si se esconden en un bosque –a su vez, las emboscadas pueden tener éxito y tomar a los enemigos por sorpresa con la consiguiente ventaja, o pueden ser respondidas a tiempo, por lo que el enemigo tendrá tiempo de reaccionar-. También depende de estos factores la riqueza que generen las provincias; así, una provincia situada en terreno fértil tendrá una agricultura abundante y, si está cerca de una mina, se podrán construir en esa provincia las instalaciones necesarias para explotarla y así generar más beneficios.

Por este mapa movilizaremos a nuestros ejércitos de una provincia a otra como tropas de refresco, para poner bajo asedio un enclave enemigo con la intención de conquistarlo, o como apoyo para combatir a un ejército enemigo que esté asediando uno de los nuestros. Además de a nuestros ejércitos, podremos mover a nuestros diplomáticos, espías, asesinos y nuestras flotas. Todos los movimientos en el mapa se realizarán por turnos: podremos mover nuestras tropas una determinada extensión en un turno (medio año) y cuando lo terminemos, pasaremos para que la CPU haga los movimientos del resto de facciones.

¡ENCLAVE BAJO ASEDIO!

Una vez que hayamos llegado a un enclave enemigo podremos asediarlo, cortándole las vías de suministros y haciendo que nadie pueda entrar ni salir de dicho enclave. Mientras se monta el asedio, los soldados tendrán que construir maquinaria de asedio para pasar las murallas enemigas: desde un ariete para romper el portón o las murallas de madera, hasta una sofisticada zapa para reventar los cimientos de las murallas más resistentes, pasando por escalas y torres de asedio. O, si con el ejército llevamos el tipo de artillería necesaria, como un onagro, podremos pasar directamente a la conquista del enclave (oppugnatio repentina). Pero si, por el contrario, decidimos mantener el asedio durante varios turnos, podremos ver cómo en cada turno el número de soldados enemigos va decreciendo, debido a la bajada de moral de las tropas producida por el asedio. Todo enclave tiene comida para resistir un asedio durante X turnos, pero una vez acabada ésta, el asedio podrá acabar de dos formas distintas: en la sumisión de éste sin oponer más resistencia, o en la salida al encuentro del enemigo. Una vez que hayamos conquistado el enclave, podremos hacer tres cosas: mantener a todos sus habitantes en él con el consiguiente riesgo de revueltas, dispersar a parte de la población entre otros enclaves conquistados y disminuir así cualquier riesgo, o aniquilar a una gran parte de la población, con lo que, además de disminuir aún más las posibilidades de revueltas, conseguiremos una curiosa suma de dinero por el saqueo. Obviamente, nuestra decisión tiene influencia en la plebe, por lo que, si queremos que nos consideren los descendientes de Rómulo y Remo, no podemos ir masacrando a la población de nuestras nuevas provincias.

FORMACIÓN, ¡AL ATAQUE!

Podrán darse varias situaciones para un ataque: el ataque a un enclave con el fin de conquistarlo, la defensa de uno nuestro ante un invasor enemigo o una lucha en campo abierto, además de si, en este último caso, somos presa de una emboscada que ha salido bien y somos pillados por sorpresa.

En todos los casos, menos en el de la emboscada, podremos disponer a nuestro ejército en una posición que veamos apropiada para derrotar al enemigo; por ejemplo, arqueros detrás de las líneas principales de contención, que estarán delante evitando que los arqueros sean atacados y desgastando a los enemigos, y la caballería escondida entre unos árboles, esperando el momento adecuado para que, en cuanto el enemigo se despiste, cargar contra sus unidades de proyectiles, o cargar contra el resto de unidades por la retaguardia, causando así el desorden y el pánico entre las tropas enemigas, que se han visto sorprendidas por una potente carga, sufriendo así extremadas bajas.

Antes del combate, podremos ver y escuchar al general o capitán al mando del ejército arengando a sus tropas. Este discurso previo al combate, además, cambia dependiendo de la civilización contra la que nos enfrentemos; de si estamos en superioridad, inferioridad, o igualdad numérica; e incluso de la personalidad y atributos del general: un general creyente nos hablará de los auspicios favorables interpretados del vuelo de las águilas o del contenido del hígado de los conejos sacrificados, mientras que, por ejemplo, un general con gran capacidad de mando, nos hablará de las grandes batallas que ha librado y ganado anteriormente.

Pero ahora viene, sin duda alguna, uno de los aspectos más interesantes del juego: el desarrollo del combate. Por suerte, éstos no consisten en mandar al conjunto de soldados a cargar en masa contra el enemigo, sino que, como ya pasó en la antigüedad, si somos unos buenos generales, podremos ganar una batalla con la mitad de hombres que el enemigo.

Pondremos a una cohorte a cargo del ariete para que vayan haciendo brecha, mientras los arqueros enemigos intentan hacer su trabajo matando a los encargados de llevarlo al portón, o bien intentando prenderle fuego con proyectiles incendiarios. Igualmente pasará con el resto de equipo de asedio. Una vez que todos los impedimentos entre ambos ejércitos han sido quitados de en medio empezará la refriega, cuyo resultado dependerá de la táctica de uno u otro bando, además de, por supuesto, los ejércitos que presente cada uno.

Mientras nuestros arqueros van causando bajas entre las tropas que se acercan a cargar, nuestras primeras líneas de hostigadores harán lo propio, para obligar al enemigo a una carga, que frenaremos con nuestra infantería, mientras que el grupo de lanceros va al encuentro de la caballería que intentará flanquearnos. Y es que en este juego, más que en ningún otro, se tienen muy en cuenta las cualidades de las unidades: su capacidad de moral, su resistencia al cansancio, su defensa -tanto de equipamiento de armadura y escudo como la habilidad de la propia unidad para defenderse-, su bonificación contra distintos tipos de unidades –incluso su bonificación al luchar en uno u otro terreno: desértico, nevado, boscoso...

Si, por ejemplo, mandamos cargar a una unidad aislada contra un grupo mucho más numeroso, ésta entrará muy posiblemente en pánico ante el miedo que produce el gran número de sus enemigos, teniendo que reagruparlas con la habilidad especial de nuestro general, mientras que si utilizamos flechas incendiarias, conseguiremos que los enemigos se desmoralicen antes. Igualmente, algunas unidades causan pavor al poco de entrar en la refriega, como son los carros de guerra, los elefantes, o incluso una potente carga de caballería por la retaguardia.

Respecto a las habilidades especiales de las unidades, ha de dársele otro punto a favor a los desarrolladores del juego, ya que todas las unidades cuentan con un grado de realismo asombroso, que se ve reflejado, entre otras cosas, en sus habilidades especiales. Así, tendremos la formación en testudo de los legionarios romanos, la formación en falange de –principalmente- los hoplitas griegos y macedonios, la formación en cuña de la caballería, o el grito de batalla de ciertas unidades bárbaras. Esto sólo es un ejemplo, ya que podremos ver una infinidad de habilidades especiales que le darán un realismo impresionante a la batalla.

CUESTIONES DIPLOMÁTICAS

Aunque la principal baza del juego es todo lo anteriormente comentado, también tenemos un sistema –bastante simplificado- de diplomacia e intrigas. Así, podremos mandar a un diplomático a que soborne a un ejército, a un general, o incluso a un enclave; pero además de cuestiones corruptas, un diplomático puede pedir la neutralidad, la alianza o los derechos de comercio a otra facción, por ejemplo. También tenemos al asesino, que intentará por todos los medios de dar un golpe decisivo sobre la vida de un alto cargo enemigo. Por último, tenemos al espía, que podrá darnos información sobre un ejército que se aproxima e incluso podrá infiltrarse en un enclave enemigo, proporcionándonos información muy valiosa como el tipo y el número exacto de unidades que tiene dicho enclave, e incluso, con un poco de habilidad por parte del espía, podrá abrirnos la puerta de la ciudad cuando vayamos a conquistarla; todo esto, por supuesto, si no ha muerto durante la misión al haber sido descubierto.

Esto da aún más emoción y variedad al juego, si bien la verdad es que pasa bastante desapercibido, debido, entre otras cosas, a la lentitud por el mapa de estas unidades, que hace que prefiramos olvidarnos de ellos y pasar directamente a la "fuerza bruta".

GRÁFICOS

Es increíble cómo se puede representar, con bastante suavidad, una batalla en la que están luchando a la vez miles de soldados, cada uno defendiéndose y luchando contra uno u otro enemigo. Además de la grandeza que se puede llegar a alcanzar con una de estas épicas batallas con miles de soldados marchando en formación cuadrada, los onagros lanzando proyectiles incendiarios y creando ondas expansivas, murallas cayendo ante las armas de asedio, soldados ensartados por proyectiles de balistas y escorpiones, o soldados volando por los aires debido a la acción de un elefante, debemos alabar a la gente de Creative Assembly, porque nadie más que ellos podría hacer un sistema de cámaras que nos permita alejarla lo suficiente como para que nos permita ver de un solo vistazo estos miles de soldados luchando, o acercarla lo suficiente como para que podamos ver cómo un legionario evita un espadazo de un enemigo con su escudo, mientras con la otra mano le clava su gladius en el vientre.

Los escenarios, aunque no sean de una muy fundamental trascendencia, están perfectamente representados, con unas montañas perfectamente en relieve que podremos subir –cansando así considerablemente a las unidades- o bajar –aumentando el efecto de la carga-, e incluso podremos ver a la hierba moverse a nuestros pies.

Pero también debemos ver el gran trabajo de los grafistas en lo referente al diseño de las unidades. A pesar de que su número de polígonos no es muy elevado (sería imposible mover a la vez miles de soldados con excesivos polígonos), las cuidadas texturas hacen que podamos ver muchísimos detalles, como la musculatura de las corazas, las enseñas de los escudos, las escamas de las cotas de mallas o, por poner un ejemplo puntual, los lúgubres proyectiles de los lanzadores de cabezas britanos. Además, si nos fijamos bien acercando mucho la cámara, podremos ver detalles geniales, como el proceso de la formación en testudo, el de la formación en falange -en el que se puede llegar a observar incluso cómo los hoplitas se colocan en columnas con cierta diagonalidad para poder colocar bien las lanzas respecto a los escudos-, o el sprint, poniendo sus lanzas en ristre, de la caballería metros antes de cargar, pudiéndose observar incluso cómo los caballos saltan sobre un enemigo, y cómo los más desgraciados de éstos son arrollados violentamente.

No obstante, si nos ponemos excesivamente quisquillosos, podemos criticar los dibujos artworks, ya que tienden demasiado a estar desproporcionados, especialmente la cabeza de los caballos.

MÚSICA Y FX

Se podría decir que es el punto más flojo del juego, si bien se puede clasificar entre el notable y el sobresaliente. En cuanto a la música, es algo simple y con muy poca variedad, y podremos sacarle, con muy poco esfuerzo, parecidos con la BSO de Gladiator, de Hans Zimmer; por otro lado, la música previa al combate sí es algo más emotiva y con coraje, aunque en general no destaca.

Este apartado se quedaría como cumplidor si no fuera por los geniales sonidos FX. Es una gozada escuchar los golpes de las flechas en los escudos metálicos de los legionarios, el trote de los caballos o el ruido chirriante de los carros de guerra, además de los característicos sonidos de los elefantes e incluso de los camellos si acercamos mucho la cámara. Es tal el nivel de detalle que se le ha dado también a este apartado, que incluso el sonido del cuerno de guerra de las distintas civilizaciones –que podremos oír cuando una unidad carga contra otra- es distinto, con rasgos de muy fácil relación con su cultura.
Incluso las voces de los generales son distintas dependiendo de la facción y, ¡loados sean los dioses!, qué bien interpretan su papel.

CONCLUSIÓN

Sin duda alguna nos encontramos ante el mejor juego de estrategia realista –si no en general- del año. Poder dirigir a las legiones romanas –tanto las anteriores como las posteriores a las reformas de Mario-, conducir los imponentes carros de guerra egipcios, hacer verdaderas carnicerías con los berserks germanos, o realizar potentísimas cargas con los catafractos, la caballería goda o la pretoriana es algo que sólo podía ofrecernos este juego. Gracias tanto a las campañas (si bien no son campañas propiamente dichas) como a las batallas históricas y al modo multijugador, tenemos un juego para muchos meses. Los que se vieron impresionados con Praetorians, sin duda tendrán en este juego su sucesor, tanto por el tema romano como por el inmenso realismo de los combates.