Terran: Misión I, II y III
MISIÓN I: PRIMER ATAQUE
Descripción general: consigue una pequeña fuerza militar y explora el este buscando un Géiser de Gas Vespeno, después de encontrar al teniente Duran al norte a lo largo de la frontera este del mapa, construye allí una base y ábrete camino hacia él y hacia el oeste para llegar a la entrada trasera de la base Terran enemiga y destruir su Centro de Mando.
Posibles expansiones: hay un nodo de minerales defendido por tres Torretas de Misiles y tres Marines al norte de tu posición de comienzo; en principio no necesitas hacerte con él, la verdad es que careciendo de Gas Vespeno con el que trabajar, en vez de ello, lo que necesitas es localizar el puesto de Samir Duran tan rápidamente como sea posible; podrás encontrarlo todo al este y luego un poquito al norte de tu posición inicial al lado de un pequeño puesto avanzado Terran.
Claves: no tienes soporte aéreo para esta misión, tendrás que confiar en los Tanques de Asedio de los Marines para hacer la mayor parte del trabajo; usa los Marines en los Búnkers para defender tus dos bases y piensa en usar a Duran y su Habilidad de Camuflaje y de Bloqueo cuando finalmente montes tu ataque. Aunque la entrada trasera de la Base enemiga estará ligeramente defendida, necesitarás enviar un ataque potente para destruir el Centro de Mando, puesto que el enemigo contraatacará con refuerzos sustanciales.
Solución: comienza a recoger materiales rápidamente con tus Robots Recolectores, construye unos Cuarteles adicionales, y empieza a entrenar Marines, construye al menos un Búnker para defenderte; una vez que tengas al menos una docena de Marines envíalos, junto con tu Tanque de Asedio, al este. En el punto más al este del mapa encontrarás una guarnición Terran enemiga con Buitres, Goliaths, Marines, y Murciélagos de Fuego que debería ser capaz de destruir con pocos problemas. Busca refuerzos al oeste y mueve a tus supervivientes hacia el norte, a lo largo del borde más al este del mapa hasta que encuentres a Duran. Afortunadamente su base tiene muy cerca un Géiser de Vespeno que deberás empezar a minar inmediatamente, de tal forma que puedas comenzar a mejorar tus armas y a investigar la Tecnología de Asedio; no olvides defender la Base Duran con un Búnker. Sigue recolectando recursos, entrena varias docenas de Marines y al menos, media docena de Tanques de Asedio; necesitarás enviarlos a lo largo de la ruta que Duran te especificará. Mantén a tus Marines al frente, y no dudes en usar los Paquetes de Estimulación si se hallan bajo fuego enemigo; elimina los Robots Recolectores enemigos y deja a un grupo de Marines para eliminar cualquier resistencia, mientras otro grupo y tus Tanques de Asedio se dirigen directamente hacia el Centro de Mando. No te preocupes si tu primer ataque falla, deberías tener suficientes recursos como para seguir manteniendo la presión con posteriores ataques; tu enemigo continuará construyendo refuerzos, así que si tu primer ataque no es lo suficientemente fuerte, envía incluso más fuerzas la próxima vez que te decidas a atacar. Una vez que el Centro de Mando del enemigo esté eliminado, tu misión estará completa.
MISIÓN II: LOS ASTILLEROS DE DYLARIAN
Descripción general: aprenderás todo a cerca de la nueva Unidad Médica mientras ellas ayudan a pequeños grupos de Marines y a otras fuerzas del Directorio de la Unión Terrestre, para cumplir cuatro objetivos tácticos de dificultad creciente. El objetivo final es capturar dieciocho Cruceros de Batalla Terran que podrás usar después para eliminar una Flota rival.
Posibles expansiones: no tienes una Base Centralizada para esta misión y no necesitarás gestionar ningún tipo de recolección de recursos.
Claves: si juntas a tus Marines y a tus Médicos no podrás utilizar los Paquetes de Estimulación, en vez de ello intenta agruparlos por separado, después ordena al grupo de Médicos que siga a un grupo de Marines designado, simplemente haciendo clic derecho sobre el Marine cuando los Médicos estén seleccionados; de esa manera, los Médicos irán donde vayan los Marines y serás capaz de utilizar los Paquetes de Estimulación cuando sea necesario. Además, puesto que los Médicos son mucho más duros que los Marines, intenta usar parejas de ellos como pantalla contra los Búnkers enemigos mientras tus Marines se mueven hacia delante para eliminarles.
Como regla general para esta misión, despeja siempre un área entera antes de mover a tus Pilotos en posición para robar los Cruceros de Batalla. No te preocupes demasiado si pierdes algún Piloto, porque te mandaran enseguida refuerzos.
Solución: agrupa a tus ocho Marines y tus cuatro Médicos en equipos separados, ordenando a los Médicos que sigan a los Marines; verás un Búnker exactamente al oeste de tu posición de comienzo, haz que tus Marines usen sus Paquetes de Estimulación antes de que ataquen y deja a tus Médicos que posteriormente les sanen. Carga contra el Búnker con tus Médicos delante, deberías ser capaz de destruirlo sin bajas, puesto que tus Médicos rápidamente curarán a cualquier Marine que esté dañado. Encontrarás dos Búnkers más al oeste, debes actuar igual. Mueve tus fuerzas ahora a terreno elevado, donde encontrarás dos Búnkers más, exactamente enfrente de ti; estimula y cura a tus Marines y elimina a los Búnkers. En este momento te darás cuenta de la tremenda efectividad de los Médicos, mueve a tus tres Pilotos hacia las Balizas y has acabado la primera fase de esta misión.
Solamente necesitas tres Médicos para la siguiente fase de la misión, hazles que avancen hacia el oeste, serán objeto del fuego de un Tanque de Asedio enemigo, que puedes cegar con la Habilidad de la Bengala Óptica; la ceguera es permanente pero recuerda que un oponente ciego puede contraatacar si le atacas directamente. Baja por las escaleras y continua al oeste con tus Médicos, entrarán bajo el fuego de otro Tanque de Asedio enemigo que está colocado sobre terreno elevado, debes cegarlo inmediatamente. Hay un último Tanque de Asedio al sur de esa posición, situado sobre el edificio que tiene la Tienda de Armas de Bob, ciégale también. Ahora mueve un Piloto a cada una de las Balizas cercanas; date cuenta de que tus Fantasmas no habrán sido necesarios para completar este objetivo si has manejado correctamente a los Médicos.
Ha llegado el momento de manejar las armas nucleares; camufla a uno de tus cuatro Fantasmas, haz que avance rápidamente hacia el norte y bloquea la Nave de la Ciencia que encontrarás intentando localizar los Tanques de Asedio; el bloqueo evita que el Nave de la Ciencia detecte a su asaltante invisible, a nuestro Fantasma. Apunta un Arma Nuclear al Centro de las fuerzas enemigas que están cerca de ti y contempla su destrucción, incluido el Nave de la Ciencia.
Camufla dos Fantasmas más, muéveles al oeste hacia el terreno elevado. Al norte y al oeste de esa posición, encontrarás Búnkers, Tanques de Asedio y algunas cosas más; usa un Arma Nuclear en cada uno de estos blancos, manteniendo la máxima distancia posible para que no controlen a tu Fantasma. Pero date cuenta que, las unidades contenidas en cada Búnker, sobrevivirán al Estallido Nuclear, afortunadamente tus Fantasmas deben ser capaces de eliminarlas con rapidez. Ahorra tu último Proyectil Nuclear para más tarde y no avances con demasiada despreocupación todavía, porque la posición más al norte está minada; deberías ordenar a tu Goliath que camine por allí y que reciba todo el fuego, de tal modo que tu Piloto pueda pasar esta área con seguridad. Una vez eliminados todos los obstáculos, mueve un Piloto a cada Baliza, y este estadio de la misión ha finalizado.
El próximo estadio comienza con tus Marines y Fantasmas atacando un Tanque de Asedio enemigo, mientras tu propio Tanque de Asedio se mete bajo el fuego de Fantasmas enemigos, que lo bloquearán. Escucha al Sargento Mayor, que te dirá que uses la Habilidad de Restaurar de los Médicos para anular los efectos del Bloqueo; sigue utilizando esta habilidad hasta que los Fantasmas enemigos no tengan suficiente energía para bloquear y pronto podrás deshacerte de ellos. Ahora avanza cuidadosamente hacia el norte con un Fantasma, encontrará un Tanque de Asedio enemigo en terreno bajo y debería de bloquearlo inmediatamente; haz que avancen tus Tanques de Asedio, pasarán enfrente de un Goliath que no supondrá ningún obstáculo para ellos; cambia al Modo de Asedio justo al este del Tanque enemigo que acabas de bloquear y destrúyelo. Tus Tanques deberían también ser capaces de eliminar un Búnker al norte de su posición, sin tener que moverse.
Ahora camufla dos Fantasmas y dirígelos al oeste, donde verás una rampa que conduce a terreno elevado, antes de subir, deberías ver también un Tanque que bloquearás inmediatamente; sobre la rampa y justo al norte encontrarás un Nave de la Ciencia y más al norte de él otro Tanque de Asedio en terreno bajo. Bloquea a ambos, mueve los Fantasmas, Marines y Médicos a esa posición y elimina los tres objetivos, empezando por el Nave de la Ciencia. Si el bloqueo desaparece, puedes intentar cegarles con las Bengalas de los Médicos.
Mueve a toda tu infantería a terreno bajo, donde eliminaste el primer Tanque, al norte de allí, encontrarás un Nave de la Ciencia patrullando, con el cual se las pueden entender perfectamente tus Fantasmas. Dirígete con un Fantasma Camuflado a subir la rampa que lleva al norte y usa el Bloqueo sobre el Tanque que hay allí, al lado de un Búnker; mueve ahora tus propios Tanque en posición y elimina primero al Tanque enemigo y después el Búnker. Continua a lo largo de la rampa hacia el oeste, con un Fantasma y encontrarás otro Búnker, no te acerques demasiado; mueve tus Tanques de Asedio a terreno bajo y hacia el oeste en posición para destruir ese Búnker. Ten cuidado porque hay un Tanque de Asedio enemigo que está patrullando cerca y aunque tus Fantasmas pueden bloquearlo puede dañarte.
Hay un último Tanque de Asedio cerca de la Baliza que hay hacia el sudoeste de donde estaba el último Búnker que hemos eliminado; bloquéalo y deja que tus Tanques de Asedio acaben con él. Mueve ahora un Piloto a cada Baliza; tus dieciocho Cruceros de Batalla se unirán en el centro del mapa, en breve, un número muy similar de enemigos te atacarán; la diferencia radica en que tu puedes utilizar tu Arma Yamato desde cada Crucero de Batalla sobre tantos blancos como puedas, de esa forma acabarás el ataque rápidamente y una vez que esté finalizado, tu misión será un éxito.
MISIÓN III: RUINAS DE TARSONIS
Descripción general: debes mover al Teniente Duran al Disruptor PSI que hay al norte de su posición de comienzo, pero no antes de que construyas suficientes fuerzas como para anular los cuatro Enjambres Zergs que hay en el área, destruyendo sus Colmenas. Cada Colmena es altamente vulnerable a una clase particular de ataque.
Posibles expansiones: hay un nodo de recursos sin ocupar cruzando una colina que hay justo al sudoeste de tu posición inicial, a cuyo nodo pueden acceder fácilmente tus unidades, subiendo la rampa que hay en la esquina sudeste de tu base y después dirigiéndose al oeste a lo largo del acantilado. Esta expansión debes de tomarla una vez que la base original esté suficientemente defendida.
Claves: tan pronto como destruyas una Colmena Zerg, el Enjambre entero que depende de ella, se vuelve dócil y no te vuelve a crear ningún tipo de problema. Puedes eliminarlo o no según tu elección.
Cada colmena Zerg es vulnerable a una cierta clase de ataque; la primera que está inmediatamente a tu este, está situada tan cerca de un acantilado como para ser vulnerable a tus Tanques de Asedio. La que está a tu noroeste es débil frente a una flota de Espectros puesto que solamente dos Colonias de Esporas la defienden desde el suelo. El Enjambre que está más al norte es virtualmente impenetrable mediante un asalto por tierra, pero no tiene nada que hacer ante un ataque aéreo; la puedes machacar. La última Colmena, que está al noreste es justamente lo contrario, con docenas de Colonias de Esporas, pero prácticamente indefensa frente a un ataque de tus Marines y otras fuerzas de tierra.
Es muy fácil destruir las Colmenas en el orden aquí expuesto.
Solución: construye tu Base, afortunadamente ya dispones de varios Búnkers, estratégicamente colocados, que te ayudarán a defenderte de los Zerglings y de cosas peores que pronto aparecerán; tienes que hacerte con una gran cantidad de Marines y de Goliaths en esta misión, asegurándote que los mejoras tan frecuentemente como sea posible; en el momento en que puedas, construye Tanques de Asedio y desarrolla la Tecnología de Asedio, puedes moverles por la rampa del sudeste y dirigirles al norte a lo largo de ese acantilado, donde machacarán rápidamente a la Colmena que está más al este. Asegúrate de defenderles con una buena cantidad de Goliaths o de Marines y unos pocos Médicos, porque a los Zergs no les sentará muy bien tu actitud y te enviarán inmediatamente Mutaliscos y todo lo que tengan disponible. Deberías ser capaz de eliminar esta primera Colmena con prontitud, en cuyo momento contarás con suficiente espacio, como para expandirte hacia el nodo de recursos que está al sudoeste, defiéndelo con un Búnker y una Torreta de Misiles y una vez que los recursos estén manando con rapidez prepara un par de Puertos Espaciales y comienza a construir Espectros; mientras tanto sigue construyendo más Marines y Goliaths. Funcionando ya una docena de Espectros, y con las armas mejoradas, puedes enviarles contra la Colmena que está al noroeste. Agrúpales contra las dos Colonias de Esporas que hay a lo largo del borde sur de la meseta donde está la Colmena; cuando acabes con ellas, concéntrate en eliminar cualquier Hidralisco y Mutalisco que se encuentren cerca, después de lo cual puedes entenderte perfectamente con la Colmena en sí. Si hay demasiada leña, trae de vuelta a tus Espectros para repararles, pero insistiendo, esta segunda Colmena tiene que caer con muy pocos problemas para ti. En realidad, tus Espectros ni siquiera deberían de parar para reparaciones una vez que estén en ello; hazles volar hacia el norte, a la próxima Colmena y observa que ésta no tiene ninguna posibilidad de defensa contra tu fuerza aérea, como no sea por los ataques ocasionales de Hidraliscos. Deberías conseguir destruirla con mucha facilidad.
Ahora mueve tus Marines y tus Goliaths, un par de docenas de Marines y media docena de Goliaths deberían ser más que suficientes para acabar el trabajo. Llévalos hacia el norte y que ataquen la base Zerg que está al nordeste; cuidado con los ocasionales Guardianes y Mutaliscos que encuentres, pero de todos modos no sufrirás graves problemas para abrirte camino a través de la base, directamente hacia la Colmena. Destrúyela, y en este momento el Teniente Duran puede caminar con seguridad hasta el Disruptor PSI para cumplir la misión.
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Guía redactada por SkaZZ.