- Fecha de salida: Junio de 1998
- Desarrollador: Capcom
- Distribuidor: Capcom
- Plataforma: PSOne
- Género: Survival Horror
- Textos: Castellano
- Voces: Inglés
Hunk & Tofú
Vale, ya sabes como llegar a jugar en la piel de estos dos personajes secretos; ahora prepárate para su nueva misión. Es muy difícil y sólo los residenteros más expertos conseguirán superar la prueba. Las cosas se van a poner muy peludas ahí dentro, así que... ¡buena suerte!
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HUNK
Misión: hacerse con el G-Virus para Umbrella.
Cómo: sacando el G-Virus del sótano y
llevándolo a la Comisaría de Policía.
Punto fuerte: dispone de varias armas.
Armas: Pistola H&K VP70 (168 balas), Escopeta Remington
M1100-P (20 cartuchos), Pistola Magnum Desert Eagle 50A.E (16
balas).
Hunk es uno de los componentes del comando SWAT que fue enviado
por Umbrella para robarle el G-Virus al Dr. William Birkin. Aunque el
monstruo Birkin consiguió cargarse al resto del grupo, tú lograste
milagrosamente salvar el pellejo. Ahora te toca llegar hasta el tejado de la
Comisaría de Policía para completar la misión que te fue encomendada por
Umbrella: robar el G-Virus.
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TOFÚ
Misión: hacerse con el G-Virus para Umbrella.
Cómo: sacando el G-Virus del sótano y
llevándolo a la Comisaría de Policía.
Punto fuerte: puede soportar mayor castigo y no cojea después de
resultar herido.
Armas: un triste cuchillo de combate.
Tofú es una variación de plan coña de Hunk. Él (y digo él porque
tiene una voz de pito más bien masculina) comparte la misma misión que Hunk,
pero, mientras que éste dispone de un surtido arsenal con el que puede
mantener a raya a todo tipo de engendros, Tofú no lleva más que un miserable
cuchillo. La acción evasiva es su única posibilidad para salir de la
Comisaría de una sola pieza (o porción en este caso).
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Paso a Paso (ambos personajes)
Sala 1: ALCANTARILLAS
Los dos personajes empiezan en las alcantarillas, donde tendrán conciencia de su entorno y pedirán ayuda por radio. El punto de encuentro señalado es el tejado de la Comisaría, así que sube por las escaleras y sal.
Sala 2: SALA PEDAZO DE QUESO
Este lugar está ocupado por cinco zombies, aunque a ninguno de los dos personajes debería resultarle demasiado difícil correr y escabullirse. Sal por la puerta del fondo.
Sala 3: PASILLO
Por aquí merodea otra tanda de zombies. De nuevo, no debería resultarte muy difícil esquivarlos sin desperdiciar munición, ni perder energía. Sal bajando por las escaleras.
Sala 4: TÚNEL DE ARAÑAS
Aquí es donde las cosas empiezan a ponerse feas. Si estás jugando con el quesito Tofú, corre para salvar la vida; si eres Hunk, haz uso de tu fiel Escopeta y despedaza a esos horripilantes arácnidos antes de que puedan envenenarte. Sal por la escalera que hay al final.
Sala 5: LA PERRERA
Cuidado porque estos perros pueden dejarte hecho un verdadero guiñapo. Si eres Tofú, ponte a correr, y si vas de Hunk, cárgatelos con tu Escopeta.
Sala 6: ÁREA DE LA PRISIÓN
Aquí deberás sortear de nuevo a una marabunta de zombies. Intenta esquivar a los del suelo corriendo (aunque si te atacan no dudes en pisotearlos) y ve hasta la puerta.
Sala 7: ZONA DE PÁRKING
Aquí tendrás que encargarte de unos cuantos perros más. Sin embargo, como tienes espacio de sobra, podrías correr un poco por ahí y esquivarlos.
Sala 8: PASILLO DEL SÓTANO
En este corredor, la única amenaza son los pajarracos, y puedes evitarlos fácilmente si pasas corriendo. Sal corriendo por las escaleras que te conducirán al edificio de la comisaría.
Sala 9: PASILLO NORDESTE
Aquí tendrás que deshacerte de unos cuantos perros. Si vas de Hunk, puedes lograrlo con la Pistola y, si eres Tofú, pues a correr se ha dicho. No deberían suponer un gran problema.
Sala 10: OFICINA DEL ALA ESTE
Este lugar está plagado de zombies. Corre derecho hacia delante cruzando la oficina y métete detrás del primer escritorio por la derecha. Desde aquí deberías poder cruzar la puerta azul doble sin ser atacado.
Sala 11: ALA ESTE
Estás rodeado de muertos vivientes. Cárgate o esquiva a los dos de la derecha y baja corriendo hacia el espacio más amplio. Espera a que el resto se acerque y, entonces, corre y sal por la puerta que conduce al Vestíbulo Principal.
Sala 12: SALA DE ESPERA
Desde el Vestíbulo Principal, entra en la sala de espera y mata o evita a las dos arañas que hay dentro. Cuidado, si te las cargas, aparecerán un montón de arañas pequeñas.
Sala 13: ALA OESTE
Aquí te encontrarás con tres Lickers. Aunque puedes evitarlos corriendo recto hasta la salida, es mejor que los sortees avanzando en zigzag para que te pierdan la pista.
Sala 14: PASILLO PROTEGIDO CON TABLONES
Aquí hay dos plantas que son una verdadera tocada de narices. Es dificil zafarse de ellas. La mejor táctica es acercarse y esperar a que se arqueen hacia atrás para arrearte. En cuanto embistan, échate hacia atrás y lárgate rápidamente.
Sala 15: ÁREA DE LAS ESCALERAS
Dos plantitas más. Retrocede y dispárales, si eres Hunk, o utiliza la táctica que acabamos de mencionar si eres Tofú, el quesito. Luego, sube arriba.
Sala 16: VESTÍBULO DE LAS ESTATUAS
Un Tyrant 103 ronda por la zona. Espera que se acerque a ti y, cuando intente darte, corre de lado por el área que hay al final de las escaleras, luego corre hacia atrás siguiendo el pasillo hasta la puerta del final.
Sala 17: PASILLO DEL S.T.A.R.S.
Aquí hay unos cuantos zombies. Evítalos y pisotéale el cráneo al que se interponga en tu camino.
Sala 18: SALÓN 2F
Aquí te esperan tres Lickers de armas tomar. Utiliza las habituales tácticas evasivas para engatusarlos. Sal por la puerta que da a la Biblioteca.
Sala 19: VESTÍBULO PRINCIPAL 2F
Desde la Biblioteca, sal al Vestíbulo del segundo piso y ojo al dato con las dos plantas que hay por aquí. La primera es fácil de esquivar, la segunda es más difícil a causa de su situación.
Sala 20: HABITACIÓN PARA GUARDAR
Esta es la sala más difícil del juego porque dentro hay siete zombies. En cuanto entres, corre hacia delante y pasa a los dos primeros. Luego, gira a la izquierda hacia el asiento. Desde aquí, pégate a la pared, esquiva a otros dos y cruza la puerta.
Sala 21: PASILLO DEL HELICÓPTERO
Más zombies. Gira a la izquierda y corre hacia el helicóptero estrellado. Entonces, espera a que todos se agrupen antes de correr hasta situarte detrás de ellos y cruzar por la puerta.
Sala 22: CORREDOR DE LOS CUERVOS
Éste es el último obstáculo: ¡otro Tyrant 103! Si vas de Hunk y te queda algo de munición, endíñasela toda y a ver qué pasa. Si eres Tofú, deja que el Tyrant haga el gesto de atacarte, retrocede y, entonces, aléjate corriendo. Sal por la puerta que lleva al tejado.
FINALMENTE
¡Felicidades! Has superado el examen final para llegar a ser todo un maestro en «Resident Evil 2». Ahora ya te puedes sentar tranquilamente a contemplar como los personajes se largan en helicóptero para llevarle el trofeo a Umbrella (no es que sea muy positivo para la humanidad, pero bueno...).
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Guía creada por SkaZZ directamente en HTML en un proyecto que empezó por 1999 y ha terminado en el 2000. Esta gran guía se la dedico a todos los colegas del canal #monkey-island y #paraiso-aventura. Sobre todo a Guybrush1, Cool2, Guybrush, Luxo, Twinsen16, Ronsherma, chussl, Yippiyake y alguno más que me olvidaré.
Versión HTML para Zonadictos el 10 de noviembre del 2001.