Protoss: Misión VII, VIII y Epílogo
MISIÓN VII: EL INSURGENTE
Descripción general: con la ayuda de los Arcontes Tétricos y sus poderes de Control Mental y de Retroalimentación, debes abrirte paso hacia los Protoss enemigos, controlando sus unidades más potentes incluyendo Arcontes, Cargueros y Árbitros; eventualmente puedes expandirte hacia el centro del mapa para preparar la derrota del Judicator Aldaris, que reside un poco más al norte, tras potentes defensas Protoss.
Posibles expansiones: hay nodos de recursos sin defender, localizados al norte y al oeste de tu posición de comienzo; el nodo al nordeste es el más fácil de defender con Cañones de Fotones, puesto que está en terreno elevado, así que debería ser tu primera expansión. Eventualmente, encontrarás otro nodo de recursos en el centro del mapa, defendido por cuatro Cañones de Fotones y una pequeña guarnición; también te expandirás allí una vez que hayas eliminado a los defensores. Entre estos tres puntos de recursos, tendrás minerales y gas más que suficientes para completar la misión. Considera la expansión hacia el sudoeste opcionalmente, ya que es de suponer que con dos expansiones tendrás suficiente.
Claves: no puedes construir ni Árbitros ni Altos Templarios en este escenario pero puedes controlar a los enemigos mediante el Control Mental de los Arcontes Tétricos. Encontrarás a Aldaris en tres localizaciones distintas del mapa; solamente es real el que se encuentra más al norte, mientras que los otros dos son alucinaciones; concéntrate sólo en alcanzar a tu verdadero objetivo, que puede ser inmediatamente eliminado mediante Control Mental. Te enfrentarás con Altos Templarios más tarde durante la misión, y aunque el Control Mental puede ser una solución realmente tentadora, es mejor que los elimines con Retroalimentación porque tendrás muy pocos usos que darles a las Tormentas Psiónicas; los Arcontes Tétricos demostrarán ser muy valiosos en esta misión; procura hacer tantos como puedas y explora el Talismán Argus para incrementar su energía; el Mäelstrom y el Control Mental ya han sido investigados para ti.
Solución: tu base está bien establecida desde el principio, así que céntrate en recolectar recursos y en montar un perímetro defensivo; los cuatro Dragones alrededor de tu base te revelarán enemigos y te harán ganar tiempo, pero eventualmente serán derrotados; quizá desees devolverlos a la base y combinar cuatro de tus Templarios Tétricos en dos Arcontes Tétricos. Espera ser atacado por el este y el oeste por Fanáticos, Dragones, Arcontes y más tarde por Reavers. Los Arcontes y los Reavers son dianas perfectas para el Control Mental; construye varias Baterías de Escudo en las proximidades para recargar los Escudos de tus Arcontes Tétricos; construye también una Instalación Robótica para poder disponer de Observadores y Reavers. Cuando lleguen los recursos, comienza a construir muchos Dragones y mejóralos en alcance y en armas. Un gran grupo de Dragones será capaz de hacer frente a cualquier unidad que los enemigos envíen en tu contra. Cuando estés satisfecho con la seguridad de tu base principal, mueve un grupo de Dragones y de Arcontes Tétricos, más una sonda, hacia la expansión del noreste, que puedes localizar con un Observador. Monta tu base y dótala de una gran cantidad de Cañones de Fotones para su defensa. Fortificada esta base, y con una buena cantidad de recursos, puedes expandirte a localización sudoeste, aunque resultará un poco más difícil de proteger. En este momento, debes preparar una gran fuerza y moverla a través de un puente para localizar los recursos que hay en el centro del mapa. Reavers depositados por lanzaderas pueden enfrentarse con facilidad con los Cañones de Fotones, aunque puede funcionar muy bien el envío de una masa de Dragones. Monta tu base igualmente con una buena cantidad de Cañones de Fotones alrededor, puesto que se pueden producir ataques aéreos; también mandarán una buena cantidad de Altos Templarios contra ti, que puedes eliminar con la Retroalimentación de tus Arcontes Tétricos. Mueve la mayoría de tu guarnición hasta este nuevo punto. Tendrás una enorme cantidad de recursos entre tus tres o cuatro bases, por lo que puedes aprovechar para construir una buena flota de Cargueros. No necesitas invertir al principio gran cantidad de recursos en mejoras puesto que si eres capaz de utilizar el Control Mental contra los Cargueros enemigos adquirirás inmediatamente sus ventajas tecnológicas. Intenta no eliminar todos los Cargueros, Exploradores y Árbitros en esta misión; deberías tener suficientes Arcontes Tétricos como para controlarlos mentalmente a todos ellos. Cuando una flota de Cargueros esté lista, estarás preparado para intentar eliminar a Aldaris. Recuerda que el único Aldaris auténtico es el que se encuentra más al norte; ábrete camino hacia él lentamente, usando un Observador y un Árbitro para que apoyen a tus Cargueros; los Corsarios también pueden ayudarte con los Cañones de Fotones, pero con suficientes Cargueros en tu bando esos Cañones no suponen ninguna amenaza. Cuídate especialmente de los Árbitros enemigos, que pueden bloquear tus fuerzas en Campos de Éxtasis y asegúrate de controlar a sus Arcontes antes de que se acerquen demasiado. Una vez que alcances Aldaris, elimínalo y la misión es tuya.
MISIÓN VIII: CUENTA ATRÁS
Descripción general: debes fortificar dos bases Protoss y eventualmente abrirte camino hacia el Templo Protoss abandonado cerca del centro del mapa, Templo que deberás fortificar fuertemente con una gran guarnición en el momento que Artanis y Zeratul entren en el Templo, a continuación deberás defender tu posición, con una guarnición de tus unidades más poderosas, durante quince minutos contra un ataque de enjambres masivos de Zerg que se aproximan desde todos los ángulos.
Posibles expansiones: no necesitarás expandirte a ningún sitio más allá de las fronteras del Templo cerca del centro del mapa, allí encontrarás una gran cantidad de mineral y gas y puedes estar recolectándolos durante el tiempo que quieras, siempre y cuando no muevas a Artanis y a Zeratul a la Baliza en cuyo caso todas las Sondas te molestarán y te interferirán a la hora de defender la base. Eventualmente quizá quieras destruir la pequeña pero dura base Zerg que hay entre Zeratul y Artanis, pero no necesitas expandirte ahí una vez que la hayas eliminado.
Claves: la base al norte, que es de Zeratul no está tan fuertemente defendida como la de Artanis, que está al sur; además, la mayoría de los ataques se dirigirán contra Artanis, la única base que tiene un Géiser de gas, imprescindible para empezar a recolectar recursos. No infravalores el número de Zerg que van a atacar el Templo una vez que la retrocuenta comience, te enfrentarás a enormes bandadas de Mutaliscos que pueden devastar a tus Cargueros y Exploradores y necesitarás usar Tormentas Psiónicas para eliminarlos. Nunca serán suficientes los Cañones que hayas construido hasta este momento y los Reavers y los Templarios Tétricos serán muy valiosos a la hora de reforzarlos; finalmente cuando el Templo sea atacado por Zerglings, Ultraliscos, e Hidraliscos, intenta usar la Red de los Corsarios para eliminar sus ataques, ganando así tiempo.
Solución: toma ventaja de la gran cantidad de minerales que tienes al empezar la partida, para construir cantidades extra de Cañones de Fotones y una buena cantidad de Sondas. Defiende el puente que comunica con la base de Artanis, puesto que puedes esperar un gran número de Zerg dirigiéndose a tu territorio casi inmediatamente; por fortuna Artanis es un individuo duro y puede ayudar a repeler cualquier invasión. Mientras tanto, ten cuidado con las Reinas, que utilizan su habilidad para convertir en crías contra tus Dragones, y defiende la base con Zeratul y unos cuantos Templarios Tétricos cuando puedas hacerte con ellos. Rápidamente investiga las tecnologías y lo más importante es que te asegures de defender tus dos posiciones con Cañones de Fotones. Vete mejorando todo lo que puedas cuando tus recursos te lo permitan; lo necesitarás al final del escenario. Construye la mayoría de tus fuerzas en la base de Artanis, Dragones y Fanáticos siempre hacen una buena combinación. Una vez que tengas una buena cantidad de ambos, reforzados con un Observador, envíalos a través del puente para atacar la base Zerg que hay allí; tendrás que enfrentarte a Ultraliscos, pero si tus fuerzas están mejoradas y cuentas con número suficiente acabarán el trabajo con facilidad. Ahora el camino entre Zeratul y Artanis está limpio, y tus fuerzas pueden encontrarse en el medio del mapa para conquistar el área que rodea el Templo. Unos pocos Zerg enterrados y unas pocas Colonias Hundidas y de Esporas, son las únicas defensas del área, así que serás capaz de destruirlas sin ningún problema; ahora debes enviar tus Sondas para establecer tu posición alrededor del Templo; monta como poco un Nexo para poder seguir minando recursos tanto tiempo como sea necesario. Haz gran cantidad de Cañones de Fotones; constrúyelos en grupos amplios alrededor de la base, defiende la línea de la costa con ellos, etc.,etc. Aunque pronto te encontrarás con Guardianes que pueden destruir tus Cañones de Fotones, desde fuera de su alcance de tiro, los Cañones ayudarán a suavizar el ataque enemigo. Construye una buena cantidad de Baterías de Escudo, especialmente si piensas emplear Arcontes Tétricos y su Control Mental, que puede ser muy útil contra Ultraliscos y Guardianes. No construyas demasiadas otras estructuras en el área; necesitas sitio para moverte. De vuelta en tus bases originales, construye al menos doce Exploradores y una buena cantidad de Altos Templarios, Templarios Tétricos, Dragones y Fanáticos. Cargueros y un par de Árbitros también pueden resultar útiles, así como los Corsarios y su Red de Disrupción. Mueve todas estas fuerzas alrededor del templo y ten una buena cantidad de Observadores para localizar con prontitud los ataques que se dirijan contra ti; asegúrate de que todo está completamente mejorado y de que dispones de suficientes unidades; una vez que Artanis y Zeratul entren en el Templo, comienza la retrocuenta. Los atacantes serán escasos al principio, pero poco a poco irán en aumento las fuerzas atacantes hasta convertirse en auténticas legiones. Usa flotas de Exploradores como punto de defensa, centrándote en los grupos más numerosos de enemigos en un momento dado, regresando después a la base para recargas sus Escudos. Usa el Mäelstrom y la Tormenta Psiónica sobre las manadas de Mutaliscos y el Control Mental contra los Ultraliscos. Además, estáte preparado, porque manejar tus unidades una por una es imposible pasado cierto punto, puesto que estarás recibiendo ataques desde demasiados ángulos. Abandona tus bases originales y de hecho puedes considerarte afortunado si te atacan más allá que en el Templo. Tus Cañones de Fotones caerán con cierta rapidez, intenta reemplazarlos cuando tengas tiempo, solamente para evitar que los Zerg alcancen su auténtico objetivo, que no es otro que el Templo; recarga tantas unidades heridas como puedas con las Baterías de Escudo, estratégicamente colocadas. Tus fuerzas más importantes serán los Altos Templarios y los Exploradores; asegúrate de utilizar la Tormenta Psiónica a menudo y vigila los bordes de la costa con tus Exploradores, porque podrás parar muchos ataques antes de que lleguen a aproximarse a su objetivo; intenta no asustarse y procura utilizar poderes como el Campo de Extasis del Árbitro y la Red Disruptora del Corsario que te darán segundos de ventaja. Si el Templo todavía se mantiene en pie pasados los quince minutos, has ganado y la Campaña Protoss ha finalizado.
EPÍLOGO: LA FURIA DE LOS XEL'NAGA
Se utilizan los cristales de los XelNaga para hacer funcionar un armamento devastador, que pusiera fin a los Zerg en el planeta. Funcionó ante las expectativas de que los Protoss quedarían reducidos a cenizas; pero, ante la ilusión de acabar con la plaga, los Protoss se quedaron con un planeta desolador, frío y desértico. ¿Quién había ganado?
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Guía redactada por SkaZZ.