Leon: Misión II - Sección I y II
Ya has acabado el juego con Claire, ahora le toca a Leon completar esta aventura. Como verás, algunas cosas han cambiado como por ejemplo la ubicación de los objetos más importantes. Pero tranquilo: esta guía te permitirá llegar hasta el final del juego sin problemas.
SECCIÓN I: LÍMITES DE LA CIUDAD
La Calle
Las diferencias de esta segunda misión con respecto a la anterior son evidentes desde el principio. Aparte de ciertas variaciones en la secuencia introductoria de vídeo, notarás que ahora empiezas la aventura al otro lado del camión en llamas. Por suerte, aquí no hay tantos zombies. Limítate a correr para esquivar a los tres no muertos que acechan esta corta sección de la Calle y, luego, entra en el Complejo Policial por la puerta que hay al fondo.
Complejo Policial
¡Ésta es otra nueva sección del juego! Corre hacia el fondo, esquiva a los dos zombies y entra en la pequeña oficina que hay al otro lado del Patio. Dentro encontrarás la Llave Cabaña. Cruza el Patio y utiliza la llave para entrar dentro de la Cabaña.
La Cabaña
¿Qué, esto no te suena de algo? Pues debería, porque acabas de entrar por la puerta por la que no pudiste acceder cuando estabas en el área exterior de la primera misión (es aquella por la que entraron los dos zombies). En la mesa de la izquierda hay Munición Pistola y una Cinta de Tinta.
Área Exterior
Sal de la cabaña por la puerta que hay enfrente y sube por las escaleras de metal hasta el Tejado. Aquí una escena de vídeo nos muestra como el helicóptero se incrusta contra el lateral del edificio. De momento, ignóralo y entra en el Corredor de los Cuervos.
SECCIÓN II: COMISARÍA DE POLICÍA
Corredor de los Cuervos
De nuevo, puedes dedicarte a eliminar a los cuervos o limitarte a esquivarlos. Lo mejor es que te los cargues porque el cadáver que los animalitos han desguazado a picotazos guarda Munición Pistola. Además, tendrás que volver aquí varias veces, así que mejor que despejes la zona ahora; así ya no tendrás que preocuparte por estos pajarracos salvajes. Continúa hasta el final del corredor y sal por la puerta.
Pasillo 2F
En este pasillo te encontrarás el morro del helicóptero y, de propina, ¡dos Lickers! Puedes plantarles cara, aunque es mejor que entres por la primera puerta a la Sala de Espera de la segunda planta. Dentro, encontrarás una Cinta de Tinta, Munición Pistola, una Llave Pequeña y el Diario A del Secretario.
Vestíbulo Principal 2F
Abandona la Sala de Espera 2F por la puerta del fondo y darás al Vestíbulo de la segunda planta. Corre rápidamente hasta el otro lado. Tendrás que encargarte de unos cuantos zombies durante el recorrido. Al otro extremo del Balcón, encontrarás insertada en la pared la Medalla Unicornio. Recógela y, luego, dirígete hasta el centro de esta planta y activa la escaleras de emergencia para bajar al Vestíbulo de la Entrada Principal.
Entrada Principal 1F
Ve al mostrador de recepción y recoge la Escopeta y la Cinta de Tinta. Luego, acércate a la estatua de la fuente y, al igual que en la primera misión, coloca la Medalla del Unicornio para que caiga la Llave Comisaría (Picas).
Oficina del Ala Este
Cuando hayas conseguido la llave, vuelve a subir por la escalera de emergencia y regresa al Corredor de los Cuervos. Una vez allí, sigue recto, cruza por la primera puerta y baja por las escaleras metálicas hasta la Oficina del Ala Este. Entrando a mano izquierda te encontrarás la Manivela Válvula. Está en una estantería cerca de la puerta abierta. Recógela y limpia la zona de zombies. En la caja fuerte hay Munición Escopeta y un Mapa de la Comisaría (recuerda, la caja está dentro del despacho y la combinación sigue siendo 2-2-3-6). En el despacho también hallarás Munición Pistola y Hierba Verde, mientras que en la oficina podrás rapiñar una Cinta de Tinta. Ya te puedes ir por donde viniste.
El Tejado
Vuelve al Corredor de los Cuervos y sal por la puerta de la derecha, que te conducirá al Tejado. Ahora, ya sabes en qué consiste todo el proceso: utiliza la Manivela Válvula para abrir la válvula de agua y extinguir el fuego del helicóptero. Después, registra los restos del aparato para recoger unos cuantos cartuchos de Munición Escopeta.
Tyrant - 103
Antes debes de haberte pegado un buen susto de muerte cuando has visto esa escena en la que una bio-arma monstruosa cae desde el aire a través del tejado de la Comisaría. Pues bien, ahora vas a tener el placer de conocerla en persona. Es una especie de terminator mutante de la talla XXL que no te va a dejar en paz en lo que dure la misión.
Cuando se acerque a ti, descárgale toda la Escopeta en el pecho. Intenta que no se aproxime demasiado, porque de lo contrario te endiñará el puñetazo de tu vida. Después de dispararle sin cesar, el tipo caerá al suelo (aunque no morirá). Hazte con la Munición Pistola que lleva encima.
El Almacén
Después del susto del Tyrant, vuelve al Pasillo 2F, donde asoma el morro del helicóptero estrellado. Ahora puedes entrar sin ningún riesgo por la puerta que hay enfrente a los restos; es la que da al Almacén. De momento, aquí sólo tienes que recoger la Tarjeta Llave Azul que hay encima de las cajas de embalaje. Elimina al Licker y, después, baja por la escalera de emergencia hasta el Vestíbulo de la Entrada Principal. Inserta la Tarjeta Llave Azul en el ordenador de recepción para desactivar las cerraduras de las dos puertas de la planta baja y las de la Biblioteca.
Sala de Espera
Deja el ordenador y cruza por la puerta que hay cerca de la fuente. Entrarás en la Sala de Espera de la primera planta. ¡Aquí las cosas han cambiado! Ahora tendrás que cargarte a tres zombies hambrientos. Deja los objetos que no vayas a necesitar en el baúl y utiliza la Llave Pequeña para abrir la mesita y hacerte con Munición Escopeta.
Sala de Archivos
Ahora te hallas en el corredor donde viste al primer Licker. Utiliza la Llave Comisaría (Picas) para abrir la primera puerta de la derecha y entrar en la Sala de Archivos. Esta vez, aquí no hay nada que valga mucho la pena, así que, si lo prefieres, puedes saltarte los preámbulos y continuar directamente por el corredor.
Sala de Instrucciones
Cruza por la puerta que hay al final del corredor y sigue el nuevo tramo de pasillo. Entra por la primera puerta a la derecha, que conduce a la Sala de Instrucciones. Cruza hasta el otro lado y entra en la habitación anexa. Enciende la chimenea con el Encendedor que Leon incorpora por defecto para conseguir una Joya Roja. Ahora ya puedes largarte.
Escaleras del Ala Oeste
Sigue a través del corredor y cruza por la puerta que encontrarás al final. Entrarás a una sección que la última vez estaba plagada de zombies. Ahora, sin embargo, no te encontrarás ninguno, así que no te preocupes. Entra en el Cuarto Oscuro que hay debajo de las escaleras (antes, recoge dos Hierbas Verdes que hay afuera). Luego, ve por la Munición Pistola de la vitrina y la Cinta de Tinta de la mesa. Sal del cuarto y sube por las escaleras.
Vestíbulo de las Estatuas 2F
Ya te conoces el juego: resuelve el puzzle de las estatuas para conseguir la segunda Joya Roja y sal por la puerta de atrás.
Oficina S.T.A.R.S.
Cuando te hayas encargado de los zombies que hay aquí, entra en la Oficina del S.T.A.R.S. por la primera puerta de la izquierda; abre el armario que hay a la derecha de la entrada y dentro hallarás la Magnum. También hallarás Munición Pistola escondida bajo el póster que hay cerca del escritorio del fondo.
Salón 2F
Al perseguir a Sherry, ésta te conducirá a la Llave Comisaría (Diamantes), que se encuentra al final del pasillo. En las taquillas que hay al lado se oculta una caja de Munición Escopeta. Ahora retrocede por le estrecho pasadizo y gira a la izquierda. Si todavía conservas la Llave Pequeña, utilízala para abrir el cajón de la mesita y hacerte con la Pieza Pistola. Por ahora, es mejor que no entres en la Biblioteca. En su lugar, regresa por donde viniste y vuelve a bajar por las escaleras.
Almacén de Armas nº 1
Cuando llegues al pie de las escaleras, tienes que avanzar un poco hacia delante y girar a la izquierda para continuar hasta el fondo del pasillo. La puerta que encontrarás al final es la que conduce al Almacén de Armas. Entra dentro. Ésta vez no tendrás que encargarte de ningún sucio engendro, pero podrás recoger una Película y Munición Escopeta. Entra por la puerta que conduce a la Oficina del Ala Oeste.
Oficina del Ala Oeste
A este lugar le conviene una limpieza a fondo porque huele a muerto que alimenta. Después de desinfectarlo todo bien, dirígete a la taquilla del fondo y busca la Munición Pistola. También hay una Llave Pequeña en el mostrador de al lado. Luego, entra en el despacho anexo y hazte con la Llave Comisaría (Corazones) que hay encima de la mesa. Ahora, sal de aquí por la puerta cerrada que da al Vestíbulo de la Entrada.
Ala Este
Ve desde el Vestíbulo hasta la pequeña puerta que hay cerca de la Entrada Principal. Entra y prepárate porque vas a tener que encargarte de unos cuantos zombies andrajosos. El primero te aguarda tras la puerta, así que agarra la Magnum y vuélale la tapa de los sesos. Luego, corre hasta la pared, gira y deshazte del resto de engendros nauseabundos. Una vez despejado el terreno, ya puedes continuar por el pasillo y cruzar por la puerta que hay al final del mismo.
Sala de Interrogatorios
Sigue por el pasillo y entra por la primera puerta que te encuentres. Ésta conduce a la Sala de Interrogatorios. Recoge el Spray 1 Auxilios y el Enchufe Torre que hay en la estantería. Luego, sal y entra por la siguiente puerta. Aquí hay un Licker colgado del techo. Hazlo bajar de un buen perdigonazo. Luego, recoge la Munición Pistola y lárgate. Regresa al Ala Este y cruza por las puertas azules que conducen a la Oficina del Ala Este. Sal por la puerta abierta de atrás y gira a la izquierda hasta la puerta que hay al final.
Pasillo Nordeste
Un perro sarnoso guarda el área; dispárale desde lejos con tu Escopeta. Luego, baja al sótano.
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Guía creada por SkaZZ directamente en HTML en un proyecto que empezó por 1999 y ha terminado en el 2000. Esta gran guía se la dedico a todos los colegas del canal #monkey-island y #paraiso-aventura. Sobre todo a Guybrush1, Cool2, Guybrush, Luxo, Twinsen16, Ronsherma, chussl, Yippiyake y alguno más que me olvidaré.
Versión HTML para Zonadictos el 10 de noviembre del 2001.