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Resident Evil 2
  • Fecha de salida: Junio de 1998
  • Desarrollador: Capcom
  • Distribuidor: Capcom
  • Plataforma: PSOne
  • Género: Survival Horror
  • Textos: Castellano
  • Voces: Inglés

Claire: Misión I - Sección IV

SECCIÓN IV: EL LABORATORIO



Fábrica Abandonada

Cuando llegues a tu siguiente destino, busca el Lanzabengalas que hay a la izquierda. Utiliza tu Encendedor para lanzar una bengala hasta el otro extremo del corredor. Esto iluminará el área y te advertirá de la presencia de un objeto reluciente que se encuentra cerca de donde tú estás. Es la Llave Caja de Armas. Ahora, entra por la próxima puerta.

Este grupo de pasillos está lleno de zombies, así que prepara la Pistola y cárgatelos a todos. Si giras saliendo del primer pasillo a la izquierda y tuerces por la siguiente esquina, encontrarás un cadáver, regístralo y encontrarás el Lanzadescargas. Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último pasillo. Aquí tendrás que recorrer otra nueva serie de pasillos. Te encontrarás con una nueva tanda de muertos vivientes. Si quieres, saliendo de este pasillo a la derecha te encontrarás con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la izquierda y sube las escaleras.

Darás a la habitación para guardar. Recoge todos los objetos, incluyendo la Cartuchos Llamas, las Granadas, la Cinta de Tinta y el Spray 1 Auxilios. Lárgate.

Plataforma Elevadora

Justo al entrar, gira a la izquierda y registra los barriles que hay al final. Encontrarás algo de Munición Pistola. Luego, acércate a la locomotora y entra en su interior. Aquí hallarás Cartuchos Llamas y la Llave Panel Control que necesitas para accionar la plataforma. Pon la llave en el panel que hay justo fuera de la locomotora y prepárate a bajar.

NOTA: Quizás sería recomendable que, antes de accionar los controles, guardaras el juego y te hicieras con un armamento consistente como el Lanzadescargas.

JEFE 3

A estas alturas ya sabes quién es Annette Birkin: nada menos que la mamá de Sherry. Pues bien, ahora prepárate para conocer a William, que es a Annette lo que a Lucas la Barbie, pero en mutante. Al descender la plataforma hacia el área del Laboratorio, William aparecerá y tendrás que enfrentarte a él... a, mejor dicho, a lo que se ha convertido. Al igual que con los demás jefes, tendrás que dispararle a discreción, pero vigila porque intentará atraparte con su garra descomunal. Evita que te acorrale en una esquina porque te dejará hecho guiñapo. Al final, alzará los brazos y se moverá más despacio. Espera a que los baje para dispararle el tiro de gracia. Cuando todo termine, la plataforma se detendrá. Claire, automáticamente, llevará a Sherry a la Sala de Seguridad.

Sala de Seguridad

Después de una breve escena emotiva con Sherry, vete a lo práctico y recoge los varios objetos que te aguardan en la sala, incluyendo Cartuchos Ácido y Cartuchos Llamas, más una Cinta de Tinta y una Hierba Verde. Ahora, abandona la habitación, gira a la derecha y cruza por la puerta situada al fondo.

Sala Helada

Ahora te encuentras en el complejo principal del Laboratorio. Ve hasta el centro del área octogonal y toma el pasillo azul de la izquierda. Justo al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévalos hasta la máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. Regresa al centro del área octogonal y coloca el Fusible Principal en el mecanismo que hay en medio. Esto restablecerá la energía del resto del Laboratorio.

Dormitorios

Desde la misma área toma el pasillo de color rojo y cruza por la puerta. Luego, gira a la derecha y entra por los Dormitorios por la puerta que hay al final del todo. Dentro de esta habitación encontrarás Flechas Ballesta, dos notas y Hierba Azul inagotable. También hay un ordenador desde el que puedes activar el gas Anti-B.O.W. Hazlo, y luego fríe al vegetal de la esquina con el Lanzagranadas cargado con Cartuchos Llamas. Una vez completamente muerto, trepa al respiradero y métete por él. Dentro de esta nueva estancia tendrás que vértelas con dos Lickers. Si antes has activado el gas, podrás cargártelos tranquilamente tan solo con la Granadas. Aquí también hallarás dos cajas de Granadas y una Cinta de Tinta. Recoge ambas cosas y sal por la puerta principal.

Escaleras del Ala Oeste

Cuando salgas de la zona de los Dormitorios, ve hasta la persiana metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de la pared. Cuidado: al otro lado tienes a dos plantas dispuestas a envenenarte con su savia podrida. Fríelas y, si te rocían con veneno, vuelve a los Dormitorios y utiliza la Hierba Azul inagotable. Cuando esté despejado, cruza la siguiente puerta y dirígete a la plataforma de las escaleras de metal. Tendrás que enfrentarte a otra planta, pero tarda tanto en girarse, que tienes tiempo de escabullirte por las escaleras antes de que te descubra.

Vestíbulo B4

Cruza por la puerta que te encontrarás al final de las escaleras y prepárate para enfrentarte a unos Lickers muy agresivos. Éstos son muchos más fieros que los de antes y resultan mucho más duros de pelar. Continúa por el pasadizo (pasa del ordenador y de la puerta grande porque todavía no puedes utilizar ninguna de las dos cosas). Entra en la Sala de Monitores por la puerta del final.

Sala de Monitores

Ve hasta el panel de monitores y recoge el Mapa del Terminal. Aquí puedes guardar el juego y almacenar los objetos que no necesites en el baúl. Cuando hayas terminado, sal por la puerta que hay al lado.

NOTA: Si tienes la Llave Caja Armas, llévala contigo.

El Laboratorio del Dr. Birkin

Sigue el estrecho pasadizo y gira a la izquierda. Cruza por la primera puerta que te encuentres y entrarás al Laboratorio del Dr. Birkin. Abre las taquillas que hay entrando a la izquierda con la Llave Caja Armas y dentro hallarás Granadas. Luego, cruza por la siguiente puerta y déshazte de los zombies. Dentro del Laboratorio propiamente dicho tendrás que encargarte de otro puñado de no muertos, así que mantente en guardia. Una vez en el interior del Laboratorio principal, recoge la Tarjeta Llave Laboratorio de encima de la mesa y vuelve a salir.

Sala del Administrador de Red

Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, Annette te saldrá al paso acusándote de haber matado a su marido. Sin embargo, el mutado William irrumpe la amigable charla y Annette se aproxima hasta donde él se encuentra. Como premio a su fidelidad, William le propina un zarpazo mortal a Annette. Acércate a ella y te dará un importante documento: la fórmula química para salvar a la pequeña Sherry.

Después, ve directamente hacia la habitación que tiene esos huevos tan sospechosos fuera. Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en ella. Dentro tendrás que vértelas con una polilla gigantesca, pero no te preocupes porque parece peor de lo que es. Escoge un arma bien potente y la exterminarás con rapidez y eficacia. Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de todos los gorgojos de la zona con cualquiera de tus armas y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como “GUEST” (no necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar (¡más tarde ya sabrás por qué!). Ahora lárgate y sube por las escaleras por donde has venido.

Sala de la Cápsula G

Cuando llegues arriba de las escaleras, vuelve al área octogonal del principio y entra al pasillo azul. Esta vez, en lugar de dirigirte a la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir la persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Como antes has introducido tu huella dactilar, ahora puedes introducir la primera parte del doble sistema de cierre. Al grabar tu huella en la terminal permitirás que Leon pueda hacer lo mismo en la segunda misión y entrar en la zona de acceso restringido.

Sala V.A.M.

Necesitas crear una vacuna para curar a Sherry y éste es el primer paso: utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en la habitación situada entre la Sala Helada y la Sala de la Cápsula G, y dispónte para la acción. Dentro te encontrarás con un hatajo de zombies que tendrás que borrar del mapa. A continuación, pulsa el interruptor rojo de la pared que hay justo enfrente la entrada y recoge el Cartucho Vacuna de encima de la cama. Lleva este cartucho al terminal V.A.M. situado en el centro e insértalo. Ahora, recoge el Disco MO que está en el quirófano, pulsa el interruptor del Controlador del Sistema V.A.M. y pilla la Vacuna Base en el terminal.

El Laboratorio del Dr. Birkin

Ya con la Vacuna Base, vuelve al Laboratorio. Ten cuidado porque el pasillo está lleno de zombies nudistas que no están allí precisamente para hacer vida sana. Cuando llegues allí, lleva la Vacuna Base a la máquina que hay detrás del Laboratorio e insértala allí. Ésta, sirviéndose de la base, te prepara automáticamente la Vacuna. Cuando la tengas, vuelve a la Sala de Monitores. Guarda la partida y lleva la Vacuna, el Disco MO y lo mejor de tu armamento. Después, continúa e inserta el Disco MO junto al ordenador de la puerta cerrada y, cuando se abra, corre para dentro. Ahora, prepárate porque te espera el Jefe Final.

JEFE FINAL

Éste es el último enemigo al que tiene que enfrentarse Claire en su primera misión. ¡Y han dejado lo mejor para el final! Has llegado a la Sala del Ascensor. Baja todo recto hasta el centro y pulsa el interruptor que hay al fondo, en la pared de al lado del ascensor. De repente, el último jefe del nivel caerá como llovido del cielo. Durante su primera forma, éste monstruo se mueve despacio y podrás atacarle desde lejos. Dispárale a todo castaña con el Lanzagranadas y Cartuchos Llamas para someterle. No durará más de cinco disparos. Pero que haya caído no significa que hayas acabado con él. El tío se transformará en una bestia demoniaca de cuatro patas y empezará a brincar por todas partes en un intento de pillarte desprevenido y machacarte a hostias. Sigue el mismo método que con el jefe anterior: no dejes de correr y no pares de atacarle. Una vez convertido en carne picada de segunda, entra en el ascensor y lárgate de aquí: es el momento de tomar el tren y reencontrarte con tus compañeros de fatigas.

FINALMENTE

Eliminado el último obstáculo, ya puedes relajarte y sentarte tranquilamente a contemplar la magnífica secuencia de vídeo final. Todavía tienes mucho juego por delante, así que guarda el juego y prepárate para la siguiente misión, con Leon.

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Guía creada por SkaZZ directamente en HTML en un proyecto que empezó por 1999 y ha terminado en el 2000. Esta gran guía se la dedico a todos los colegas del canal #monkey-island y #paraiso-aventura. Sobre todo a Guybrush1, Cool2, Guybrush, Luxo, Twinsen16, Ronsherma, chussl, Yippiyake y alguno más que me olvidaré.
Versión HTML para Zonadictos el 10 de noviembre del 2001.