Leon: Misión I - Sección II
SECCIÓN II: COMISARÍA DE POLICÍA
Entrada Principal 1F
Ésta es la zona principal del juego. Lo primero que debes de hacer es avanzar hacia delante y entrar por la segunda puerta que hay a la izquierda (de momento tampoco puedes entrar por ninguna de las otras puertas). Aquí es donde te encontrarás con el segundo superviviente: un joven policía (¡que es clavadito a Will Smith!). Después de una agradable charla, te dará la Tarjeta Llave Azul y te echará de la habitación, cerrando la puerta tras de ti. Lleva esta llave hasta el terminal del ordenador principal que hay en el Vestíbulo de la Entrada, y utilízala para abrir las otras dos puertas. Cerca del ordenador hay una máquina de escribir y Cinta de Tinta, así que, si quieres, puedes guardar aquí antes de continuar. Cuando ya tengas todas las puertas abiertas, dirígete a la primera a la izquierda que encuentras cuando entras en el edificio por la Entrada Principal de la Comisaría.
Sala de Espera
Entrando en esta habitación, a la izquierda, verás un baúl. Éste sirve para almacenar los objetos que te sobran. Lo más aconsejable es que te deshagas del Cuchillo y la Cinta de Tinta. En la esquina del fondo hay un escritorio. Quédate con la copla porque, cuando tengas en tu poder una Llave Pequeña, podrás abrir el cajón y hacerte con la munición que hay dentro. Para acabar, antes de abandonar la estancia acércate al diván y hazte con el informe; éste es el primero de una serie de informes que hallarás a lo largo del juego. Archívalo porque los datos pueden servirte más adelante.
Pasillo del Ala Oeste
¡Prepárate porque te acercas al primero de los momentos escalofriantes que «Resident Evil 2» te tiene reservado! Al fondo de la Sala de Espera encontrarás una puerta que te llevará al Pasillo del Ala Oeste. Una vez allí, avanza hasta el guardia decapitado y regístrale para encontrar la Munición Pistola que lleva encima. Luego, agénciate la Escopeta de tu inventario y acércate al charco de sangre. Cuando te agaches para examinarlo, una secuencia de vídeo te introducirá al primer elemento de puro terror que contiene el juego: ¡el Licker! Este engendro se desprenderá del techo y empezará a fustigarte con su lengua. Apunta hacia abajo y dispara unos cuantos cartuchos. Por suerte, esta criatura no sobrevivirá a los disparos de tu Escopeta. Despejado el camino, sigue hacia delante y pilla la Hierba Verde.
Sala de Instrucciones
Abre la primera puerta que te encontrarás a mano derecha. Entrarás en una especie de sala de reuniones que, a su vez, te dará paso a una sala anexa en la que hay una chimenea. Acércate a ella y enciéndela con ayuda del Encendedor (Leon lo lleva como objeto estándar). En cuanto empiece a arder, aparecerá un agujero en el cuadro que hay encima de la repisa de la chimenea y caerá una Joya Roja. Recógela y sal de ahí.
Escaleras del Ala Oeste
Cuando dejes el Pasillo del Ala Oeste y salgas a esta sección, te toparás con zombies a ambos lados. Líbrate primero de la hembra que tienes a la derecha y luego retrocede hasta donde ella estaba para tener mayor distancia de tiro y disparar a los zombies que se te vienen encima. Cuando hayas acabado con todos, gira la esquina y recoge las dos Hierbas Verdes que hay debajo de las escaleras antes de entrar en el Cuarto Oscuro. Pilla la Cinta de Tinta y guarda el juego si quieres. Luego, guarda la Cinta y las Hierbas en el baúl y hazte con la Munición Pistola de la vitrina. Al fondo de este cuarto hay un reservado donde podrás revelar las películas que encuentres durante el juego. Cuando hayas hecho todo esto, ábrete y sube por las escaleras.
Vestíbulo de las Estatuas 2F
Aquí es donde te vas a encontrar con el primer rompecabezas del juego. Consiste en colocar dos de las estatuas en su posición correcta. Por un lado, verás que hay en el suelo, junto a la pared, dos zócalos que se distinguen del resto por su color más vivo. Por otro lado, verás dos estatuas, adyacentes a la estatua principal del centro, que miran hacia fuera. Tienes que empujarlas hasta las placas de la pared de la que más alejadas están. Es decir, debes colocar cada una de ellas en la placa de la pared contraria y apoyando la parte posterior de las dos estatuas en la pared, de manera que ambas acaben mirando a la estatua central. Si te encallas, en la estatua principal tienes una pista de cómo resolverlo, pero no deberías perder mucho tiempo con esto. Una vez que hayas colocado las estatuas correctamente, la segunda Joya Roja se desprenderá de la estatua central. Recógela y añádela a tu inventario (lo mejor es que guardes las dos joyas en el baúl hasta más adelante). Ahora, abandona la sala por la puerta que hay tras la estatua.
Oficina S.T.A.R.S.
En el pasillo donde te encuentras ahora, la única por la que puedes entrar es la que corresponde a la oficina del equipo S.T.A.R.S. (hay un cartel indicador al lado de la puerta), ¡y no veas la de material que tienen aquí! Primero, ve al armario que hay cerca de la puerta que está entrando a la derecha. Dentro encontrarás otra Escopeta cargada. Así que, quédate ésta y archiva la otra en cuanto puedas. A continuación, acércate a las mesas de escritorio que hay en el centro de la habitación. Una de las mesas es la de Chris, y sobre ella está su diario. Recógelo, porque contiene información vital sobre su paradero. Debajo del diario se encuentra la Medalla del Unicornio; recógela también y guárdala a mano porque pronto la vas a necesitar. Al coger la medalla, Claire entrará en la habitación y se pondrá a charlar contigo. Es aquí donde le darás la radio porque os servirá para comunicaros más adelante. Antes de salir de la oficina, ve hasta la esquina contraria del armario que contenía la Escopeta y recoge el Spray 1 Auxilios. Ya te puedes largar.
Entrada Principal 1F (continuación)
Con la Medalla del Unicornio en tu poder, retrocede hasta la Entrada Principal, siguiendo el mismo recorrido que hiciste para llegar hasta aquí. Sin duda, observarás que la actitud zombie que rodea la Comisaría ha ido proliferando. Esto resulta más que evidente en el pasillo que conduce de vuelta a la Sala de Instrucciones. La mente privilegiada que cubrió las ventanas necesitaría un cursillo de bricomanía. Apártate de ellas porque los zombies intentarán echarte las zarpas encima. Tranquilo, esto no es más que para darle una nota de tensión al asunto. Lo único que tienes que hacer es ir pegado a la pared contraria. Cuando llegues al nuevo Vestíbulo Principal, ve a la fuente y utiliza la Medalla del Unicornio. La acción cambiará a una escena en la que se ve como la estatua se desplaza y cae una llave de la jarra. Recógela. Ya tienes la Llave Comisaría (Picas). Llegados a este punto, puedes hacer dos cosas: o bien vas a explorar por la otra puerta cuya cerradura electrónica también abriste con el ordenador, o bien sigues más allá de la Oficina S.T.A.R.S. Para la progresión del juego en general, es mucho más rápido que pases directamente a la segunda opción, así que ahí queda nuestro consejo.
Sala de Archivos
Antes no tenías acceso a esta área, pero ahora, con la Llave Comisaría (Picas), ya puedes entrar. Accedes a esta habitación por la puerta que hay donde te encontraste con el primer Licker. Dentro hallarás estanterías repletas de archivos y un par de objetos muy prácticos. Ve detrás de la estantería grande y empuja las escalerillas hasta el final. Ahora, súbete y recoge la Manivela que hay en lo alto del armario de enfrente.
También cerca de este mismo armario, está escondida una nota que contiene algunas pistas que te pueden servir más adelante. Por último, antes de abandonar la sala, registra el armario que se encuentra cerca de la entrada y encontrarás otra Cinta de Tinta.
Salón 2F
Por el mismo corredor al que accediste a la Oficina S.T.A.R.S., acércate a la puerta que hay al final y ábrela con la Llave Comisaría (Picas). Dentro te esperan una manada de zombies hambrientos que tendrás que ajusticiar. Igual son demasiados para la Pistola, así que mejor vuélales la cabeza con la Escopeta. Ahora continúa derecho hasta el final del estrecho corredor y busca la Munición Pistola que se encuentra dentro del pequeño armario del conserje. Después, vuelve hacia atrás y gira la esquina, darás con una pequeña mesita que está justo al lado de una puerta. Para abrir esta mesa, necesitarás una Llave Pequeña. Pero, dado que no tienes ninguna, quédate con su situación y vuelve más adelante; dentro encontrarás la Pieza Pistola que necesitas para actualizar tu revólver y convertirlo en una semiautomática. ¡Chachi! Ahora, entra por la puerta que hay al lado de la mesa.
La Biblioteca
En la Biblioteca, a Leon le tocará resolver el segundo rompecocos. Sube por las escaleras que entrando a un lado y recorre el nivel superior. Por ahora, ignora la puerta que hay aquí y ve hacia el otro lado. Cerca del final, el suelo cederá y caerás abajo, a una zona secreta dentro del área principal de la Biblioteca. Avanza hacia delante y pulsa el interruptor. Esto hará que la primera estantería de libros se desplace, permitiéndote salir de esta área secreta. Ahora, acércate a las dos primeras estanterías más cercanas a la puerta por donde entraste y pulsa los botones que hay en cada una de ellas: seleccionando hacia la derecha en ambos casos. Esto te conducirá al Enchufe Alfil. Este objeto se oculta bajo el cuadro que hay en la zona secreta de la que justo acabas de salir. Así que ve a por él antes de irte. También tienes una Hierba Roja que recoger cerca de la otra puerta que se encuentra en el área principal de la Biblioteca. Abandona la zona por esta otra puerta.
Vestíbulo Principal 2F
Al salir de la Biblioteca, te encontrarás en esta área: el segundo nivel del Vestíbulo de la Entrada Principal. Aquí tendrás que encargarte de cuatro zombies, así que manténte en guardia. Dirígete hacia el fondo pero, antes de llegar, párate un momento para activar la escalera de emergencia situada a medio camino. Esto te proporcionará un acceso fácil y rápido hasta la Entrada Principal cuando te haga falta bajar hasta ella.
Sala de Espera 2F
Continúa por el Vestíbulo de la segunda planta hasta el otro lado. Al final encontrarás la puerta que lleva a la Sala de Espera 2F. Crúzala. Dentro, podrás guardar algunos objetos como la Manivela y el Enchufe Alfil, que ya utilizarás más adelante. Si lo necesitas, también puedes guardar la partida y, además, recoger unos cuantos objetos más. Para empezar, en el sofá hay una Llave Pequeña (en cuanto entres, verás como parpadea); recuerda que con esta llave ya puedes volver a aquella mesa que había en la zona del Salón 2F y hacerte con la Pieza Pistola. ¡Bien! También tienes una Cinta de Tinta cerca de la máquina de escribir. Ahora sal por la puerta que hay al lado de la máquina de escribir.
Pasillo 2F
En este pasillo te encontrarás con unos zombies a la flambé y un helicóptero hecho fosfatina. Las llamas hacen que resulte muy difícil acercarse ahora, así que no hagas nada (tal vez no hará falta ni que te cargues a los no muertos porque pasarán a mejor vida en cuestión de segundos). Gira a la derecha y cruza la puerta hasta el Corredor de los Cuervos.
Corredor de los Cuervos
Ésta es una parte muy inquietante. Todo se sume en un silencio espectral sobrecogedor, que únicamente se ve perturbado por los siniestros graznidos de los pajarracos que habitan este pasaje. Una vez aquí, ve derechito hasta la primera puerta y desbloquéala sin cruzarla (así podrás abrirla cuando vengas de las escaleras exteriores). Continúa por el Corredor y gira la esquina, pasa el cadáver y ve hasta la puerta del fondo. Llegados a este punto, una bandada de pajarracos atravesará las ventanas e intentará atacarte. Si quieres, puedes quedarte a practicar tu puntería, pero es más recomendable aplicar la opción piernas para que os quiero.
Área Exterior
Ahora te encuentras en el tejado de la Comisaría. No tiene perdida: ¡hay un helicóptero ardiendo en la esquina! De momento, pasa de él y dirígete a las escaleras que llevan para abajo. Al final hay un puñado de zombies; evítalos y cruza por la puerta de la Cabaña. Dentro hallarás la Manivela Válvula, además de otras chucherías como Cinta de Tinta y Munición Pistola. Recógelo todo y vuelve por donde has entrado. NO abras la puerta que hay al final porque: a) tampoco vas a poder cruzarla y, b) lo único que vas a conseguir es que se cuelen dos zombies más en la zona. Vuelve a esquivar al hatajo de abortos de antes y sube de vuelta por las escaleras. Ahora localiza la válvula de agua que está situada al lado del helicóptero en llamas. Utiliza la Manivela Válvula para que empiece a caer agua del tanque que hay encima; esto apagará el fuego. Antes de volver a entrar en el Corredor de los Cuervos, busca la Munición Pistola que hay dentro del helicóptero.
Almacén
Una vez extinguido el incendio, vuelve al Pasillo 2F y entra por la puerta que hay enfrente al morro del helicóptero. Asegúrate de que llevas encima las dos Joyas Rojas. Debes colocarlas a ambos lados de la estatua principal para conseguir el Enchufe Rey. Además, a la izquierda de la estatua está una nueva Llave Comisaría (Diamantes), así que no olvides recogerla. Antes de abandonar la estancia, registra las cajas que hay a la derecha y encontrarás Munición Escopeta.
Almacén de Armas nº 1
Con la Llave Comisaría (Diamantes) en tu poder, retrocede por este mismo lado de la Comisaría y baja por las escaleras hasta la zona del Cuarto Oscuro. Ahora, tuerce la esquina y abre, con la Llave Comisaría (Diamantes), la puerta que hay al final del todo: accederás a la Sala de Armas. Esta habitación es bastante cerrada y está hasta los topes de zombies, así que más vale tener la Escopeta a mano. Tras los archivadores hay más, o sea que prepárate. Después de finiquitar a esos seis engendros degenerados, ya puedes dedicarte a registrar la zona tranquilamente. Encontrarás Munición Escopeta y una Película. Cuando estés, cruza la siguiente puerta.
Oficina del Ala Oeste
¿Te acuerdas de aquél agente de policía tan amable, que te encontraste justo cuando llegaste a la Comisaría? Pues ésta era su oficina. Ahora todo está en silencio... ¡Qué miedo! Entra directamente dentro del pequeño despacho anexo. Ahí está él, y ahora se ha convertido en un perfecto muerto viviente... obviamente, tendrás que poner fin a su infame vida. Dentro de esta misma estancia está una nueva Llave Comisaría (Corazones). Recógela. Luego registra la oficina principal y encontrarás una nueva Hierba Verde, una nota para Leon y Munición Pistola en el armario donde, inicialmente, estaba el infortunado agente. Ahora, abre la puerta de al lado del armario y sal de vuelta hacia el Vestíbulo Principal.
Ala Este
Desde el Vestíbulo de la Entrada Principal, dirígete hasta la segunda puerta que se abrió electrónicamente a través del ordenador. Entra y prepárate para la acción. Hay un montón de zombies dentro, así que ármate con algo bien consistente porque vas a necesitarlo. Si ti hieren, más allá en el corredor tienes a tu disposición un par de Hierbas Verdes para curarte. Cuando hayas acabado con todos, entra por la doble puerta azul.
Oficina del Ala Este
Aquí también hay unos cuantos muertos vivientes que despachar, pero, esta vez, la Pistola podrá con todos ellos. ¡Bien por nuestra pistolita! Dirígete a la pequeña oficina que hay al final del todo y sitúate delante de la caja fuerte que encontrarás en la esquina. Introduce el código 2-2-3-6 para abrirla. Dentro hallarás Munición Escopeta y un mapa de la planta. Vuelve a salir e inspecciona el despacho que hay cerca de la puerta azul. Debe de haber una Cinta de Tinta. Luego, sal por la puerta que hay al fondo y registra el cadáver del poli (muerto). Encontrarás munición que llevaba encima; a ver si tú le sacar mejor partido. Para acabar, vuelve a salir por la doble puerta azul, gira a la derecha y tuerce la esquina para llegar a la siguiente puerta.
Pasillo del Ala Este
Aquí tendrás que encargarte de algunos zombies más, así que prepara tu pistola. Baja por el estrecho corredor y utiliza la Llave Comisaría para entrar por la puerta que hay justo enfrente.
Sala de Interrogatorios
Recoge el Cable que está encima de la mesa y acércate a las estanterías de la esquina. En una de ellas debe de estar el Enchufe Torre, también recógelo y prepara la Escopeta. En cuanto te des la vuelta, un Licker aparecerá a través del espejo y te atacará, así que afina tu puntería y endíñale una buena dosis de plomo a este engendro nauseabundo. Saldrás de nuevo al Pasillo del Ala Este. Recoge la Hierba Verde que hay aún en él. Aún no puedes entrar por las puertas verdes, ya puedes abandonar el área.
Corredor Nordeste
Ya con la Llave Comisaría en tu poder, retrocede por los corredores y regresa a la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta que hay al final del todo y utiliza la llave para entrar por la puerta que hay girando la esquina de la oficina, a la izquierda (la puerta justamente contraria es la que conduce hasta las escaleras por las que accedes al Corredor de los Cuervos).
Al otro lado de la puerta te espera Hierba Verde, pero, a parte de esto, de momento no hay nada más que pueda servirte en esta área.
Si tienes el Cable, utilízalo en la caja de circuitos que hay en la pared del final, cerca de las ventanas rotas. Esto activará unas persianas metálicas que cubrirán las ventanas e impedirán el paso de esos indeseables no muertos. Luego, baja por las escaleras de piedra hasta el área del sótano. Prepárate porque, por lo visto, hay una fiesta ahí abajo.
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Guía creada por SkaZZ directamente en HTML en un proyecto que empezó por 1999 y ha terminado en el 2000. Esta gran guía se la dedico a todos los colegas del canal #monkey-island y #paraiso-aventura. Sobre todo a Guybrush1, Cool2, Guybrush, Luxo, Twinsen16, Ronsherma, chussl, Yippiyake y alguno más que me olvidaré.
Versión HTML para Zonadictos el 10 de noviembre del 2001.