Claire: Misión II - Sección III y IV
SECCIÓN III: EL SÓTANO
Área exterior
Sigue adelante. Cuando salgas al callejón exterior, unos sarnosos saltarán desde arriba. Corre hacia delante y métete en el alcantarillado.
Túneles Inferiores
Cuando llegues abajo, después de bajar por el agujero de inspección, encontrarás una sala para guardar. Es importante que entres dentro, incluso si no quieres salvar el juego, porque si no lo haces no te encontrarás con Sherry a la salida. Después de una breve conversación, tomarás el control de la niña.
Sherry Misión nº 1
Armada con solo un Spray 1 Auxilios, Sherry debe continuar sola en busca de una salida. Cuando se escape por la apertura de la pared, sube en el ascensor y prepárate para esquivar. Una vez arriba tendrás que zafarte de dos perros muy malos. La idea es que salgas de la sala y gires hasta llegar a la puerta del fondo. Una vez aquí, baja los escalones al lado del panel control. Las cajas del fondo las debes de colocar en línea recta contra la pared, para luego subir y usar el panel de control. La estancia se llenará de agua y las cajas servirán de puente a la niña para llegar hasta la Llave Comisaría (Tréboles). Cógela y vete.
Si quieres ayudar algo más a Claire, hay otra habitación por ahí en la que hallarás Granadas. Cuando vuelvas en el ascensor, Sherry le dará todos los objetos a Claire. Por desgracia, Sherry no puede reunirse de momento con su amiga. Retomas el control de Claire y continuas sola.
Sala de Energía
Regresa al Pasillo del Sótano y entra por la segunda puerta doble. Ten cuidado, porque hay dos Lickers babosos con ganas de mambo afuera. Es la Sala de Energía. Coge la Hierba Verde y el Mapa de la Comisaría de Policía B1, pero aquí el principal objetivo es restablecer el suministro de energía al Almacén de Armas que hay bajando el corredor. Acércate al generador y obsérvalo bien. Tendrás que conseguir pulsar los interruptores adecuados para restaurar la energía. Es muy fácil, pulsa Arriba, Arriba, Abajo, Abajo y Arriba.
Sala de Autopsias
Pasa por la Sala de Energía y continúa por ese corredor que conduce de vuelta a arriba, hasta llegar a una puerta que hay a la derecha. Esto es la Sala de Autopsias. Pone la piel de gallina, ¿eh? Tendrás que deshacerte de dos Lickers. Luego, recoge la Tarjeta Llave Roja que hay en el armario de la esquina y márchate.
Almacén de Armas nº 2
Abandona la Sala de Autopsias y sigue hasta la siguiente puerta de la derecha (una vez pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave Roja que hay en el lector que hay al lado de la puerta para poder abrirla y entrar dentro. Aquí encontrarás Munición Pistola y Cartuchos Ácido. Además, si dejaste la Ametralladora cuando estuviste aquí durante la primera misión con Leon, ahora Claire podrá recogerla.
Las Celdas
Continúa por el sótano hasta la puerta del fondo, la del Párking. Dos perros saldrán a darte la bienvenida. Ahora que Leon ha apartado el camión que bloquea la puerta de acceso al área de las Celdas, puedes aventurarte en esta sección e ir a por las Flechas Ballesta. Las encontrarás en las estanterías que hay al lado de la celda de Ben. De nuevo, cuidado con los chuchos, toda el área está plagada de ellos. Además, si entras en la Perrera, hallarás la Manivela, que te será de mucha importancia en el futuro.
Sala del Guarda
Ahora que ya tienes la Llave Comisaría (Tréboles), podrás entrar en la habitación de la derecha que hay en lo alto de las escaleras de piedra que utilizaste para acceder al sótano. Una vez dentro, pilla la Cinta de Tinta y los Cartuchos Ácido. Antes de salir, ojea el Diario del Guarda. Cuando salgas, mira la estantería que hay al lado de las escaleras.
Sala de Prensa
Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, atravesando por la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta doble azul que hay al final de dicha fila y, ya en el pasillo, gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área en la que se encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la habitación. De este modo, deberías llegar a la Sala de Prensa. Sitúate detrás de la mesa de conferencias que hay al final de la sala y enciende la caldera de la esquina con el mechero. A continuación, debes de encender también las tres antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: 12, 13, 11. Después de hacer esto, la Rueda Dorada caerá del cuadro que hay al otro extremo de la habitación. Sin embargo, antes de que puedas hacerte con ella, el Tyrant atravesará la pared de golpe y te atacará. Dispárale a bocajarro hasta que se desplome en el suelo, como antes. Luego, regístralo para hacerte con lo que lleve, recoge la Rueda Dorada y ahuecando.
NOTA: Llegados a este punto asegúrate de llevar contigo la Manivela y la Rueda Dorada.
La Torre del Reloj
Sube por la escalera de emergencia hasta la segunda planta y, después de encargarte del Licker, dirígete a la Sala de Espera que hay en este nivel. Cruza la puerta de la sala para salir al Corredor 2F y, desde allí, dirígete al Almacén. Sitúa las Joyas Rojas en los relieves para obtener el primer trozo de la Piedra Azul.
Tu próximo destino es la Biblioteca. Ahora sube por las escaleras y continúa por el pasillo hasta dar con la puerta. Crúzala y saldrás al Vestíbulo Principal del tercer piso. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta que conduce al área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Luego, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra el segundo trozo de la Piedra Azul. Sal y ve de nuevo por la Biblioteca, pero ten cuidado porque aparecerá de nuevo el incombustible Tyrant. Abandona la sala y regresa a la oficina de Irons.
Oficina del Jefe de Policía (continuación)
Inserta las piedras que te falten en el cuadro de la pared. Se abre un pasaje secreto, así que deja ahí a Sherry, recoge la nota y sigue adelante hasta bajar en el ascensor.
JEFE 1
El primer jefe que se enfrenta a Claire es un espantoso mutante (el mismo tipo que Leon se encuentra en su segunda misión). Intentará machacarte el cráneo con una barra de hierro, así que mantén las distancias y atácale con todo lo que tengas. Cuando esté medio muerto, empezará a batir la barra sin ton ni son. Aléjate y machácale. Tras esto, regresa a por Sherry y ve con ella hasta la escalerilla metálica, la cual se enciende con un botón cercano. Sube por ella para abandonar la zona.
Sala de Control Norte
Avanza por el pasillo hasta llegar a la zona de las alcantarillas. Salta al agua y abre la compuerta. Al acceder a esta área, Sherry será arrastrada por el agua. Sin embargo, esta vez se espabila sola y la verás más tarde. El canal te lleva a la Sala de Control, donde podrás guardar la partida y coger algunos objetos. Si abres con la Ganzúa una puerta, accederás a un Almacén donde, a parte de encontrar algunos amiguetes, hallarás también Flechas Ballesta y Granadas. Sube, coge la Manivela Válvula y baja en el montacargas. Cuando bajes, te encontrarás a Leon herido. Sigue por el corredor para ir hasta las alcantarillas.
La Piscina
Ahora te toca aventurarte por unas alcantarillas llenas de arañas gigantes. Estos bichos son un verdadero problema, pues te envenenan desde el techo antes de que puedas decir ¡mierda!. Así que, nada más entrar en el área, ve rápido hacia la izquierda y métete en un hueco con dos cadáveres dentro. Regístralos y encontrarás Cartuchos Llamas y la Medalla del Lobo. Luego, vuelve al pasadizo y cuando llegues al cruce, gira a la izquierda y entra por la verja. Mata a otras dos arañas más, continúa y entra por el siguiente hueco.
Aquí dispones de Hierba Azul inagotable por si las arañas han conseguido envenenarte. Puedes utilizarlo, pero no llevártelo. Ahora continúa y coloca la Manivela Válvula en la pared para hacer bajar el puente. Al otro lado, haz lo de antes para bajar el puente. Coge las Hierbas Verdes y los Cartuchos Llamas. Después, sal por la siguiente puerta.
Triturador de Basura Superior
Ahora hay un largo pasadizo, por donde te persigue el cocodrilo en la primera misión. Cruza al otro lado, y sube por la escalera. Llegados a esta área del triturador, dirígete a la zona del triturador y registra el cadáver para conseguir la Medalla del Águila. Luego, recoge la nota que se encuentra al lado. A continuación, ve hasta la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el ventilador y seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. Una vez de nuevo en la zona, coloca la Medalla del Águila, junto con la Medalla del Lobo, en la caja de control que hay cerca del salto de agua; esto abrirá una vía de salida.
Estación de Teleférico
Ahora te encontrarás un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Ve hasta el lateral derecho del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al otro lado y subir a bordo. Sherry aparecerá entonces.
SECCIÓN IV: EL LABORATORIO
Fábrica Abandonada
Cuando llegues a tu siguiente destino, busca el Lanzabengalas que hay a la izquierda. Utiliza tu Encendedor para lanzar una bengala hasta el otro extremo del corredor. Esto iluminará el área y te advertirá de la presencia de un objeto reluciente que se encuentra cerca de donde tú estás. Es la Llave Caja de Armas. Ahora, entra por la próxima puerta.
Este grupo de pasillos está lleno de zombies, así que prepara la Pistola y cárgatelos a todos. Si giras saliendo del primer pasillo a la izquierda y tuerces por la siguiente esquina, encontrarás un cadáver, regístralo y encontrarás el Lanzadescargas. Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último pasillo. Te encontrarás con una nueva horda de zombies. Bórralos del mapa. Si quieres, saliendo de este pasillo a la derecha te encontrarás con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la izquierda y sube las escaleras.
Darás a la habitación para guardar. Recoge todos los objetos, incluyendo la Granadas, la Cinta de Tinta y el Spray 1 Auxilios. Luego, si quieres, usa una Cinta de Tinta para guardar el juego y salir por la puerta del fondo.
Sala de Control
Gira a la izquierda y recoge la Munición Pistola que hay cerca de los barriles. Luego, cruza hasta el otro lado, siguiendo los raíles y recoge el Mapa de la Fábrica que te encontrarás por el camino. Al final, hay un pequeño montacargas; súbete en él y baja hasta el nivel de salida. Entra por la puerta para acceder a la Sala de Control. Sigue por la pasarela hasta llegar a un panel de instrumentos en el que hallarás la Llave Panel Control. Recógela y enciende el monitor que hay al lado. En la pantalla verás algo que te pondrá los pelos de punta. Tyrant ha vuelto al área y se acerca a toda pastilla. Utiliza el Lanzadescargas para derribarlo y, luego, hazte con lo que lleve encima. Después, lleva la Llave Panel Control a la Sala de Grabación de donde vienes. Una vez allí, colócala en el panel control para hacer subir la plataforma.
Plataforma Elevadora
Pasa al lado de la locomotora y pulsa el interruptor de encendido en el panel. Ahora, sube a la máquina y prepárate para el descenso.
JEFE 2
Un mutante horrendo muy a la guisa del anterior te saldrá al paso cuando bajes la plataforma, y al igual que con los demás jefes debes de acribillarlo a granadazos. Ten cuidado con su garra descomunal y que no te acorrale. Cuando esté muy tocado, levantará los brazos y, cuando vuelva a bajarlos, le pegas el tiro de gracia. Al final, se hartará de recibir y saltará fuera de la plataforma.
Nivel Labotario 1-3
La plataforma no te llevará hasta abajo del todo. Se cortará la energía e irás a parar a este lugar. Sal de la locomotora y camina hacia delante. Desde la plataforma, salta a la pasarela PL-600 y entra en el conducto de ventilación. Caerás a un corredor. Cerca del mismo hay un ascensor, pero de momento no podrás usarlo porque antes hay que ponerlo en marcha. Abre la compuerta que hay al otro extremo del corredor. En la primera planta del sótano encontrarás una caja que se puede mover, pero, de momento, no hace falta que hagas nada. Al fondo hay un pequeño ascensor. Baja por él. En esta nueva zona encontrarás una Cinta de Tinta y Cartuchos Llamas. Después de recoger los objetos que te interesen, baja por el siguiente ascensor para llegar hasta el interruptor que activa el ascensor del corredor. Vete preparando porque aquí hay dos Lickers ansiosos que esperan a que vengas a pulsar el dichoso botoncito. Liquídalos y pulsa el botón. Luego, vuelve al primer ascensor, entra dentro y dale al interruptor que hay situado al lado mismo de la puerta. El ascensor te llevará al área de la Sala de Seguridad.
Sala de Seguridad
Esta vez, la zona está plagada de zombies que están como dios los trajo al mundo (¿yo he dicho esto?). Dales el pasaje de vuelta y, luego, entra en la Sala de Seguridad. Recoge la munición y, si quieres, graba el juego. Ahora, abandona la estancia y cruza por la puerta del fondo.
Sala Helada
Ahora te encuentras en el complejo principal del Laboratorio. Ve hasta el centro del área octogonal y entra en el pasillo azul de la izquierda. Cruza por la puerta y gira de nuevo a la izquierda. Justo al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévala hasta la máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. Ahora, regresa al área octogonal y coloca el Fusible Principal en el mecanismo central. Esto restablecerá la energía en el resto del Laboratorio.
Dormitorios
Ahora, desde éste punto central, toma el pasillo de color rojo y cruza la puerta. Luego, gira a la derecha y entra en los Dormitorios por la puerta del final. Dentro de esta habitación encontrarás, además de compañía, la Tarjeta Llave Laboratorio, algunas notas y Flechas Ballesta. También hay un ordenador desde el que podrás activar el gas Anti-B.O.W. (aunque esto ya deberías haberlo hecho con Leon durante la primera misión). Trepa hasta el hueco de ventilación que hay en la esquina y entra en la otra sala que hay al lado. Dentro, tendrás que enfrentarte a dos Lickers. Si antes has activado el gas, podrás cargártelos tranquilamente tan sólo con el Lanzagranadas. Hazte con la Cinta de Tinta, pilla las Granadas y sal por la otra puerta.
Escaleras del Ala Oeste
Al salir de la zona de los Dormitorios, dirígete hasta la persiana metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de la pared. Al otro lado te esperan dos plantas venenosas. Agarra el Lanzadescargas. Si antes consiguen rociarte con su veneno, vuelve a los Dormitorios y tómate la Hierba Azul inagotable. Ahora ya puedes cruzar tranquilamente. Entra por la siguiente puerta que da a la plataformas de las escaleras metálicas, donde hay otro vegetal haciendo guardia. Tarda tanto en girarse que puedes tomar las escaleras con facilidad.
El Laboratorio del Dr. Birkin
Una vez abajo sigue el pasadizo con cautela porque, cuando menos te lo esperes, van a salirte al paso un mogollón de Lickers. Una vez despejado el camino dirígete a la Sala de Monitores. Al final de ella, encontrarás el arcón y la máquina de escribir. Al lado de estos dos elementos hay una puerta; tómala. Por ella podrás llegar hasta el Laboratorio del Dr. Birkin. Aquí se encuentra la llave para entrar en la Sala de Energía en el sótano. Abre las taquillas que hay a la izquierda con la Llave Caja Armas y podrás hacerte con unas cuantas Granadas. Luego, cruza por la siguiente puerta y deshazte de los zombies. Una vez en el interior, barre la zona de zombies y coge la Llave Sala Potencia. Sal.
Sala del Administrador de Red
Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, ve directamente hacia la habitación que tiene esos huevos tan sospechosos fuera. Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en ella. Dentro tendrás que vértelas con una polilla gigantesca, pero no te preocupes porque parece peor de lo que es. Escoge un arma bien potente y la exterminarás con rapidez y eficacia. Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de todos los gorgojos de la zona con cualquiera de tus armas y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como GUEST (no necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar. Esto completa (junto con la huella que Leon introdujo durante la primera misión) la serie necesaria para acceder a la Sala de la Cápsula G.
Sala de la Cápsula G
Cuando llegues arriba de las escaleras, vuelve al área octogonal del principio y entra al pasillo azul. Esta vez, en lugar de dirigirte a la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir la persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Introduce tu huella dactilar para completar la segunda parte del código requerido para entrar en esta sala. Dentro te esperan unos cuantos Lickers y algunas chucherías, como la Ametralladora (o, si ya la tienes, Balas Ametralladora). Recógelas y sal. Entra en la siguiente habitación.
Sala V.A.M.
Elimina a los dos vegetales y recoge las Granadas. Además, necesitas llevar encima la Tarjeta Llave Laboratorio; así que, si no quieres no entres.
Nivel Labotario 1-3
Con la Llave Sala Potencia, vuelve al área de la Sala de Seguridad y sube otra vez al ascensor. Regresa al Nivel Laboratorio 1-3 y empuja la caja hasta el pequeño ascensor. Baja hasta la planta inferior y arrastra la caja por el estrecho pasadizo hasta formar una línea con las otras dos cajas apiladas. Utilízala para subirte a ellas y, desde allí, alcanzar la Sala de Potencia. Abre la puerta con la llave.
Cuando los acontecimientos que vayan a tener lugar aquí hayan sucedido (será una sorpresa), recoge la Llave Maestra del suelo y vuelve al ascensor al lado de la Sala de Seguridad. Deberás usar esta llave para abrir la ruta de emergencia. Ella os conducirá hasta el Tren.
Tren
Bueno, ahora vamos a por la última historia de nuestra aventura de fuga en Raccoon City. Ve al vagón final del tren y guarda el juego. Píllate del arcón algunos objetos de curación y el mejor arma o armas que tengas. Luego, coge la Llave Plataforma, pero móntatelo como sea porque, al salir del Tren, debes de llevar dos espacios vacíos en tu inventario. Baja del Tren, abre la puerta de rejas con la llave y, a continuación, tienes que llegar hasta el otro lado del puente. Una vez allí, camina recto hasta el panel de control que te permitirá abrir el almacén de enchufes de alta seguridad. Recoge el Enchufe Unido S y el Enchufe Unido N que encontrarás en su interior. A continuación, da media vuelta y entra por la puerta que hay bajo el puente. Conecta los enchufes a la toma de corriente de la esquina y agárrate que vienen curvas...
JEFE TYRANT FINAL
Cuando se apaguen las luces, el Tyrant surgirá del metal líquido en llamas y te plantará cara. Endíñale un par de descargas antes de que corra hacia ti y, entonces, sal por patas para evitar que te despedace con su zarpa. Corre al otro lado y pégale dos tiros más antes de que pueda alcanzarte. Si te ataca con su combo de múltiples golpes, cúrate con lo que tengas y no cejes de atacarle.
Después de un rato, una mujer misteriosa dejará caer el Lanzacohetes; justo lo que necesitas para cargarte a esta cosa. Recoge el arma, selecciónala y hazle fosfatina. Apunta bien porque sólo tienes dos tiros. Después de tostarlo, ya puedes salir por donde has entrado y volver al tren.
El Tren (continuación)
Cuando llegues de nuevo a la plataforma te encontrarás con otra horda de zombies a eliminar. Cárgatelos con cualquiera de las armas que te queden. Abre las puertas del túnel para que el tren pueda salir, ponlo en marcha y di lo de... ¡pasajeros al tren!
JEFE FINAL
Bueno, ya ha terminado por fin todo... ¡Pues no! ¡La pesadilla continúa! Aunque lo creas imposible, algo se oculta dentro del tren. Baja hasta el vagón para guardar y todo se aclarará. Al llegar al compartimento, una monstruosa bio arma te embestirá y te forzará a retroceder hasta la puerta. Pinta peor de lo que es. Mientras avanza hacia ti, lánzale una buena dosis de Granadas (¡es imposible fallar!) y el bicho acabará hecho un charco de babas.
FINALMENTE
Ya puedes sentarte a contemplar la mejor secuencia de vídeo final que jamás hayas visto. Tu trabajo aquí ha terminado. Con Raccoon City libre del G-Virus, tu mente ya está pensando en nuevos y mejores desafíos, como localizar a tu hermano Chris en la sede central de Umbrella en Europa...
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Guía creada por SkaZZ directamente en HTML en un proyecto que empezó por 1999 y ha terminado en el 2000. Esta gran guía se la dedico a todos los colegas del canal #monkey-island y #paraiso-aventura. Sobre todo a Guybrush1, Cool2, Guybrush, Luxo, Twinsen16, Ronsherma, chussl, Yippiyake y alguno más que me olvidaré.
Versión HTML para Zonadictos el 10 de noviembre del 2001.