Terran: Misión VII, VIII y Epílogo
MISIÓN VII: SANGRE DE PATRIOTA
Descripción general: guía a Samir Duran y a una escolta de infantería, a través de los laberínticos pasadizos del Disruptor PSI, para encontrar al Vicealmirante Stukov; después rápidamente, dirígete sin Duran para parar la autodestrucción del Disruptor, que se producirá en quince minutos.
Posibles expansiones: esta es una misión táctica, por lo cual no necesitarás gestionar ningún tipo de base o buscar posibles expansiones.
Claves: los Médicos, nuevamente, te demostrarán su gran valor en esta misión; encontrarás Goliaths completamente mejorados, nada más comenzar la misión, que puedes cambiar por tus Marines, sin embargo, posiblemente debas pasar de esta oferta, puesto que tus Marines están perfectamente equipados para ser efectivos y son más fáciles de manejar; también son más fáciles de curar. No te entretengas a través de la secuencia de quince minutos, que comienza en el punto medio de esta misión, necesitas ser preciso y afortunadamente tienes el tiempo suficiente para serlo. No te entretengas en pararte para reparar a tus Goliaths una vez que la retrocuenta haya comenzado.
Solución: mueve tu fuerza al este y después al sur, hacia la Baliza, destruye las Torretas Retráctiles y dirígete hacia el norte, pasando la puerta que tienes enfrente. Encontrarás y eliminarás a varios civiles bastante groseros, continua más tarde hacia el este, donde Marines enemigos te atacarán; si usas los Paquetes de Estimulación justo cuando te encuentres con los civiles, tus Médicos automáticamente curarán a tus tropas, y éstas serán capaces de eliminar a las tropas enemigas con facilidad. Muévete a través de la puerta y después coge la que da hacia el norte; elimina las defensas y a los civiles y pon en marcha el mecanismo de la Baliza para poder encontrar la Bahía de Reparación de los Goliaths. Dirígete hacia el este a través de la puerta, y luego hacia el sur; tras la próxima puerta hay una Torreta Retráctil y más Marines enemigos, así que prepárate con los Paquetes de Estimulación. Haz que funcione la Baliza cuando el tema esté despejado para localiza a Stukov. Después mueve tus tropas hacia el oeste y hazles bajar la escalera para alcanzar la Bahía de Reparación de los Goliaths, Duran puede usar el Bloqueo contra cualquier Goliath enemigo pero si te das prisa podrás localizar a los Pilotos de los Goliaths acercándose desde el sur; elimínales antes de que alcancen sus máquinas. En este punto puedes manejar alguno de los Goliaths tu mismo y encontrarás además un VCE, más al sur, que puede acompañarte para efectuar las reparaciones necesarias. Dirígete hacia el sur y te enfrentarás a más Marines y a otro Goliath después de que atravieses una puerta que hay al este. Tus propios Marines y Goliaths deberían ser capaces de hacerse con ellos. Continua hacia el norte y luego hacia el este; ten cuidado con los Lanzacohetes que hay en las paredes, también hay un Fantasma enemigo en terreno elevado que puede traerte problemas, pero puedes dirigirte hacia las escaleras que hay al este y eliminarle. Sigue hacia el sur, atraviesa la puerta y encontrarás a varios Murciélagos de Fuego y a Lanzacohetes de pared ninguno de los cuales deberían de darte demasiados problemas. Sube las escaleras y sigue hacia el sur, atraviesa la puerta y ten cuidado con las tres Torretas Retráctiles que hay tras ella; avanza hacia el sur, luego hacia el este, pasa una puerta y elimina a los Marines enemigos y sigue el camino para encontrar a Stukov. Después de que Duran desaparezca, serás reforzado con más Marines y tendrás quince minutos para alcanzar la Terminal de Autodestrucción del Disruptor. Más vale que te muevas rápidamente hacia el norte; cuando bajes las escaleras una horda de Zerglings avanzará hacia tu posición; usando los Paquetes de Estimulación, tus Marines deberían ser capaces de eliminar a todos antes de que se acerquen demasiado. Baja las escaleras, y estáte atento a más ataques Zerglings; ábrete camino entonces hacia el oeste, después hacia el norte, y sube las escaleras, llegarás a una intersección; si te diriges hacia el oeste encontrarás muchos más Zerglings, pero detrás de ellos encontrarás dos Marines y dos Murciélagos de Fuego que se unirán a tu causa. Si te quedan suficientes unidades todavía, no gastes el tiempo; dirígete directamente hacia el este y luego hacia el norte; pon en funcionamiento la Baliza para ver lo que hay en el Almacén, después continua hacia el norte, y ten cuidado con una emboscada Zergling, te atacarán desde todos los ángulos. Corre hacia el oeste y luego hacia el norte; ignora los Ultraliscos atrapados, para no perder tiempo; de todos modos, dos de ellos romperán la puerta que hay delante de ti, pero deberías ser capaz de eliminarlos concentrando tu fuego; mucho cuidado con estos dos Ultraliscos. Muévete, cruza otra puerta, y escucha el plan de tu Marine para emboscar a los Zerglings en la habitación llena de Torretas Retráctiles. Pon en marcha la puerta que hay al norte, liberando a los Zerglings y corre hacia atrás dejando que las Torretas hagan todo el trabajo. Cuando el panorama esté despejado, dirígete hacia el norte y cruza la puerta, continua hacia el este, te atacarán varios Hidraliscos pero no ofrecerán demasiada resistencia. Según sigues avanzando, oirás a Terrans infectados; detente y usa tus Paquetes de Estimulación, y ambos morirán sin excesivos problemas. El camino se orientará entonces hacia el este y después de que elimines a unos pocos Zerglings, encontrarás un pelotón de Marines combatiendo contra Zergs desde terreno elevado; ayúdales y cualquier superviviente que quede se unirá a ti. Baja las escaleras y dirígete hacia el este cruzando una puerta; una buena cantidad de Zerglings te esperan según vas hacia el sur, y pasada la próxima puerta tendrás que enfrentarte a un Corruptor; tu Médico puede sanar a las unidades heridas, pero no te entretengas demasiado. Dirígete hacia el sur siguiendo el camino, muchos más Zerglings acudirán pero eventualmente llegarás a la Terminal de Autodestrucción y activándola, acabarás la misión.
MISIÓN VIII: ENCADENAR A LA BESTIA
Descripción general: debes defender tu base contra una ofensiva Zerg incansable, dirigida por un todopoderoso Ultralisco llamado Torrasque y trabajar para eliminar tres Enjambres enemigos y suprimir a sus Cerebrados, detrás de lo cual, puedes transportar a cuatro Médicos a las Balizas que rodean a la Supermente, esclavizándola.
Posibles expansiones: solamente existe una expansión localizada en el área inmediatamente visible, que contiene tres Búnkers y una Torreta de Misiles al este de tu posición de comienzo. Puedes expandirte allí, una vez que hayas protegido muy fuertemente tu posición inicial.
Claves: observa cuidadosamente las localizaciones de los Cerebrados enemigos, y de la Supermente al principio de la misión puesto que son tus objetivos. Después de varios minutos en el escenario, serás atacado por un superpoderoso Ultralisco llamado Torrasque, que posee dos veces los puntos de impacto y sana dos veces más rápidamente que cualquier Ultralisco completamente mejorado. Primero oirás su rugido y llegará a tu base muy poco después, destruyendo todo lo que vea hasta que puedas eliminarle. Date cuenta de que Torrasque elimina un Marine por golpe, inutilizando a los Médicos a la hora de apoyar a los Marines; Torrasque volverá periódicamente, pero desde una dirección impredecible, hasta que puedas eliminar al Cerebrado que le controla. Desgraciadamente, no podrás hacerlo con mucha facilidad, puesto que las Colonias Hundidas del Cerebrado Rojo son, por el momento, invencibles. Debes intentar eliminar ese Cerebrado con fuerzas aéreas antes de asaltar la Cueva del Torrasque. Una vez que él haya dejado de ser una amenaza, tu misión será mucho más sencilla.
Solución: la misión comenzará con tus Búnkers al este, siendo asaltados por Colonias Hundidas; saca a los nueve Marines de los tres Búnkers y muévelos al sur, fuera del alcance de los atacantes. Más tarde, cuando cuentes con un Puerto Espacial puedes construir una lanzadera, para depositarles en lugar seguro.
Al principio de esta misión, estos nueve Marines pueden significar una diferencia importante; de vuelta en tu base, rápidamente aprovecha las ventajas de tus altos recursos de inicio construyendo una Academia, un Cuartel adicional, una Refinería, una Factoría y vete comenzando a mejorar las armas de los Marines; hazte con nuevos VCE y comienza a recolectar recursos, construyendo a continuación varios Búnkers en los límites de tu base, prestando particular atención al límite noreste por donde comenzará a atacar el Torrasque; refuerza tus Búnkers con Tanques de Asedio e intenta tener alrededor una docena de Marines patrullando con Médicos para que los asistan. Un Médico en tu línea de recolección de recursos también puede ayudar; no te preocupes si las Torretas de Misiles más alejadas de tu base son destruidas, construye más, pero más cercanas a tu base. Usa la Bahía de Ingeniería y los Depósitos de Suministros para bloquear tus Búnkers y tus Tanques de Asedio, protegiéndoles así de los ataques del Torrasque que es tu mayor problema. Si puedes impedir que alcance físicamente a tus defensores, estos eliminarán los Torrasques con facilidad. También está obsesionado por atacar a tus Torretas de Misiles, por lo que puedes utilizar éstas como diversión. De cualquier forma, su primer ataque será el más difícil de repeler, pero si tienes dos Búnkers, al menos dos Tanques de Asedio y unos cuantos Marines de apoyo, puedes ser capaz de eliminar al monstruo sin sufrir daños excesivos. Desdichadamente, tus Tanques de Asedio inevitablemente dañarán tus propias unidades y edificios, porque estarán muy cerca de él. Una vez que has construido un Puerto Espacial, notarás que los Espectros y la Habilidad de Irradiar de la Nave de la Ciencia pueden ser también útiles contra los ataques del Torrasque. Los Cruceros son incluso mejores y los Goliaths mejorados también son eficaces, puesto que tendrás que defenderte contra una buena cantidad de Mutaliscos y Guardianes en adición al Torrasque en el transcurso de este escenario. También puedes depositar Tanques de Asedio en los límites del acantilado que está inmediatamente al oeste de tu posición de comienzo, para que mejoren el ataque contra el Ultralisco; más vale que protejas esa posición con Búnkers, Depósitos de Suministros y Torretas de Misiles porque el Torrasque, muy bien, puede atacar por este punto la próxima vez. Al final ten cuidado en no concentrar todas tus defensas en un mismo sitio, puesto que cualquiera de las unidades Zerg pueden atacarte desde cualquier ángulo. Ya que tienes que estar constantemente en alerta contra los ataques Zerg que se vayan produciendo, tendrás que construir tu base lentamente, prestando especial atención a una estrategia defensiva. De cualquier forma, una vez que hayas reforzado tu posición con Torretas de Misiles, Tanques de Asedio y Búnkers, inmediatamente ponte a investigar el árbol de la tecnología, empezando por las armas apropiadas y por la mejora del blindaje y satura los campos de mineral con VCE para que te puedas expandir con rapidez a la posición del este. Prepara todo lo que necesitas por adelantado, construye un nuevo Centro de Mando en la seguridad de tu base, construye varios Tanques de Asedio, Marines y VCES y cárgales en Lanzaderas; espera a que se produzca el próximo ataque del Torrasque, y tan pronto como lo hayas eliminado, dirige tu Centro de Mando y tus lanzaderas a la nueva expansión y monta allí tu base; de esa forma dispondrás de suficiente tiempo para prepararte antes de que se produzca el nuevo ataque del Torrasque. Haz una buena cantidad de Búnkers, Torretas y Depósitos de Suministros; coloca tus Tanques de Asedio tras ellos. Construye tantas defensas como creas que van a ser necesarias para defenderte contra el Ultralisco; de todos modos, ten en cuenta que no tiene por qué atacar tu nueva expansión necesariamente; puede seguir entretenido con tus anteriores bases. Cuando tengas una buena cantidad de recursos fluyendo, empieza a construir una flota de Cruceros de Combate para poder eliminar al Torrasque de una vez por todas, y para poder completar el objetivo de tu misión. Dos o tres Espaciopuertos deberían ayudarte a construir con rapidez una buena flota. Una vez que tengas al menos seis Cruceros de Combate y una Nave de la Ciencia, estas listo para atacar al Cerebrado que controla al Torrasque; es muy vulnerable al ataque de un Crucero de Combate, no solamente porque éstos son muy poderosos, sino porque el borde sur y el borde este de su base están prácticamente indefensos. Haz que tu flota vuele hacia el borde más al sur del mapa y después que se dirijan hacia el este, pegada al borde al sur; solamente hay una Colonia de Esporas en esta dirección que no ofrecerá problema alguno; unos pocos Mutaliscos, Atormentadores y Devoradores pueden acudir a defender la Colonia pero no serán ningún obstáculo para tus Cruceros de Combate. Una vez que hayas alcanzado la esquina sudeste del mapa, continua al norte hasta que te hayas colocado en el mismo eje que el Cerebrado que controla el Torrasque; nuevamente encontrarás poca oposición. Ya al este del Cerebrado, aproxímate y atácale, elimina los Atormentadores, y el resto de las fuerzas Zerg ,concentrándote sobre el Cerebrado entre ola y ola de ataque. Muerto el Cerebrado, su Enjambre entero, incluyendo el Torrasque será inutilizado. No gastes más tiempo con él, y haz regresar a tus Cruceros para ser reparados. La misión está casi completa. Tras las reparaciones oportunas, utiliza tu flota para eliminar al Cerebrado Rojo atacándole directamente desde el sur; unas pocas fuerzas oponentes no deberían crearte demasiados problemas. Puedes atacar al último Cerebrado con la misma técnica que empleaste para atacar al primer Cerebrado. Cuando elimines este último Cerebrado, la Supermente queda indefensa. Coloca a tus cuatro Médicos en las respectivas Balizas, drogando así a la Supermente. Misión cumplida y Campaña Terran acabada.
EPÍLOGO: INFORME DE LA VICTORIA DEL DUT
Todos los grupos de noticias dan el informe de que la plaga Zerg que intentaba asolar el planeta Tierra ha sido exterminada. Consumiendo planetas, los Zerg se iban apoderando del ADN de los seres vivos para ser más fuertes. Pero los Terran han ganado o eso creen la guerra, y todos los Zerg han sido sometidos o muertos. La peor noticia de la victoria es la muerte del Vicealmirante Stukov, muerto en la batalla por la traición de Samir Durán.
« Terran: Misión IV, V y VI | Zerg: Nuevas Unidades y Mejoras »
Guía redactada por SkaZZ.