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Resident Evil 2
  • Fecha de salida: Junio de 1998
  • Desarrollador: Capcom
  • Distribuidor: Capcom
  • Plataforma: PSOne
  • Género: Survival Horror
  • Textos: Castellano
  • Voces: Inglés

Claire: Misión II - Sección I y II

Bueno, ya has acabado el juego con Leon. Ahora le toca a Claire recoger los trozos y completar el juego adecuadamente. Ahora las cosas han cambiado bastante: los objetos clave están en otros lugares. Con esta guía deberás llegar al final sin problemas. Es hora de dejar atrás Raccoon City.

SECCIÓN I: LÍMITES DE LA CIUDAD



La Calle

Las diferencias de esta segunda misión con respecto a la anterior son evidentes desde el principio. Notarás que ahora empiezas la aventura al otro lado del camión en llamas. Por suerte, aquí no hay tantos zombies amenazando tu integridad física. Limítate a correr para esquivar a los tres no muertos que acechan esta corta sección de la Calle y, luego, entra en el Complejo Policial por la puerta que hay al fondo.

Complejo Policial

¡Acabas de acceder a una nueva sección del juego! Corre hacia el fondo, sortea a los dos zombies y entra en la pequeña oficina que hay al otro lado del Patio, al lado de los dos coches policía. Dentro encontrarás la Llave Cabaña. Cruza el Patio y utiliza la llave para entrar dentro de la Cabaña.

La Cabaña

¿Qué, esto no te suena de algo? Pues debería, porque acabas de entrar por la puerta por la que no pudiste acceder cuando estabas en el área exterior de la primera misión (aquella por la que entraron los dos zombies). En la mesa de la izquierda hay Munición Pistola y una Cinta de Tinta.

Área Exterior

Sal de la cabaña por la puerta que hay enfrente y sube por las escaleras de metal hasta el Tejado. Aquí la acción cambia a una escena que nos muestra como el helicóptero se incrusta contra el edificio. De momento, pasa de todo y entra en el Corredor de los Cuervos.

SECCIÓN II: COMISARÍA DE POLICÍA



Corredor de los Cuervos

De nuevo, puedes dedicarte a eliminar a los pajarracos o de esquivarlos como puedas. La mejor elección es que te los cargues, porque el cadáver que estos pacíficos animalitos han desguazado a picotazos esconde una ración de Munición Pistola. Píllala, porque ya no le sirve de nada. Además, tendrás que volver aquí en otras ocasiones, así que siempre será más interesante que despejes la zona ahora y así ya no tendrás que preocuparte de estas urracas asesinas. Avanza hasta el final del corredor y sal por la puerta opuesta.

Pasillo 2F

De nuevo aquí te encontrarás con los restos del helicóptero, pero también ¡dos Lickers! Puedes cargártelos ipso facto, pero es mejor que cruces el pasillo y entres en la Sala de Espera 2F. Dentro, encontrarás una Cinta de Tinta, Munición Pistola, y un Diario. Recógelo todo y guarda lo que no necesites.

Vestíbulo Principal 2F

Deja la Sala de Espera 2F por la puerta del fondo y darás al Vestíbulo Principal 2F. Corre rápidamente hasta el otro lado. Tendrás que ir haciendo paraditas para matar zombies. Al otro extremo del Balcón, encontrarás la Medalla Unicornio. Recógela y, luego, dirígete hasta el centro de esta planta y activa la escaleras de emergencia para bajar al Vestíbulo de la Entrada Principal.

Entrada Principal 1F

Ve a Recepción y hazte con el Lanzagranadas y la Cinta de Tinta. Luego, acércate a la estatua de la fuente y, al igual que en la primera misión, coloca la Medalla del Unicornio para que caiga la Llave Comisaría (Picas).

Oficina del Ala Este

Cuando hayas conseguido la llave, vuelve a subir las escaleras de emergencia del Vestíbulo y regresa al Corredor de los Cuervos. Una vez allí cruza por la puerta que hay siguiendo recto y baja por las escaleras metálicas del exterior hasta la Oficina del Ala Este. Entrando a mano izquierda te encontrarás la Manivela Válvula. Recógela y limpia la zona de zombies. En la caja fuerte hay Cartuchos Ácido y un Mapa (recuerda que ésta se encuentra dentro del despacho anexo y que la combinación sigue siendo “2-2-3-6”), y también hallarás una Cinta de Tinta y una Hierba Verde. Ya te puedes ir por donde viniste.

El Tejado

Vuelve al Corredor de los Cuervos y sal por la puerta de la derecha, que te conducirá al Tejado. Ahora, ya sabes de qué va esto: utiliza la Manivela Válvula para abrir la válvula de agua y extinguir el fuego del helicóptero. Después, registra los restos del aparato para hacerte con Cartuchos Ácido.

Tyrant - 103

Después de la escena en la que una bio-arma monstruosa cae desde el aire a través del tejado de la Comisaría, te encontrarás a este enemigo cara a cara. Es una especie de terminator mutante que dejará de perseguirte toda la misión. Cuando empiece a avanzar lentamente hacia ti, descárgale una buena dosis de Granadas directas al torso. Evita acercarte a él porque te dará un puñetazo de la ho. Después de dispararle constantemente, el tipo caerá. Hazte con la munición que lleva encima.

El Almacén

Después del susto que te ha dado este tipejo, vuelve al Pasillo 2F, donde asoma el morro del helicóptero estrellado. Ahora puedes entrar tranquilamente por la puerta que hay delante de los restos; es la que da al Almacén. De momento, no hay mucho que hacer aquí a parte de recoger la Tarjeta Llave Azul encima de las cajas de embalaje. A continuación, baja por la escalera de emergencia hasta el Vestíbulo Principal. Inserta la Tarjeta Llave Azul en el ordenador de Recepción para desactivar las cerraduras de las dos puertas de la planta baja y las de la Biblioteca.

Sala de Espera

Aléjate del ordenador y cruza por la puerta que se encuentra más próxima a la fuente. Entrarás en la Sala de Espera de la primera planta. ¡Aquí las cosas ya no son como antes! Ahora tendrás que enfrentarte a algunos zombies. Deja los objetos que no vayas a necesitar en el baúl y usa tu Ganzúa para abrir la mesita metálica y hacerte con el Spray 1 Auxilios.

Sala de Archivos

Ahora te encuentras en el corredor donde te encontraste al un Licker. Utiliza la Llave Comisaría (Picas) para abrir la primera puerta de la derecha y entrar en la Sala de Archivos. Empuja la escalerilla para adelante, súbete a ella y recoge el Encendedor. Lárgate.

Sala de Instrucciones

Cruza por la puerta que hay al final del corredor y sigue el nuevo tramo de pasillo con ventanas protegidas por tablones. Entra por la primera puerta a la derecha, que conduce a la Sala de Instrucciones. Cruza hasta el otro lado y entra en la habitación anexa. Enciende la chimenea con el Encendedor para conseguir una Joya Roja. A la derecha hallarás Munición Pistola. Sal.

Escaleras del Ala Oeste

Sigue a través del corredor y entra por la puerta que encontrarás al final. Entrarás a una sección que la última vez estaba llena de zombies, pero ahora no te encontrarás ninguno. Entra en el Cuarto Oscuro que hay debajo de las escaleras (antes, recoge dos Hierbas Verdes que hay afuera). Luego, hazte con la Cinta de Tinta de la mesa y guarda el juego. Abandona la habitación y sube por las escaleras.

Vestíbulo de las Estatuas 2F

Como habías hecho antes, resuelve el puzzle de las estatuas para conseguir la segunda Joya Roja y lárgate por la puerta de atrás.

Oficina S.T.A.R.S.

Ahora entra en la Oficina del S.T.A.R.S. por la primera puerta de la izquierda. Aquí te llevarás una grata sorpresa. Leon se encuentra dentro de la oficina y, después de una breve charla, te entregará el Diario de Chris. Abre el armario que hay a la derecha de la entrada y dentro hallarás la Ballesta. Luego registra la habitación y encontrarás la Llave Comisaría (Diamantes).

Salón 2F

Sigue el pasadizo hasta el final. Encontrarás la puerta que da al Salón. Aquí tendrás que cargarte a un montón de zombies, así que prepara el Lanzagranadas. Cuando te los hayas cargado a todos, utiliza la Ganzúa para abrir la mesita que hay al girar la esquina. Dentro hallarás Munición Pistola. Luego regresa por donde has venido, todavía no tienes que entrar en la Biblioteca; las persianas metálicas que hay bajando las escaleras sufrirán un cortocircuito y una riada de zombies entrará. Vuelve a bajar las escaleras y tira un poco hacia delante, hasta terminar el pasillo. Abre la puerta del fondo con la llave y entra en el Almacén de Armas.

Almacén de Armas nº 1

Aquí no te espera ningún enemigo, pero tienes una Pelicula y Flechas Ballesta. Utiliza tu Ganzúa para abrir el cajón del armario y hacerte con el Explosivo. Entra por la puerta de esta estancia en la Oficina del Ala Oeste.

Oficina del Ala Oeste

El lugar está plagado de zombies purulentos, así que despáchalos. Ve a la taquilla del fondo y busca la Munición Pistola. Luego, entra en el pequeño despacho anexo y hazte con el Detonador, que debes combinar con el Explosivo. Ahora, sal de aquí por la puerta cerrada que da al Vestíbulo de la Entrada.

Ala Este

Ve desde el Vestíbulo hasta la pequeña puerta que hay cerca de la Entrada Principal. Entra y prepárate porque este sitio huele a muerto que apesta. El primero te aguarda tras la puerta, así que agarra con el Lanzagranadas a mano despedázale el cráneo. Luego, corre hasta la pared, gira y deshazte del resto de zombies. Una vez despejado el terreno, ya puedes continuar por el pasillo y cruzar por la puerta.

Sala de Interrogatorios

Sigue por el pasillo y entra por la primera puerta. Ésta cerrada con llave y conduce a la Sala de Interrogatorios. Recoge el Spray 1 Auxilios y una de las Piedra Águila de la estantería. Luego, sal y entra por la siguiente puerta. Aquí hay un Licker colgado del techo. Envíalo de vuelta al infierno. Cuidado, hay otro Licker en el techo. Tras la faena, recoge la Munición Pistola y lárgate.

Oficina del Jefe de Policía

Ahora tendrás que volver al Corredor 2F. Es allí donde asomaba el morro del helicóptero siniestrado. La mejor ruta es volver por donde has venido y atajar por la Oficina del Ala Este. Cruza la puerta abierta, pasa por encima del cadáver y sal por la puerta de al lado. Sube por las escaleras y entra por la puerta que hay arriba del todo. Deberías encontrarte de nuevo en el Corredor de los Cuervos. Corre para adelante y cruza por la puerta del final. NOTA: Asegúrate de llevar encima el Explosivo y el Detonador.

Bien, ahora que ya tienes la bomba montada, colócala cerca de los restos del helicóptero y Claire correrá a cubrirse. Ahora, pasa a través del nuevo boquete que se ha abierto a través de la pared. Corre por el pasillo y entra en la habitación. Ésta es la Oficina del Jefe de Policía Irons; acércate al cadáver y Irons se presentará y explicará lo ocurrido. Cuando haya terminado su rollo soporífero, lárgate por la otra puerta.

Sala de Taxidermia

Ahora te hallarás en otro corredor con un tigre disecado. Aquí no hay nada que hacer, así que sigue el pasadizo y cruza la siguiente puerta. Ésta es la Sala de Taxidermia (algo escabroso). Al entrar oirás unos pasos extraños. Pasa a la siguiente habitación, completamente a oscuras, y enciende el interruptor de la luz. Se encenderá la luz y, por fin, conocerás a Sherry Birkin. En cuanto te ganes su confianza, regresa a la oficina de Irons, quien ya se habrá largado. Antes, habrá dejado la Llave Comisaría (Corazones). Examina el cuadro y pon allí la piedra que tengas. Luego, también recoge el Diario y abandona la estancia.

La Biblioteca

Sube por las escaleras y avanza hasta caer a una zona secreta. Verás que caes a una zona oculta. Aquí mueve las estanterías, activando antes las mismas con un botón, como en la misión anterior y obtienes la Piedra Serpiente.

Pasillo Nordeste

Ya con la llave regresa por el Corredor de los Cuervos y sigue recto hasta salir por la puerta que te conducirá a las escaleras metálicas exteriores. Baja y entra en la Oficina del Ala Este. Pasa por encima del fiambre y sal por la puerta del final. Aquí encontrarás un par de Hierbas Verdes y un chucho pulgoso guarda la zona. Mátale antes de bajar por las escaleras de piedra.

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Guía creada por SkaZZ directamente en HTML en un proyecto que empezó por 1999 y ha terminado en el 2000. Esta gran guía se la dedico a todos los colegas del canal #monkey-island y #paraiso-aventura. Sobre todo a Guybrush1, Cool2, Guybrush, Luxo, Twinsen16, Ronsherma, chussl, Yippiyake y alguno más que me olvidaré.
Versión HTML para Zonadictos el 10 de noviembre del 2001.