Leon: Misión II - Sección III y IV
SECCIÓN III: EL SÓTANO
Sala de Energía
Dirígete hasta el final del corredor y, cuando llegues al cruce, gira hacia la derecha. Entra en la Sala de Energía. Devuelve el suministro eléctrico a la Sala de Armas 2 utilizando la misma combinación de interruptores que la otra vez. Luego, ya puedes abandonar la sala.
Las Celdas
Continúa por el Pasillo del Sótano y cruza por la puerta del fondo que sale al Párking. Sigue todo recto, ayuda a Ada a mover el furgón y entra en las celdas.
Encima de la mesa que hay cerca de la entrada al área, encontrarás una Película. Recógela y, luego, charla un rato con Ben. Cuando hayas acabado, ve a por la Llave Alcantarilla que hay en las estanterías. Abandona el área de la prisión y entra en las Perreras por la primera puerta a la izquierda. No le hagas ni caso a los perros que están dentro, ve directamente hasta la entrada a las alcantarillas, usa la llave y baja por la escalerilla.
Entrada a las Alcantarillas
Aquí Leon se reencontrará con las arañas gigantescas. Saca la Escopeta y avanza con cuidado por estos pasadizos fríos y húmedos. Con un par de trallazos disparados a bocajarro, puedes acabar con las arañas y evitar que te envenenen con sus picaduras. Al llegar al final de las alcantarillas, subes por las escaleras y entra por la puerta. Darás a un pequeño pasillo; entra en la primera habitación que hay a mano izquierda. Es un Almacén y en él podrás guardar la partida. A continuación, vuelve al pasillo y entra por la siguiente puerta. Accederás a una sala en forma de I a la que deberás volver en otra fase del juego. Es importante que entres en las dos estancias porque, de lo contrario, no coincidirás con Ada a la salida. Después de otra pequeña charla, ésta se meterá por un agujero de la pared y tú pasarás a hacerte con el control de la chica.
Ada Misión nº 1
Entra por la primera puerta y encárgate de los muertos vivientes que pululan por ahí. La Pistola puede hacer el trabajo perfectamente. Después, cruza hasta el otro extremo de la pasarela y avanza hacia la izquierda para llegar a la puerta del final. Dentro tendrás que resolver un puzzle muy sencillo. Pasa por el panel de control y baja por los altos escalones. Verás tres cajones de embalaje justo enfrente de ti. Tienes que moverlos para que formen una línea recta en el fondo de la pared. Una vez hecho esto, vuelve a subir los escalones y pulsa el botón que hay en el panel de control. El área de las cajas se llenará de agua, con lo cual éstas se convertirán en un improvisado puente. Una vez allí, recoge la Llave Comisaría (Tréboles) de la estantería y vete. Antes de regresar al lugar de encuentro con Leon puedes girar justo a la derecha, y bajar en el ascensor para conseguir Munición Escopeta. De todas formas, si no quieres perder tiempo, es mejor que vuelvas directamente con Leon.
Sala de Autopsias
Cuando recuperes el control de Leon, vuelve hacia atrás siguiendo el mismo camino por el que llegaste a las alcantarillas y vuelve a cruzar toda la zona del Párking. Pasa por la Sala de Energía y continúa por ese corredor que conduce de vuelta a arriba, hasta llegar a una puerta que hay a la derecha. Esto es la Sala de Autopsias. Pone la piel de gallina, ¿eh? Justo al entrar dos Lickers chupones te saldrán al encuentro. Ni que decir tiene: finiquítalos. Luego, recoge la Tarjeta Llave Roja que hay en el armario de la esquina y lárgate.
Almacén de Armas nº 2
Abandona la Sala de Autopsias y continúa hasta la siguiente puerta de la derecha (pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave Roja que hay en el lector que hay al lado de la puerta para poder abrirla y entrar dentro. Aquí encontrarás munición tanto para la Pistola como para la Magnum. Además, si dejaste la Ametralladora cuando estuviste aquí durante la primera misión con Claire, ahora Leon podrá recogerla.
Sala del Guarda
Ahora que ya tienes la Llave Comisaría (Tréboles), podrás entrar en la habitación de la derecha que hay en lo alto de las escaleras de piedra que utilizaste para acceder al sótano. Una vez dentro, pilla la Munición Escopeta guardada en las taquillas y la Munición Magnum que hay encima de la cama. Esto es todo.
Sala de Prensa
Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, atravesando por la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta doble azul que hay al final de dicha fila y, ya en el pasillo, gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área en la que se encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la habitación. De este modo, deberías llegar a la Sala de Prensa. Sitúate detrás de la mesa de conferencias que hay al final de la sala y enciende la caldera de la esquina con el mechero. A continuación, debes de encender también las tres antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: 12, 13, 11. Después de hacer esto, la Rueda Dorada caerá del cuadro que hay al otro extremo de la habitación. Sin embargo, antes de que puedas hacerte con ella, el Tyrant reventará la pared y entrará a por ti. Dispárale a bocajarro hasta que se desplome en el suelo, como antes. Luego, regístralo para hacerte con lo que lleve, recoge la Rueda Dorada y ahuecando.
La Torre del Reloj
Sube por la escalera de emergencia hasta la segunda planta y, después de encargarte del Licker, dirígete a la Sala de Espera que hay en este nivel. Cruza la puerta de la sala para salir al Corredor 2F y, desde allí, dirígete al Almacén. Sitúa las Joyas Rojas en los relieves para obtener el Enchufe Rey.
Abandona el Almacén y continúa por el acceso que Claire ha dejado abierto con el explosivo. Entra en la Oficina del Jefe de Policía, sigue por el pasillo del tigre y llega hasta la sala donde Claire encontró a Sherry. Al fondo verás un cofre. Ábrelo y recoge la Manivela. Antes de poder volver a la Oficina del Jefe de Policía, recibirás la molesta visita del incombustible Tyrant. Encárgate de él. Tu próximo destino es la Biblioteca. Sin embargo, antes de continuar, asegúrate de que llevas contigo la Rueda Dorada y la Manivela. Dentro de la Biblioteca encontrarás unas escaleras, sube por ellas y ve hasta el final. El suelo cederá y caerás en una sala oculta. Pulsa el interruptor para salir de nuevo a la Biblioteca y pulsa las dos estanterías tal como hiciste en las anteriores misiones. El cuadro de la sala se retirará revelando el Enchufe Alfil. Retorna a la sala y recógelo. Ahora sube nuevamente por las escaleras y continúa por el pasillo hasta dar con la puerta. Crúzala y saldrás al Vestíbulo Principal del tercer piso. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta que conduce al área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Luego, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra el Enchufe Caballo. Cuando lo recojas, se presentará la opción de saltar por el vertedero de basura, como atajo para regresar al área de la prisión. Acepta.
Las Celdas (continuación)
Ahora vuelve a las Celdas a ver que hace Ben (antes, podrás ver una secuencia en el que el pobre desgraciado resulta horriblemente mutilado por un extraño mutante). Antes de palmarla, el tío te revelerá una importante información. Abandona las Celdas y baja por la Perrera hasta la entrada a las alcantarillas.
Después de atravesar por el conducto de las arañas, sube los escalones y entra en el Almacén. Abre el baúl y píllate el armamento pesado junto con los cuatro Enchufes Ajedrez. Te recomiendo también que guardes el juego antes de pasar la siguiente puerta del pasillo y enfrentarte al primer jefe.
JEFE 1
¿Sabes el engendro que se ha cargado a Ben? Pues bien, ahora podrás conocerlo personalmente. Aunque, por lo visto, este tipo se ha levantado con el pie izquierdo por la mañana y no está para presentaciones. Intentará romperte el cráneo con una barra de hierro. Dale a probar una buena ración de Magnum y mantente alejado de él.
Si consigue tenerte cerca te arreará tal bastonazo que te enviará directamente al suelo, con lo que te verás expuesto a un segundo ataque mortal. Aunque veas que comienza a tambalearse, no sueltes el dedo del gatillo y, al final, esta bestia inmunda perderá el equilibrio y caerá al vacío.
Después, cruza la pasarela e inserta los cuatro Enchufes Ajedrez en el panel de la compuerta del fondo. Una vez desactivado el cierre, cruza por ella.
Sala de Control Norte
Después de dos pasillos sin complicaciones llegarás a la Sala de Control, donde podrás guardar la partida, si así lo deseas. Utiliza el baúl para aligerar la carga de tu inventario. Hazte con la Cinta de Tinta, el Spray 1 Auxilios y la Munición Pistola que contiene esta área. La estancia se divide en dos niveles. Para acceder al nivel inferior, aparta el armario metálico situado a la mesita donde estaba la munición. Encontrarás una escalera. Para empezar, este nivel inferior se halla completamente a oscuras, pero si buscas a tientas el farol de la pared, puedes encenderlo con tu mechero. ¡Y se hizo la luz! Ahora ya puedes registrar la habitación y hacerte con la Munición Escopeta y la Munición Magnum. Luego, regresa al nivel superior, saca la Manivela Válvula del baúl y dirígete al montacargas con Ada. Cuando lleguéis abajo, Annette Birkin entrará en escena y te disparará. ¡Vaya mala baba que tiene la tía! Toma el control de Ada y sal tras ella.
Ada Misión nº 2
En la ruta que conduce hasta las alcantarillas encontrarás un mapa. Recógelo. Luego entra por la primera puerta que veas. Esto está plagado de arañas gigantes pero, llevando la Pistola, Ada no debería tener grandes problemas para acabar con ellas. Después de limpiar la zona de estos bichos inmundos (esto permitirá que Leon se ahorre unas cuantas balas más adelante), retrocede por el túnel del alcantarillado y sube por las escalerillas que hay en la pared. Arriba te encontrarás en un túnel de ventilación lleno de cucarachas (desde luego, lo que este lugar necesita es una limpieza a fondo). La mejor estrategia a seguir es correr y esquivarlas; si cuatro o más de ellas te saltan encima, ¡morirás! Bajando las escalerillas llegarás al otro lado, donde Ada tendrá que ajustar cuentas con Annette. Las dos empezarán a luchar como dos gatas rabiosas y Ada acabará lanzando a Annette fuera de la barandilla. Sigue la pasarela central y, en la nueva área, toma la escalerilla para descender al nivel inferior. Poco después, la acción volverá a Leon. Una vez con el control de Leon, sigue la misma ruta que tomó Ada (ahora el ventilador está en marcha, así que Leon no podrá atravesar el túnel de las cucarachas) verás un nicho con cadáveres dentro. Registra los cuerpos para encontrar la Medalla del Lobo y una Llave Pequeña. Luego, regresa de vuelta por el canal. En el cruce, gira a la izquierda y abre la puerta de barrotes. Tras la siguiente puerta te las verás con dos arañas más. Reviéntales las entrañas a escopetazo limpio. Delante de ti hay un salto de agua. Cerca hay una caja de control. Coloca la Medalla del Lobo en su sitio ahora para ahorrarte espacio en tu inventario. Luego, entra por el hueco de la pared y cruza la puerta.
La Piscina
Al entrar en esta sección, busca cerca de la puerta; hallarás un tiesto de Hierba Azul inagotable; puedes utilizarlo (pero no llevártelo) si recibes alguna picadura de arañas venenosas. Bien, ahora ve hacia el panel que hay en la pared y utiliza la Manivela Válvula para hacer descender el puente metálico. Cuando llegues al otro lado del puente, recoge las Hierbas Verdes, la Cinta de Tinta y la Munición Escopeta. Luego, vuelve a utilizar la Manivela Válvula en otro panel y sal por la puerta.
Ahora te encontrarás en aquel largo pasillo por el que te estuvo persiguiendo el cocodrilo gigante en la primera misión. Síguelo y tuerce la esquina. Entra por la puerta del triturador de basuras y cruza hasta el otro lado (cuidado no vayas a pisar una mierda) para llegar hasta Ada. Ella te curará la herida de bala (¡gracias chata!) y ya podréis subir por la escalera.
Triturador de Basura Superior
Llegados a esta área del triturador, dirígete a la zona del triturador y registra el cadáver para conseguir la Medalla del Águila. Luego, recoge la nota que se encuentra al lado. A continuación, ve hasta la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el ventilador y seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. Una vez de nuevo en la zona, coloca la Medalla del Águila, junto con la Medalla del Lobo, en la caja de control que hay cerca del salto de agua; esto abrirá una vía de salida.
NOTA: Si, para volver hasta aquí, has usado el túnel de ventilación, de pronto unos zombies saldrán del agua y te atacarán. Si, por el contrario, llegaste hasta aquí por el pasillo del cocodrilo, no te los encontrarás por el camino.
Estación de Teleférico
Darás a un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Ve hasta el lateral derecho del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al otro lado y subir a bordo. Cuando el teleférico empiece a moverse, una enorme garra mutante perforará el techo e intentará hacerte picadillo. Esquívala. Deja que Ada se ocupe de ello.
SECCIÓN IV: EL LABORATORIO
Fábrica Abandonada
Cuando llegues a tu siguiente destino, busca el Lanzabengalas que hay a la izquierda. Utiliza tu Encendedor para lanzar una bengala hasta el otro extremo del corredor. Esto iluminará el área y te advertirá de la presencia de un objeto reluciente que se encuentra cerca de donde tú estás. Es la Llave Caja de Armas. Ahora, entra por la próxima puerta.
Este grupo de pasillos está lleno de zombies, así que prepara la Pistola y cárgatelos a todos (Ada te echará una mano). Si giras saliendo del primer pasillo a la izquierda y tuerces por la siguiente esquina, encontrarás un cadáver, regístralo y encontrarás la Pieza Escopeta (¡yeah!). Utilízala para potenciar tu Escopeta. ¡Menudo trabuco! Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último pasillo. Aquí tendrás que recorrer otra nueva serie de pasillos. Te encontrarás con una nueva hornada de zombies. Bórralos del mapa. Si quieres, saliendo de este pasillo a la derecha te encontrarás con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la izquierda y sube las escaleras.
Darás a la habitación para guardar. Recoge todos los objetos, incluyendo la Munición Escopeta, la Munición Magnum, la Cinta de Tinta y el Spray 1 Auxilios. Luego, si quieres, usa una Cinta para guardar la partida y lárgate.
Sala de Control
Gira a la izquierda y recoge la Munición Pistola que hay cerca de los barriles. Luego, cruza hasta el otro lado, siguiendo los raíles y recoge el Mapa de la Fábrica que te encontrarás por el camino. Al final, hay un pequeño montacargas; súbete en él y baja hasta el nivel de salida. Entra por la puerta para acceder a la Sala de Control. Sigue por la pasarela hasta llegar a un panel de instrumentos en el que hallarás la Llave Panel Control. Recógela y enciende el monitor que hay al lado. En la pantalla verás que el Tyrant ha vuelto al área y se acerca a toda máquina. Utiliza tu Escopeta, ahora potenciada, para derribarlo y, luego, hazte con la Munición Escopeta que lleva encima. Después, lleva la Llave Panel Control a la Sala de Grabación de donde vienes. Una vez allí, colócala en el panel control para hacer subir la plataforma.
Plataforma Elevadora
Pasa al lado de la locomotora y pulsa el interruptor de encendido que hay en el panel de control. Ahora, sube a la máquina y prepárate para el descenso. Justo cuando empieces a bajar, una zarpa descomunal irrumpirá a través del lateral del vehículo y le pegará un arañazo que ni te cuento a la pobre Ada. Por supuesto, las zarpas no andan por ahí sueltas.
Esa garra tiene dueño, así que ve y dile a ese bruto que si vuelve a ponerla la mano encima a Ada, tendrá que vérselas contigo. No. Es broma. Tendrá que vérselas contigo ya. Equípate con un armamento pesado y llévate un Spray 1 Auxilios. Así que sal y al toro.
JEFE 2
Al igual que con los demás Jefes, lo que tienes que hacer es dispararle a bocajarro, pero ten cuidado porque intentará peinarte con su afilada garra. Sobre todo, evita que te acorrale porque, si lo consigue, te resultará muy difícil escapar. La mejor táctica es no parar de correr de un lado a otro y dispararle en cuanto lo tengas a una buena distancia de tiro. Cuando ya esté tocado, levantará los brazos y empezará a avanzar muy lentamente. Espera a que vuelva a bajarlos antes de dispararle el último tiro (¡sino puede que no le haga ningún efecto!). Al final se hartará de recibir y saltará fuera de la plataforma.
Nivel Labotario 1-3
La plataforma no te llevará hasta abajo del todo. Se cortará la energía e irás a parar a este lugar. Sal de la locomotora y camina hacia delante. Desde la plataforma, salta a la pasarela PL-600 y entra en el conducto de ventilación. Caerás a un corredor. Cerca del mismo hay un ascensor, pero de momento no podrás usarlo porque antes hay que ponerlo en marcha. Abre la compuerta que hay al otro extremo del corredor. En la primera planta del sótano encontrarás una caja que se puede mover, pero, de momento, no hace falta que hagas nada. Al fondo hay un pequeño ascensor. Baja por él. En esta nueva zona encontrarás una Cinta de Tinta y Munición Escopeta. Después de recoger los objetos que te interesen, baja por el siguiente ascensor para llegar hasta el interruptor que activa el ascensor del corredor. Vete preparando porque aquí hay dos Lickers ansiosos que esperan a que vengas a pulsar el dichoso botoncito. Liquídalos y pulsa el botón. Luego, vuelve al primer ascensor, entra dentro y dale al interruptor que hay situado al lado mismo de la puerta. El ascensor te llevará al área de la Sala de Seguridad. Hasta allí ya ha llegado la plataforma elevadora; sin embargo, Ada ya no se encuentra en la locomotora.
Sala de Seguridad
Claire ha encerrado a Sherry en esta habitación, así que, por ahora, no puedes entrar (vaya, que oportuna la chica). Cárgate al atajo de zombies nudistas que pueblan el área y luego ve a la Sala Helada a por el Fusible.
Sala Helada
Ahora te encuentras en el complejo principal del Laboratorio. Ve hasta el centro del área octogonal y entra en el pasillo azul de la izquierda. Cruza por la puerta y gira de nuevo a la izquierda. Justo al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévala hasta la máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. Ahora, regresa al área octogonal y coloca el Fusible Principal en el mecanismo central. Esto restablecerá la energía en el resto del Laboratorio.
Dormitorios
Deste mismo centro en el que te encuentras, toma el pasillo de color rojo y cruza la puerta. Luego, gira a la derecha y entra en los Dormitorios por la puerta que hay al final del todo. Dentro de esta habitación encontrarás el Lanzallamas, la Tarjeta Llave Laboratorio, algunas notas, y Hierba Azul inagotable. También hay un ordenador desde el que puedes activar el gas Anti-B.O.W. (aunque esto ya deberías haberlo hecho con Claire durante su primera misión). Trepa hasta el hueco de ventilación que hay en la esquina y entra en la sala que hay al otro lado. Dentro te esperan dos Lickers babosos. Si antes has activado el gas, con tu Escopeta podrás despacharlos sin mayor problema. Hazte con las dos cajas de Munición Escopeta y con la Cinta de Tinta. Luego, sal por la puerta principal.
Escaleras del Ala Oeste
Después de salir de la zona de los Dormitorios, dirígete hasta la persiana metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de la pared. Al otro lado te esperan dos vegetalis vulgaris, de la familia de las venenosáceas. Agarra el Lanzallamas y trasládalas a la familia de las tostaceas carbonizatis. Si antes consiguen rociarte con su veneno, vuelve a los Dormitorios y tómate una infusión de Hierba Azul inagotable. Ahora ya puedes cruzar tranquilamente. Entra por la siguiente puerta que da a la plataformas de las escaleras metálicas, donde hay otro vegetal haciendo guardia. Tarda tanto en girarse que puedes tomar las escaleras con facilidad.
El Laboratorio del Dr. Birkin
Cruzando por la Sala de Monitores, entrarás al Laboratorio del Dr. Birkin. Abre las taquillas que hay entrando a la izquierda con la Llave Caja Armas y dentro hallarás la Pieza Magnum. Luego, cruza por la siguiente puerta y déshazte de los zombies. Dentro del Laboratorio propiamente dicho tendrás que encargarte de otros cuantos muertos vivientes, así que ten el arma a punto. Una vez en el interior del Laboratorio principal, recoge la Llave Sala Potencia de encima de la mesa y vuelve a salir.
Sala del Administrador de Red
Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, ve directamente hacia la habitación que tiene esos huevos tan sospechosos fuera. Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en ella. Dentro tendrás que vértelas con una polilla gigantesca, pero no te preocupes porque parece peor de lo que es. Escoge un arma bien potente y la exterminarás con rapidez y eficacia. Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de todos los gorgojos de la zona con cualquiera de tus armas y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como GUEST (no necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar. Esto completa (junto con la de Claire en la primera misión) la serie necesaria para acceder a la Sala de la Cápsula G.
Sala de la Cápsula G
Cuando llegues arriba de las escaleras, vuelve al área octogonal del principio y entra al pasillo azul. Esta vez, en lugar de dirigirte a la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir la persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Introduce tu huella dactilar para completar la segunda parte del código requerido para entrar en esta sala. Dentro te esperan unos cuantos Lickers y algunas chucherías, como la Ametralladora (o, si ya la tienes, Balas Ametralladora). Recógelas y sal. Entra en la siguiente habitación.
Sala V.A.M.
Elimina a los dos vegetales y recoge la Munición Magnum. Además, necesitas llevar encima la Tarjeta Llave Laboratorio; así que, si no quieres no entres.
Nivel Labotario 1-3
Con la Llave Sala Potencia, vuelve al área de la Sala de Seguridad y sube otra vez al ascensor. Regresa al Nivel Laboratorio 1-3 y empuja la caja hasta el pequeño ascensor. Baja hasta la planta inferior y arrastra la caja por el estrecho pasadizo hasta formar una línea con las otras dos cajas apiladas. Utilízala para subirte a ellas y, desde allí, alcanzar la Sala de Potencia. Abre la puerta con la llave.
Cuando los acontecimientos que vayan a tener lugar aquí hayan sucedido (sorpresa, sorpresa), recoge la Llave Maestra del suelo y vuelve a la Sala de Seguridad a por Sherry. Sube de nuevo al ascensor y abre la ruta de emergencia con la Llave Maestra.
Tren
Con Sherry a remolque, tendrás que darte prisa en llegar hasta el tren en la que la dejarás. Ve al vagón de cabeza y guarda el juego. Recoge algunos objetos de curación y el mejor armamento que tengas en el baúl. Luego, hazte con la Llave Plataforma que hay en el mismo vagón y móntatelo como sea para que, cuando salgas del tren, lleves dos espacios vacíos en tu inventario. Baja del tren, abre la puerta de rejas con la ayuda de la Llave Plataforma y, a continuación, ve hasta el otro lado del puente. Una vez allí, camina todo recto hasta el panel de control que te permitirá abrir el almacén de enchufes de alta seguridad. Recoge el Enchufe Unido S y el Enchufe Unido N que encontrarás en su interior. A continuación, da media vuelta y entra por la puerta que hay bajo el puente. Conecta los enchufes a la toma de corriente que hay en la esquina y agárrate lorito...
JEFE TYRANT FINAL
Cuando se apaguen las luces, el Tyrant surgirá del metal líquido en llamas y te plantará cara. Endíñale un par de descargas antes de que corra hacia ti y, entonces, sal por patas para evitar que te despedace con su zarpa. Corre al otro lado y pégale dos tiros más antes de que pueda alcanzarte. Si te ataca con su combo de múltiples golpes, cúrate con lo que tengas y no cejes de atacarle.
Después de un rato, una mujer misteriosa dejará caer el Lanzacohetes; justo lo que necesitas para cargarte a esta cosa. Recoge el arma, selecciónala y hazle fosfatina. Apunta bien porque sólo tienes dos tiros. Después de tostarlo, ya puedes salir por donde has entrado y volver al tren.
El Tren (continuación)
Cuando llegues de nuevo a la plataforma te encontrarás con otra horda de zombies desnudos. Cárgatelos con cualquiera de las armas que te queden (¡danzad malditos!). Un balazo de Magnum bien dado debería hacer las veces. Abre las puertas del túnel para que el tren pueda salir, ponlo en marcha y ¡pasajeros al tren!
JEFE FINAL
Parece que por fin ha terminado todo, ¿eh? ¡Pues no! ¡La pesadilla continúa! La secuencia final continuará, como de costumbre, al igual que sucedía con el final original, pero algo se oculta dentro del tren. Acércate al Vagón de Grabación y descubrirás de qué se trata. Al llegar al compartimento, una monstruosa bio-arma con forma de ojete dentado te embestirá y te forzará a retroceder hasta la puerta. ¡Qué no pánico el cunda! Digo, ¡qué no cunda el pánico! Mientras abanza hacia ti, endíñale una buena ración de tu Magnum (¡es imposible fallar!) y el bicho acabará hecho una papilla viscosa.
FINALMENTE
Ahora ya puedes sentarte tranquilamente a contemplar una secuencia de vídeo final. Tu trabajo aquí ha terminado. Con Raccoon City libre del G-Virus, ya estás pensando... como asaltar la sede central de Umbrella en Europa.
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Guía creada por SkaZZ directamente en HTML en un proyecto que empezó por 1999 y ha terminado en el 2000. Esta gran guía se la dedico a todos los colegas del canal #monkey-island y #paraiso-aventura. Sobre todo a Guybrush1, Cool2, Guybrush, Luxo, Twinsen16, Ronsherma, chussl, Yippiyake y alguno más que me olvidaré.
Versión HTML para Zonadictos el 10 de noviembre del 2001.