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Resident Evil 2
  • Fecha de salida: Junio de 1998
  • Desarrollador: Capcom
  • Distribuidor: Capcom
  • Plataforma: PSOne
  • Género: Survival Horror
  • Textos: Castellano
  • Voces: Inglés

Claire: Misión I - Sección III

SECCIÓN III: EL SÓTANO



Vestíbulo del Sótano

Esta área está llena de perros salvajes, así que no corras, camina hacia delante hasta que el primer chucho se acerque a husmearte. Prepara tu Lanzagranadas y dispárale desde cerca. Sigue adelante hasta que llegues a un cruce de corredores. Dos chuchos te están esperando para darte la bienvenida, uno a cada lado; así que ojo al dato.

Área Exterior

Después de tumbar a los perros salchicheros, gira a la izquierda y sigue el corredor hasta la doble puerta que hay al torcer la siguiente esquina, por la que entrarás. Aquí tendrás que encargarte de dos chuchos más. Saltarán desde arriba cuando gires la siguiente esquina. Es más seguro esquivarlos y escabullirte por la boca del pozo. Aunque si no los matas ahora, lo tendrás que hacer luego.

Túneles Inferiores

Cuando llegues abajo, después de bajar por el agujero de inspección, encontrarás una sala para guardar. Es importante que entres dentro, incluso si no quieres salvar el juego, porque si no lo haces no te encontrarás con Sherry a la salida. Después de una breve conversación, tomarás el control de la niña.

Sherry Misión nº 1

Armada con solo un Spray 1 Auxilios, Sherry debe continuar sola en busca de una salida. Cuando se escape por la apertura de la pared, sube en el ascensor y prepárate para esquivar. Una vez arriba tendrás que zafarte de dos perros muy malos. La idea es que salgas de la sala y gires hasta llegar a la puerta del fondo. Una vez aquí, baja los escalones al lado del panel control. Las cajas del fondo las debes de colocar en línea recta contra la pared, para luego subir y usar el panel de control. La estancia se llenará de agua y las cajas servirán de puente a la niña para llegar hasta la Llave Comisaría (Tréboles). Cógela y vete.

Si quieres ayudar algo más a Claire, hay otra habitación por ahí en la que hallarás Granadas. Cuando vuelvas en el ascensor, Sherry le dará todos los objetos a Claire. Por desgracia, Sherry no puede reunirse de momento con su amiga. Retomas el control de Claire y continuas sola.

Sala de Energía

Regresa al Pasillo del Sótano y entra por la segunda puerta doble. Ten cuidado, porque hay dos Lickers babosos con ganas de mambo afuera. Es la Sala de Energía. Coge la Hierba Verde y el Mapa del Sótano, pero aquí el principal objetivo es restablecer el suministro de energía al Almacén de Armas que hay bajando el corredor. Acércate al generador y obsérvalo bien. Tendrás que conseguir pulsar los interruptores adecuados para restaurar la energía. Es muy fácil, pulsa “Arriba”, “Arriba”, “Abajo”, “Abajo” y “Arriba”.

Sala de Autopsias

Sal y ve hasta la puerta doble que hay a la derecha y crúzala. Esto es la Sala de Autopsias. Espeluznante. De momento, pasa de los cadáveres y ve hasta el armario de la esquina para recoger la Tarjeta Llave Roja. Aquí las cosas son otro cantar. Siento tener que decírtelo, pero los cadáveres se levantarán e irán a por ti. ¡Qué la fuerza te acompañe!

Almacén de Armas nº 2

Si no has perecido en el intento, sigue hasta la próxima puerta a la derecha (pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave Roja en el lector de tarjetas que hay al lado de la puerta para abrirla y poder entrar dentro. Aquí encontrarás tanto Munición Pistola como Flechas Ballesta. Además, dentro del armario que hay al final del todo, hay una Bandolera y una Ametralladora. Desgraciadamente no podrás coger los dos objetos y tendrás que escoger entre uno y otro. La Bandolera incrementa en dos los objetos que puedes llevar contigo, así que nuestro consejo es que la pilles y te equipes con ella. Y no te preocupes por la Ametralladora, podrás recogerla en la segunda misión con Leon. Ya puedes abandonar la sala y volver hacia arriba por las escaleras.

Sala del Guarda

Ahora que ya tienes la nueva Llave Comisaría (Tréboles), podrás entrar en la habitación que hay en lo alto de las escaleras, a la derecha. Cuidado, porque ahora este pasillo está lleno de perros sarnosos. Ya una vez dentro de la habitación del Guarda, hazte con los Cartuchos Ácido y el Diario del Guarda.

Sala de Prensa

Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, cruzando por la Oficina del Ala Oeste. Cruza por la puerta doble de color azul que hay en la Oficina Este y gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área donde se encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la habitación. De este modo saldrás a la Sala de Prensa. En cuanto entres en esta habitación, puede que un Licker te salga al paso, por lo que convendría que llevarás Cartuchos Ácido cargados en tu Lanzagranadas. Sitúate detrás de la mesa que hay al final de la sala y utiliza tu Encendedor (que no se te olvide) para encender la caldera de la esquina. Ahora debes encender las tres antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: 12, 13, 11.

Después de esto, la Rueda Dorada se desprenderá del cuadro que hay en el otro extremo de la habitación. Ve y recógelo. Toma también la Película que está encima de la mesa más próxima del cuadro. Vete, que ya tardas.

NOTA: A estas alturas, asegúrate de que llevas contigo la Rueda Dorada y la Manivela.

La Torre del Reloj

Sube otra vez a la Biblioteca. Ten cuidado con un Licker que está allí arriba. Sube por las escaleras de la Biblioteca y sigue el pasillo hasta dar con la puerta. Cruza por ella y sal de vuelta al segundo nivel del Vestíbulo Principal. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta en el área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Ahora, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra el otro trozo de la Piedra Azul. Combina las dos piezas y ponlas en la Oficina del Jefe de Policía.

Oficina del Jefe de Policía (continuación)

Al llegar a la Oficina del Jefe de Policía, volverás a encontrarte con Sherry. Coloca las piedras y un pasaje secreto se abrirá. Deja aquí a la niña y aventúrate sin compañía por el pasadizo. Recoge la nota que hay tirada en el suelo y súbete al pequeño ascensor para descender al nivel inferior.

Sala de Taxidermia Inferior

Aquí volverás a ver a Irons. Éste volverá a hablar durante un rato y, entonces, empezará a ponerse raro. Delante de tus propias narices, un gorgoja demoniaco explotará en su interior y lo pondrá todo perdido de tripas. ¡Puaj! A lo mejor te conviene pausar el juego y tomarte un Alka Seltzer, o algo de Peyote (¡¡XDDD!!), para digerir tanta casquería. Ahora, coge el Cartucho Ácido de debajo de la mesa y baja por la escalera.

JEFE 1

¿Sabes el salpicadillo que acabas de presenciar? Pues el bichejo que ha salido de dentro ahora se encuentra aquí... Solo que después de bajar a este nivel, el tío crece y se transforma en una bestia salvaje que se abalanzará sobre ti. Para empeorarlo, durante su avance vomitará más larvas viscosas. Si llevas la Ametralladora o el Lanzagranadas, la cosa no tiene mayor intríngulis. Concéntrate en dispararle continuamente mientras se acerca. Eso sí, también tendrás que ir apuntando a esos fetos grotescos que intentarán subirse a la parra. Cuando muera, se convertirá en una papilla pestilente y desaparecerá.

Una vez despachado el asunto, ve a por Sherry y vuelve de nuevo aquí. Avanza por la pasarela, tuerce a la izquierda y pulsa el botón que activará una escalera. Sube por ella.

Sherry Misión nº 2

Poco después de subir, Sherry caerá por un desagüe, y deberás de asumir de nuevo el control de la niña. Baja hasta el almacén inferior. Aquí no tendrás que hacer otra cosa que evitar a un andrajoso zombie. Corre, gira la esquina por detrás de las estanterías y escapa por el respiradero de la pared.

Te encontrarás en un largo túnel de aspecto frío y húmedo. Tienes que atravesarlo corriendo hasta salir al otro lado. Sin embargo, no es fácil pues dentro hay unas cucarachas muy recelosas. Corre y, cuando salgas al otro lado, recoge la Medalla del Lobo del triturador de basuras, antes de caer por él.

Sala de Control

Ahora controlas a Claire. Ve todo recto. Dirígete a la Sala de Control y recoge las dos Hierbas Azules en el camino. Esta habitación contiene Munición Pistola y un Spray 1 Auxilios. Además, puedes guardar si quieres. La munición está dentro de una bolsa, encima de la mesa. No olvides recoger también la nota que hay al lado. Entra por la puerta cerrada que hallarás a la derecha del ascensor y saldrás a la habitación donde Sherry acaba de estar. Aquí dentro encontrarás Granadas y Flechas Ballesta. Lueog vuelve arriba vía escalera. Antes de abandonar la Sala de Control, asegúrate de que llevas la Manivela Válvula y algo de armamento pesado. Luego, desciende por el ascensor.

La Piscina

¡Más abajo ya no podemos caer! Una sucia cloaca llena de arañas gigantes. En la primera área tienes cuatro. En cuanto entres, gira a la izquierda y pasa por el primer hueco que veas, donde hay un nicho con dos cadáveres en los cuales encontrarás Cartuchos Llamas. A continuación, sigue por el pasadizo y atraviesa la verja de barrotes. Cárgate a las otras dos arañas, continúa por el hueco y sal.

Cuando entres en esta sección, busca cerca de la puerta un tiesto de Hierba Azul inagotable; puedes utilizarlo si recibes alguna picadura de las malditas arañas. Ahora ve hacia el panel que hay en la pared y utiliza la Manivela Válvula para hacer descender el puente metálico y así pasar sobre los vertidos tóxicos. Cuando llegues al otro lado del puente, recoge las Hierbas Verdes, la Cinta de Tinta y los Cartuchos Llamas. Luego, usa la Manivela Válvula en el otro panel para retirar el puente y sal por la puerta.

JEFE 2

Ahora te encontrarás en un largo pasadizo. Síguelo y gira la esquina. En el camino, párate a mirar la luz amarilla que hay a la izquierda. Se trata de un cilindro de gas de alta presión. En caso de emergencia la luz roja se enciende y el cilindro puede ser extraído. Ahora, sigue adelante hasta que des con la entrada de la trituradora de basura situada al final del todo. Una vez allí, podrás ver a Sherry a lo lejos, pero antes de que puedas llegar a ella, un enorme cocodrilo surgirá de la basura y te atacará. Sal corriendo por el pasadizo. El bicho te perseguirá. Cuando llegues al depósito de oxígeno, vuelve a examinarlo y pulsa el botón para que caiga la bombona al suelo y espera a que el cocodrilo se la encuentre. Éste la atrapará en sus fauces y proseguirá con el pilla-pilla; se ve que el animalito necesita hacer ejercicio. Aquí es donde viene lo bueno: dispárale al cocodrilo y la bala dará a la bombona que lleva en la bocaza, por lo cual... su cabeza volará por los aires. Ahora ya puedes volver a la Trituradora de Basura Superior. Utiliza el panel de la pared para abrir la puerta de emergencia que se ha cerrado y ve chapoteando entre la porquería (¡yuji!) hasta donde está Sherry (¡fíjate en la babosa que sale disparada al acercarte!). Ábrete paso entre la basura y sube por la escalerilla, no sin antes recoger la Medalla del Lobo que llevaba la niña.

NOTA: Hay otro método de acabar con el reptil, pero es mucho más complicado. Consiste en dispararle sin cesar mientras éste te persigue y, luego, esperar a que se gire por el último pasillo (cuando estás por la puerta por donde entraste al pasadizo) antes de asestarle el tiro de gracia.

Triturador de Basura Superior

Cuando llegues a esta zona, ve al área de control y registra el cadáver para conseguir la Medalla del Águila. Luego, recoge la nota que se encuentra al lado y dirígete a la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el Ventilador y seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. De nuevo en la zona, coloca la Medalla del Águila, junto con la Medalla del Lobo, en la caja de control que hay cerca de la caja de agua; esto revelará una vía de salida.

NOTA: Si, para volver hasta aquí, has usado el túnel de ventilación, de pronto unos zombies furibundos saldrán del agua y te atacarán. Si, por el contrario, llegaste hasta aquí por medio del pasillo del cocodrilo, no vas a coincidir con ninguno de ellos.

Estación de Teleférico

Ahora te encontrarás en un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Justo enfrente hay unas estanterías para almacenar objetos. Ve a la derecha del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al otro lado y subir a bordo. Si en estos momentos te preguntas donde está la chiquilla, lo sabrás porque Sherry reaparecerá en escena y te acompañará a la nueva sección del juego. Prepárate para tu viaje a la terrorífica área del Laboratorio.

NOTA: Si te has deshecho del cocodrilo por el método más complicado, además aquí encontrarás algo de Munición Pistola y Cartuchos Llamas; si, en cambio, te lo has cargado por la vía rápida no encontrarás nada.

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Guía creada por SkaZZ directamente en HTML en un proyecto que empezó por 1999 y ha terminado en el 2000. Esta gran guía se la dedico a todos los colegas del canal #monkey-island y #paraiso-aventura. Sobre todo a Guybrush1, Cool2, Guybrush, Luxo, Twinsen16, Ronsherma, chussl, Yippiyake y alguno más que me olvidaré.
Versión HTML para Zonadictos el 10 de noviembre del 2001.