Coloso VIII
COLOSO 8: KUROMORI, PARIETINAE UMBRA
Dificultad: ***
Puntos débiles: la panza
el pecho
Cómo encontrar al coloso
- Encontrar este coloco puede darte
ciertas dificultades cuando llegues
a cierto punto del mapa.
- Primero: la dirección parece más o
menos la que tomaste para enfrentar
al primer gigante, pero un poco más
al oeste (la izquierda).
- Pronto, tal como con el sexto coloso,
llegarás a una especie de templo,
que se halla en medio de un lago,
aquí es cuando empieza el problema:
- En la recámara de este templo, después
de bajar las escaleras, te encontrarás
con que la salida se halla luego de una
pared muy alta. Bien: busca con tu
cámara una especie de "torreta" con una
pira de fuego arriba.
- ¿La ubicaste? Perfecto: puedes ascender
a través de ella, para saltar al puente.
- Y esa es toda la dificultad... parece
sencillo (y lo es) pero este pequeño
atolladero le ha causado muchos dolores
de cabeza a algunas personas.
Técnica para vencerlo
- Este coloso no es el más grande que has
enfrentado... pero sí el más
aterrorizante de todos (hasta el momento), y la
razón es muy sencilla: Kuromori es el
único gigante que es más veloz de lo que
tú eres.
- Y por si eso fuera poco, además de
perseguirte con la velocidad de un rayo,
puede arrojarte esferas eléctricas... aunque
"arrojar" no es el término adecuado: creo
que ametrallar es mejor.
- Entonces, si te supera en tamaño, en poder
y en velocidad ¿cómo puedes hacerle frente?
- Sencillo: estás en un coliseo enorme y
profundo: tendrás que meterte por recovecos
y ser astuto... hay muchas paredes, muchos
lugares donde protegerte.
- La táctica es la siguiente: ¿te has fijado
en que el coliseo es una especie de
torre circular? Pues bien: posiciónate en
uno de los ángulos del anillo y pégale
un flechazo a Kuromori... la idea es
llamar su atención.
- Ahora bien: cuando veas que Kuromori
escala directamente hacia donde tú
estás, corre como alma que lleva
el diablo y posiciónate en cualquier ángulo
opuesto del anillo... asómate para
tener un buen ángulo con tu flecha.
Por ejemplo, lee las instrucciones
abajo y mira el "mapa" enmarcado
entre asteriscos:
1: Kuromori
O: la torre
2: Wander (tú)
1 <-- si Kuromori está aquí...
O
2 <-- ...tú tienes que estar acá
- Dispárale un flechazo en una de sus
"manos" (digo manos y no patas para
que no te confundas, debido a que
la idea no es pegarle en las "piernas",
sino en sus manos como tal).
- Esto le hará daño: Kuromori se verá
obligado a despegar la pata de donde
la tiene agarrada.
- Ahora ¡rápido! Dispara otra flecha
en cualquier otra pata...
- El coloso no podrá aguantar su propio
peso, y caerá al suelo, panza arriba.
- Sin embargo, no hagas que este
inmenso reptil pierda el equilibrio
en pisos tan bajos, porque si no,
se recuperará muy rápidamente.
- Ahora no pierdas el tiempo: salta
desde donde estés (por eso lo más
inteligente es hacer este truco
desde los pisos inferiores, para
que Wander no pierda mucha vida)
encarámate encima del coloso,
busca el signo de debilidad en
su panza, y apuñálalo dos
buenas veces.
- Ahora corre, corre antes de que
tu enemigo se enderece otra vez.
- Repite la estrategia... pero esta
vez dándote un tiempo adicional
para curarte completamente en algún
pasadizo desde donde él no te pueda
ver ni atacar.
- Felicidades: la "sombra de la pared"
ha sido vencida.
El próximo coloso está bastante alejado
del castillo donde tu amada, "Mono",
duerme. Sin embargo, es muy fácil de
encontrar, porque el camino en sí
es bastante lineal.
Llegará un momento en que, siguiendo
el haz de luz de tu espada, te las
verás frente a un inmenso precipicio.
Puedes escoger entre dos opciones:
saltar lo más lejos que puedas (a fin
de no despeñarte por el barranco)
o rodear la montaña con Agro, tu
caballo, y rodear un largo sendero.
Pronto, te las verás con el
inmenso jefe...
"Vuestro siguiente rival es...
una tierra donde árboles crecen
él duerme en un lago seco
tendrá un despertar violento"
Angel David Revilla (DROSS ROTZANK)
5 de noviembre de 2005