Leon: Misión I - Sección III
SECCIÓN III: EL SÓTANO
Vestíbulo del Sótano
Esta área está a parir de perros sanguinarios, así que camina (no corras) hacia delante, hasta que el primer cancerbero se acerque a husmearte. Prepara tu Escopeta o tu Pistola, y desde una distancia corta endíñale a Tobi una buena ración de plomo. Ahora las cosas se van a poner feas. Sigue adelante hasta que llegues a un cruce de corredores. Dos chuchos te están esperando para darte la bienvenida, uno a cada lado; así que planea tu estrategia en consecuencia.
Área Exterior
Una vez despachados los perros, gira a la izquierda y camina hacia arriba (es decir, alejándote de la pantalla en vez de avanzar hacia ella) y cruza por la doble puerta que hay al torcer la siguiente esquina. Aquí tendrás que encargarte de unos cuantos chuchos más. Saltarán desde arriba cuando gires la siguiente esquina. Leon no tiene ninguna necesidad de visitar esta área pero, si lo haces, conseguirás una Hierba Roja y tendrás acceso a través de la alcantarilla a una Sala de Grabación.
Ahora gira y regresa al Vestíbulo Principal del Sótano.
Entra por la primera puerta de la derecha. Ésta se encuentra después del pasillo que conduce de vuelta arriba. La puerta da a la Sala de Energía. Dentro, tendrás que resolver un puzzle muy sencillo que devolverá el suministro eléctrico al resto del nivel. Una vez dentro, ve hasta el Panel de Control de Potencia de Reserva que hay en la esquina y revísalo bien. Te encontrarás con una serie de interruptores. Activa la siguiente secuencia de comandos en el panel para devolver la electricidad: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Arriba o Arriba, Abajo, Arriba, Abajo, Arriba. Luego recoge el Mapa Comisaría de Policía B1, y andando que es gerundio.
El Párking
Saliendo de la Sala de Energía, ve a la derecha; luego gira la esquina y baja hasta la puerta que hay al final. Esto te conducirá al Párking. Si avanzas un poco hacia delante, oirás un disparo y la acción cambiará a una escena de introducción al personaje de Ada Wong: una mujer que cumple una misión especial. Después de una breve charla, deberías ayudarla a mover el furgón que bloquea la salida del final. Por si te has hecho pupa, puedes recoger una Hierba Verde en una esquina del Párking. Luego, sal por la puerta de salida, ahora desbloqueada.
Las Celdas
Después de cruzar la puerta, sigue hasta el final del corredor y gira a la izquierda para entrar a la Sala de Celdas. Aquí es donde conocerás a Ben, un periodista. Después de intercambiar algunas palabras con él, ve y recoge la Llave Alcantarilla de la estantería. Antes de abandonar la zona, recoge las Hierbas Azul y Verde que hay en las celdas contiguas a la de Ben. Luego, sal y vuelve atrás por el mismo corredor por el que has bajado antes.
Las Perreras
Avanza por el corredor y cruza por la primera puerta de la izquierda. Entrarás en la Sala de las Casillas de los Perros. Por ahora, las bestias salvajes que hay dentro están encerradas a cal y canto, pero si pasas cerca de estas jaulas, lo más probable es que los perros revienten la puerta y salgan para atacarte. Es mejor que evites las jaulas. Limítate a ir hacia delante y, con la Llave Alcantarilla, abrir la tapa del alcantarillado que hay enfrente.
Entrada a las Alcantarillas
Aquí es donde Leon se encontrará por primera vez con las descomunales arañas del juego. Saca la Escopeta y avanza con cautela a través de estos pasillos tan fríos y húmedos. ¿Sientes los escalofríos? Con dos descargas de Escopeta a corta distancia puedes cargarte a las arañas y evitar la posibilidad de que te envenenen con sus picaduras.
Al llegar al final de las alcantarillas, sube la escalera metálica y entra por la puerta. Una vez en el pequeño pasillo, entra por la habitación que hay a mano izquierda. Es una habitación en la que podrás guardar tu partida; a continuación, vuelve a la habitación y entra por la siguiente puerta. Accederás a una sala en forma de I en la que hay un panel de vital importancia. Más adelante, en él enchufarás los cuatro enchufes existentes, una vez los tengas todos en tu poder.
Es importante que encuentres las dos estancias porque, sólo así, al abandonar la sala en forma de I Ada te estará esperando. Después de una pequeña charla, ésta se meterá por un agujero de la pared y tú pasarás a tener el control de la chica.
Ada Misión nº 1
Ada Wong va armada con una pistola, así que, después de tomar el control de este personaje, podrás entrar por la próxima puerta y cargarte a los dos perros salvajes con relativa facilidad. Después, cruza hasta el otro lado de la pasarela y dirígete hacia la izquierda para alcanzar la puerta del final. Dentro tendrás que resolver un puzzle bien simple. Pasa por el panel de control y baja por los largos escalones. Delante de ti, hay tres cajas de embalaje. Tienes que moverlas para que formen una línea recta en la pared del fondo. Cuando hayas hecho esto, sube los escalones y pulsa el botón que hay en el panel de control. El área de las cajas se llenarán de agua, con lo cual las cajas se convertirán en una suerte de puente improvisado que te servirá para cruzar al otro lado. Una vez allí, recoge la Llave Comisaría (Tréboles) de la estantería y vete.
Antes de regresar con Leon, también puedes optar por girar a la derecha, después de salir de esta habitación y bajar con el ascensor para conseguir Munición Escopeta para Leon, pero si juegas contrarreloj, es mejor que vuelvas donde Leon.
Sala de Autopsias
Cuando recuperes el control de Leon, emprende el camino de vuelta por donde entraste a las alcantarillas y vuelve a cruzar toda la zona del Párking. Cruza la otra puerta y sigue por el corredor que, entre otros lugares, permite acceder a la Sala de Energía. En tu trayecto tendrás que finiquitar a unos cuantos Lickers. Continúa por ese corredor hasta llegar a una puerta doble que hay a la derecha y crúzala. Esto es la Sala de Autopsias. Espeluznante. De momento, pasa de los cadáveres y ve hasta el armario de la esquina para recoger la Tarjeta Llave Roja. Aquí las cosas se ponen muy, pero que muy peludas. De pronto, los cuerpos cobrarás vida y empezarán a cercarte. Ármate con lo más potente que tengas y dales caña.
Almacén de Armas nº 2
Abandona la Sala de Autopsias y sigue hasta la próxima puerta a la derecha (pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave Roja en el lector de tarjetas que hay al lado de la puerta para abrirla y poder entrar dentro. Aquí encontrarás munición tanto para la Pistola como para la Escopeta. Además, dentro del armario que hay al final del todo, hay una Bandolera y una Ametralladora. Desgraciadamente no podrás coger los dos objetos y tendrás que escoger entre uno y otro. La Bandolera incrementa en dos los objetos que puedes llevar contigo, así que nuestro consejo es que la pilles y te equipes con ella. Y no te preocupes por la Ametralladora, podrás recogerla en la segunda misión con Claire. Ya puedes abandonar la sala y volver hacia arriba por las escaleras.
Sala del Guarda
Ahora que ya tienes la nueva Llave Comisaría (Tréboles), podrás entrar en la habitación que hay en lo alto de las escaleras, a la derecha. Cuidado, porque ahora este pasillo está lleno de perros sarnosos. Ya una vez dentro de la habitación del Guarda, hazte con la Magnum de la mesita y la Munición Escopeta que encontrarás dentro de las taquillas. Antes de salir, échale un vistazo al Diario del Guarda.
Sala de Prensa
Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, cruzando por la Oficina del Ala Oeste. Cruza por la puerta doble de color azul que hay en la Oficina Este y gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área donde se encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la habitación. De este modo saldrás a la Sala de Prensa. En cuanto entres en esta habitación, puede que un Licker te salga al paso, así que mejor que entres con tu Escopeta preparada. Sitúate detrás de la mesa que hay al final de la sala y utiliza tu Encendedor para encender la caldera de la esquina. Ahora debes encender las tres antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: Reina, Rey y Jack; o, mejor dicho, 12, 13, 11.
Después de esto, la Rueda Dorada se desprenderá del cuadro que hay en el otro extremo de la habitación. Ve y recógelo. Toma también la Película que está encima de la mesa más próxima del cuadro. Ahora ya te puedes ir.
NOTA: Llegados a este punto, asegúrate de que llevas contigo la Rueda Dorada y la Manivela.
La Torre del Reloj
Sube por las escaleras y vuelve a la Biblioteca (utiliza para ello la escalera de emergencia que hay en el Vestíbulo Principal; pero, cuidado, ahora hay un pedazo de Licker merodeando por allí). Sube por las escaleras de la Biblioteca y recorre la pasarela hasta dar con la puerta. Cruza por ella y sal de vuelta al segundo nivel del Vestíbulo Principal. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta en el área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Ahora, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra el Enchufe Caballo. Al recoger este objeto se te brindará la posibilidad de saltar por el vertedero de basura, como atajo para regresar al área de la prisión. Acepta.
Las Celdas (continuación)
Ahora ve a las Celdas a ver qué hace Ben (antes, una secuencia te mostrará como el pobre resulta horriblemente mutilado por un extraño engendro). El pobre no tiene muy buena pinta. Hay que ver lo que pueden obrar los excesos en el físico de un hombre. Ben te dará una valiosa información antes de reventar. Cuando haya terminado, deja las celdas y baja hasta la entrada a las alcantarillas (el mismo lugar donde Ada asumió su protagonismo hace un rato). Después de recorrer el conducto de las arañas, entra en la habitación para guardar y recoge armamento pesado junto con los cuatro Enchufes del Ajedrez. Ahora, sal de la habitación y entra por la puerta que hay a la izquierda.
JEFE 1
¿Te acuerdas de la larva que ha arrojado Ben? Pues bien, ahora ya está aquí. Solo que después de bajar a este nivel inferior, crecerá y se transformará en un descomunal engendro de aspecto asqueroso que se abalanzará sobre ti. Para empeorarlo, durante su avance vomitará más larvas viscosas. Si llevas la Ametralladora o la Magnum, esto será pan comido. Concéntrate en dispararle continuamente mientras se acerca. Eso sí, también tendrás que ir apuntando a esos fetos grotescos que intentarán subirse a la parra. Cuando muera, se convertirá en una papilla pestilente y desaparecerá.
Una vez despachado el asunto, coloca los cuatro Enchufes del Ajedrez en el panel que hay cerca de la compuerta del fondo y, después, crúzala.
Sala de Control Norte
Al avanzar por la pasarela y descender por las escaleras metálicas, Ada hará su aparición. Después de una charla con Ada, salta al canal de aguas residuales y abre la siguiente compuerta. Después de dos pasillos sin complicaciones llegarás a la Sala de Control, donde podrás guardar la partida, si así lo deseas. Utiliza el baúl para aligerar la carga de tu inventario. Hazte con la Cinta de Tinta, Spray 1 Auxilios y la Munición Pistola que contiene esta área. La estancia se divide en dos niveles. Encontrarás la escalera que conduce al Almacén apartando el armario metálico situado junto a la mesita donde pillaste la Munición Pistola. Para empezar, este nivel se halla completamente a oscuras, pero si buscas a tientas un farol de la pared, puedes encenderlo con tu mechero y arrojar alguna luz sobre el asunto. Ahora que ya puedes ver, registra esta habitación y encuentra la Munición Escopeta y Munición Magnum. Luego, regresa al nivel superior, saca la Manivela Válvula del baúl y dirígete al montacargas. Una vez en el nivel inferior, Annette Birkin entrará en escena y te disparará. Vaya mala pata. Mientras Leon yace sangrando en el suelo, tu te harás de nuevo con el control de Ada y ésta saldrá en busca de la investigadora. Ojo porque la tiparraca va armada.
Ada Misión nº 2
En la ruta que conduce hasta las alcantarillas encontrarás un mapa. Recógelo. Luego entra por la primera puerta que veas. Esto está plagado de arañas gigantes pero, llevando la Pistola, Ada no debería tener grandes problemas para acabar con ellas. Después de limpiar la zona de estos bichos inmundos (esto permitirá que Leon se ahorre unas cuantas balas más adelante), retrocede por el túnel del alcantarillado y sube por las escalerillas que hay en la pared. Arriba te encontrarás en un túnel de ventilación lleno de cucarachas (desde luego, lo que este lugar necesita es una limpieza a fondo). La mejor estrategia a seguir es correr y esquivarlas; si cuatro o más de ellas te saltan encima, ¡morirás! Bajando las escalerillas llegarás al otro lado, donde Ada tendrá que ajustar cuentas con Annette. Las dos empezarán a luchar como dos gatas rabiosas y Ada acabará lanzando a Annette fuera de la barandilla. Sigue la pasarela central y, en la nueva área, toma la escalerilla para descender al nivel inferior. Poco después, la acción volverá a Leon. Una vez con el control de Leon, sigue la misma ruta que tomó Ada (ahora el ventilador está en marcha, así que Leon no podrá atravesar el túnel de las cucarachas) verás un nicho con cadáveres dentro. Registra los cuerpos para encontrar la Medalla del Lobo y Munición Escopeta. Luego, regresa de vuelta por el canal. En el cruce, gira a la izquierda y abre la puerta de barrotes. Tras la siguiente puerta te las verás con dos arañas más. Reviéntales las entrañas a escopetazo limpio. Delante de ti hay un salto de agua. Cerca hay una caja de control. Coloca la Medalla del Lobo en su sitio ahora para ahorrarte espacio en tu inventario. Luego, entra por el hueco de la pared y cruza la puerta.
La Piscina
Cuando entres en esta sección, busca cerca de la puerta un tiesto de Hierba Azul inagotable; puedes utilizarlo (que no llevártelo) si recibes alguna picadura de las arañas venenosas. Bien, ahora ve hacia el panel que hay en la pared y utiliza la Manivela Válvula para hacer descender el puente metálico. Cuando llegues al otro lado del puente, recoge las Hierbas Verdes, la Cinta de Tinta y la Munición Escopeta. Luego, usa la Manivela Válvula en el otro panel (para retirar el puente) y sal por la puerta.
JEFE 2
Ahora te encontrarás en un largo pasadizo. Síguelo y gira la esquina. En el camino, párate a mirar la luz amarilla que hay a la izquierda. Se trata de un cilindro de gas de alta presión. En caso de emergencia la luz roja se enciende y el cilindro puede ser extraído. Ahora, sigue adelante hasta que des con la entrada de la trituradora de basura situada al final del todo. Una vez allí, podrás ver a Ada a lo lejos, pero antes de que puedas llegar a ella, un enorme cocodrilo surgirá de la basura y te atacará. Sal corriendo por el pasadizo. El bicho te perseguirá. Cuando llegues al depósito de oxígeno, vuelve a examinarlo y pulsa el botón para que caiga la bombona al suelo y espera a que el cocodrilo se la encuentre. Éste la atrapará en sus fauces y proseguirá con el pilla-pilla; se ve que el animalito necesita hacer ejercicio. Aquí es donde viene lo bueno: dispárale al cocodrilo y la bala dará a la bombona que lleva en la bocaza, por lo cual... su cabeza volará por los aires. Ahora ya puedes volver a la Trituradora de Basura Superior. Utiliza el panel de la pared para abrir la puerta de emergencia que se ha cerrado y ve chapoteando entre la porquería (¡yuji!) hasta donde está Ada. Ella te curará la herida antes de que subáis por la escalerilla.
NOTA: Hay otro método de acabar con el reptil, pero es mucho más complicado. Consiste en dispararle sin cesar mientras éste te persigue y, luego, esperar a que se gire por el último pasillo (cuando estás por la puerta por donde entraste al pasadizo) antes de asestarle el tiro de gracia.
Triturador de Basura Superior
Cuando llegues a esta zona, ve al área de control y registra el cadáver para conseguir la Medalla del Águila. Luego, recoge la nota que se encuentra al lado. Ahora dirígete a la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el Ventilador y seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. Una de nuevo en la zona, coloca la Medalla del Águila, junto con la del Lobo, en la caja de control que hay cerca de la caja de agua; esto revelará una vía de salida.
NOTA: Si, para volver hasta aquí, has usado el túnel de ventilación, de pronto unos zombies furibundos saldrán del agua y te atacarán. Si, por el contrario, llegaste hasta aquí por medio del pasillo del cocodrilo, no vas a coincidir con ninguno de ellos.
Estación de Teleférico
Ahora te encontrarás en un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Justo enfrente hay unas estanterías para guardar cosas. Si te has deshecho del cocodrilo por el método más complicado, además aquí encontrarás algo de Munición Pistola y Munición Escopeta (si, en cambio, te lo has cargado por la vía rápida no encontrarás nada).
Ve a la derecha del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al otro lado y subir a bordo. Cuando el teleférico empiece a moverse, te atacará una enorme garra mutante que perforará el techo e intentará convertirte en una ración de callos a la madrileña, pero puedes esquivarla si no dejas de moverte. Deja que Ada se ocupe de ello.
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Versión HTML para Zonadictos el 10 de noviembre del 2001.