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Análisis de Project IGI: I'm Going In para PC - Ludoskopos
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Redactado por SodLogan el viernes, 9 de febrero de 2001

Project IGI: I'm Going In
  • Fecha de salida: 2000
  • Desarrollador: InnerLoop Studios
  • Distribuidor: Eidos Interactive
  • Plataforma: PC
  • Género: First Person Shooter
  • Textos: Castellano
  • Voces: Inglés

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David Jones, ex-miembro del S.A.S., Cuerpo de Policía Británico de Élite, es contratado por los Estados Unidos como Agente Especial "Secreto del Gobierno" para detener a Joseph Priboi, un conocido mafioso que se dedica al enriquecedor negocio del tráfico de armas. Pero esta vez no se ha conformado con armas, sino que ha robado una ojiva nuclear y la quiere vender al mejor postor... David Jones tiene que impedirlo.

JUGABILIDAD

Jones salta, se agacha, anda, corre, dispara, recarga y abre puertas como cualquier protagonista de un juego como éste. Pero lo que no hacen ni Gordon Freeman, ni Cate Archer, ni Max Payne es hackear sistemas informáticos enemigos, deslizarse por cables de un lado a otro, esquivar y, si se tercia, destruir cámaras de vigilancia, saltarse alambradas sin alambre-espino y un largo etcétera. Jones tiene multitud de funciones y movimientos que nos servirán para poder acabar exitosamente la misión.

Mientras saltamos y disparamos, tendremos una fabulosa vista 3D en primera persona, desde la que se puede ver el arma que llevamos con todo lujo de detalles; pero mientras hacemos una acción "especial" como es subir una escalera, saltar una alambrada, o utilizar sistemas informáticos tendremos una vista de Jones en tercera persona. Como todos sabréis, usar un ordenador lleva tiempo, y más si hay que hackearlo, al igual que saltarse una alambrada. Ésta vista en tercera persona nos sirve para ver si mientras realizamos esta "larga" operación nos están atacando. Si es así, podremos dejar de realizar la acción y disparar a los enemigos, y una vez estén muertos seguiremos con lo nuestro.

Dispondremos de un extenso arsenal de armas realistas: desde nuestro inseparable Cuchillo táctico hasta un Lanza-Cohetes LAW, pasando por diferentes tipos de Sub-Fusiles, Rifles de Asalto, Rifles de Francotirador, Escopetas, Ayuda táctica (Granadas HE, cegadoras, minas de proximidad, etc) y por supuesto Pistolas.

Nosotros no seremos el Jefe de la Misión, sino que seremos el "medio" para que la misión pueda ser completada. Nuestros Objetivos serán señalados al principio de cada misión, mediante nuestro "contacto", Anya, y durante la misión pueden o no añadirse nuevos objetivos.
Dispondremos para todo esto de un localizador donde podremos ver nuestros Objetivos, si los hemos cumplido o no, dónde hay que realizarlos y la posición donde nos encontramos y hacia dónde estamos mirando. Esto en misiones grandes y con muchos Objetivos nos ayuda, logrando que no nos perdamos ni nos desorientemos.
También disponemos de unos fabulosos binoculares (o prismáticos como dice todo el mundo), con los que podremos hacer enormes aumentos, saber a cuánta distancia está cualquier cosa a la que apuntemos (en metros) e incluso localiza a nuestros enemigos y aliados con un cuadrado rojo y verde respectivamente.

Las misiones se desarrollan tanto en zonas abiertas como en bases y edificios. Los programadores pueden presumir y estar orgullosos de las zonas abiertas, ya que se ha usado un motor que permite ver amplísimos territorios y usar nuestros Zooms de una forma que el ordenador no dé "trancazos". Las zonas abiertas tienen desniveles, vegetación, distinto color dependiendo del clima (en un clima lluvioso veremos césped muy verde y zonas marrones de barro, en otro más normal césped verdecillo y en climas secos mayoritariamente veremos arena).
Las zonas interiores son también buenas, pero si hablamos de barracones la cosa se pone más en contra del juego. Si entramos en un barracón y luego entramos en otro pensaremos "yo juraría que en este sitio ya estuve", ¡y es que parece que han copiado y pegado los barracones!

MODO INTELIGENCIA: OFF

Este apartado preferiría no escribirlo, pero es necesario por desgracia tener que hacerlo. La Inteligencia Artificial es bastante mala; de hecho es lo peor del juego.
Los soldados enemigos reaccionan ante el ruido de tus disparos y si te ven, como es lógico... pero ante lo que no reaccionan es ante un compañero muerto o incluso que está cayendo, no se ayudan entre ellos y si un soldado te ha visto y estás en situación desfavorable no tienes más que huir, "acampar" desde una situación favorable y esperar a que el soldado cruce la esquina para acribillarlo a disparos. De echo, si te haces con un rifle de francotirador y te apostas en un sitio alto y alejado de los soldados donde no te puedan ver, ya tienes tantas muertes como balas tengas en el Rifle. Y como leí por ahí en una revista: si dan la alarma y sabes de dónde van a venir los refuerzos, no tienes más que ponerte con una Minimi delante de la puerta y empezar a disparar cual Rambo, esperando a que los Corderitos mueran en el matadero.

MÚSICA Y FX

La música en el juego es casi inexistente, así que no se puede hablar de ella.

Sin embargo, hablaremos de las voces, que desgraciadamente están en Inglés, pero no por ello son malas, ya que cada personaje tiene parte de su personalidad debida a la voz que tiene: unas voces muy buenas, aunque sean en Inglés.

El otro punto a comentar es el del sonido de las armas: como todo "shootgamer" que se precie sabe, cada arma tiene un sonido distinto al disparar, y normalmente mientras más potente es el arma más ruido hace, a menos que tenga silenciador. En el juego se han tomado esto bastante en serio y cada arma tiene su propio sonido que le da también personalidad. Así, cuando usemos nuestro MP5-SD oiremos un leve silbido, mientras que si lanzamos una granada oiremos una estrepitosa explosión y si disparamos nuestro AK-47 escucharemos su característico "traqueteo".

GRÁFICOS

Ya hemos comentado antes la capacidad del juego de reproducir un gigantesco mapa abierto sin que el ordenador se vea afectado en cuanto a velocidad. Esto viene explicado por su Engine, un motor de simulador de vuelo retocado para adaptarlo al juego que ahora nos ocupa. La principal desventaja de esto es que en ordenadores que Tarjetas Aceleradoras poco potentes, de vez en cuando el cielo deja ver sus polígonos, quedando bastante antiestético e incluso mareante.
Otra pega que tiene esta cualidad del motor es que los cuerpos de los enemigos se ven obligados a desaparecer al momento de ser asesinados para no sobrecargar la tarjeta, algo que resta puntos a un juego que se puede considerar en parte de Espionaje.

El juego acepta desde la mínima resolución 800x600 a 16 bits hasta los 1280x1024 pixels a 32 bits, todo un regalo para la vista, pero que puede hacer que con un equipo poco potente sea injugable.

CONCLUSIÓN

Si te gustan los juegos en primera persona de este tipo, este juego seguramente te gustará. Sin embargo, si te gusta un juego en el que matar a los enemigos sea un reto, Project IGI no te lo ofrece.
Si estás poco tiempo seguido en el ordenador, búscate otro juego, porque aquí no podrás salvar la partida en medio de la misión, habiendo misiones que te pueden llevar incluso una hora.