Claire: Misión I - Sección II
SECCIÓN II: COMISARÍA DE POLICÍA
Entrada Principal 1F
Ahora te encuentras en el meollo del juego. Lo primero que debes de hacer es avanzar hacia delante y entrar por la segunda puerta que hay a la izquierda (de momento tampoco puedes entrar por ninguna de las otras puertas). Aquí es donde te encontrarás con el segundo superviviente: un joven policía con las horas contadas. Después de una breve charla, te dará la Tarjeta Llave Azul y te echará de la habitación, cerrando la puerta tras de ti. Lleva esta llave hasta el terminal del ordenador principal que hay en el Vestíbulo de la Entrada, y utilízala para abrir las otras dos puertas. Cerca del ordenador hay una máquina de escribir y Cinta de Tinta, así que, si quieres, puedes guardar aquí antes de continuar. Cuando ya tengas todas las puertas abiertas, dirígete a la primera a la izquierda.
Sala de Espera
Entrando en esta habitación, a la izquierda, verás un baúl. Éste sirve para almacenar los objetos que te sobran. Lo más aconsejable es que te deshagas del Cuchillo y la Cinta de Tinta. En la esquina del fondo hay un escritorio. Utiliza tu Ganzua para abrir el cajón y hacerte con el primer Spray 1 Auxilios del juego. Para acabar, antes de abandonar la estancia acércate al diván y hazte con el informe; éste es el primero de una serie de informes que hallarás a lo largo del juego. Archívalo porque los datos pueden servirte más adelante.
Pasillo del Ala Oeste
¡Agárrate que vienen curvas! Al fondo de la Sala de Espera encontrarás una puerta que te llevará al Pasillo del Ala Oeste. Una vez allí, avanza hasta el guardia decapitado y regístrale para encontrar la Munición Pistola que lleva encima. Luego, ponte la Ballesta de tu inventario y acércate al charco de sangre. Cuando te agaches para examinarlo, una secuencia de vídeo te introducirá al primer elemento de puro terror que contiene el juego: el Licker. Este engendro se desprenderá del techo y empezará a fustigarte con su lengua. Apunta hacia abajo y dispara unas cuantas flechas. Por suerte, esta criatura no sobrevivirá a los flechazos de tu Ballesta. Despejado el camino, sigue hacia delante y pilla la Hierba Verde.
Sala de Instrucciones
Aquí es donde el calvo de Canción Triste de Hill Street después de todo el rollo dice algo como ... y tened cuidado ahí afuera. Esto... bueno, abre la primera puerta que te encontrarás a mano derecha. Entrarás en una especie de sala de reuniones que, a su vez, te dará paso a una sala anexa en la que hay una chimenea. El objetivo aquí es usar el Encendedor en la chimenea y hacerte con la Joya Roja, pero como de momento no tienes el objeto clave, pues nada, recoge la nota y sal.
Escaleras del Ala Oeste
Este trozo te lo vas a tener que currar. Cuando dejes el Pasillo del Ala Oeste y salgas a esta sección, te toparás con zombies a ambos lados. Líbrate primero de la hembra que tienes a la derecha y luego retrocede hasta donde ella estaba para tener mayor distancia de tiro y disparar a los zombies que se te vienen encima. Cuando hayas acabado con todos, gira la esquina y recoge las dos Hierbas Verdes que hay debajo de las escaleras antes de entrar en el Cuarto Oscuro. Recoge la Cinta de Tinta y guarda el juego si quieres. Luego, guarda la Cinta y las Hierbas en el baúl y hazte con la Munición Pistola de la vitrina. Al fondo de este cuarto hay un reservado, la Sala Oscura, donde podrás revelar las películas que encuentres durante el juego. Cuando hayas hecho todo esto, ábrete y sube por las escaleras de madera.
NOTA: En una de las esquinas de esta Sala de Grabación hay un armario que sólo se abre con una Llave Especial. Consulta la sección secretos para descubrir cómo se abre y que hay en su interior.
Vestíbulo de las Estatuas 2F
Aquí es donde te vas a encontrar con el primer puzzle del juego. Consiste en colocar dos de las estatuas en su posición correcta. Por un lado, verás que hay en el suelo, junto a la pared, dos zócalos que se distinguen del resto por su color más vivo. Por otro lado, verás dos estatuas, adyacentes a la estatua principal del centro, que miran hacia fuera. Tienes que empujarlas hasta las placas de la pared de la que más alejadas están. Es decir, debes colocar cada una de ellas en la placa de la pared contraria y apoyando la parte posterior de las dos estatuas en la pared, de manera que ambas acaben mirando a la estatua central. Si te encallas, en la estatua principal tienes una pista de cómo resolverlo, pero no deberías perder mucho tiempo con esto. Una vez que hayas colocado las estatuas correctamente, la segunda Joya Roja se desprenderá de la estatua central. Recógela y añádela a tu inventario. Ahora, abandona la sala por la puerta que hay tras la estatua.
Oficina S.T.A.R.S.
En el pasillo donde te encuentras ahora, la única por la que puedes entrar es la que corresponde a la oficina del equipo S.T.A.R.S. (hay un cartel indicador al lado de la puerta), ¡y están armados hasta los dientes! Primero, ve al armario que hay cerca de la puerta que está entrando a la derecha. Dentro encontrarás un Lanzagranadas cargado. A continuación, acércate a las mesas de escritorio que hay en el centro de la habitación. Una de las mesas es la de Chris, y sobre ella está su diario. Recógelo, porque contiene información vital sobre su paradero. Debajo del diario se encuentra la Medalla del Unicornio; recógela también y guárdala a mano porque pronto la vas a necesitar. Antes de salir de la oficina, ve hasta la esquina contraria del armario que contenía el Lanzagranadas y recoge el Spray 1 Auxilios. Ahora, justo cuando vas a salir, la máquina del fax se pondrá en marcha y recibirás alguna notificación. Recógela, léela y márchate.
Entrada Principal 1F (continuación)
Con la Medalla del Unicornio en tu poder, retrocede hasta la Entrada Principal, siguiendo el mismo recorrido que hiciste para llegar hasta aquí. Sin duda, observarás que la presencia de ultratumba ha ido creciendo. Esto resulta más que evidente en el pasillo que conduce de vuelta a la Sala de Instrucciones. El inepto que cubrió las ventanas habría hecho mejor dedicándose al macramé. Apártate de ellas porque los zombies intentarán echarte las zarpas encima. Tranquilo, esto no es más que para darle una nota de tensión al asunto. Lo único que tienes que hacer es ir pegado a la pared contraria. Cuando llegues al nuevo Vestíbulo Principal, ve a la fuente y utiliza la Medalla del Unicornio. La acción cambiará a una escena en la que se ve como la estatua se desplaza y cae una llave de la jarra. Recógela. Ya tienes la Llave Comisaría (Picas). Llegados a este punto, puedes hacer dos cosas: o bien vas a explorar por la otra puerta cuya cerradura electrónica también abriste con el ordenador, o bien sigues más allá de la Oficina S.T.A.R.S. Para la progresión del juego en general, es mucho más rápido que pases directamente a la segunda opción.
Sala de Archivos
Antes no tenías acceso a esta área, pero ahora, con la Llave Comisaría (Picas), ya puedes entrar. Accedes a esta habitación por la puerta que hay donde te encontraste con el primer Licker. Dentro hallarás estanterías repletas de archivos y un par de objetos muy prácticos. Ve detrás de la estantería grande y empuja las escalerillas hasta el final. Súbete y recoge la Manivela que hay en lo alto del armario de enfrente.
También cerca de este mismo armario, está escondida una nota que contiene algunas pistas que te pueden servir más adelante. Por último, antes de abandonar la sala, registra el armario que se encuentra cerca de la entrada y encontrarás una nueva y útil Cinta de Tinta.
Salón 2F
Por el mismo corredor al que accediste a la Oficina S.T.A.R.S., acércate a la puerta que hay al final y ábrela con la Llave Comisaría (Picas). Pero antes, verás como una dulce niñita es perseguida por un monstruoso zombie. Más tarde la conocerás, pero por ahora cárgate al zombie. Dentro te reencontrarás con Leon, el cual, tras la charla, te da una radio para manteneros en contacto. Ahora continúa derecho hasta el final del estrecho corredor y busca la Munición Pistola que se encuentra dentro del pequeño armario del conserje. Después, vuelve hacia atrás y gira la esquina, darás con una pequeña mesita que está justo al lado de una puerta. Ábrela con tu Ganzua, y recoge unos cuantos Cartuchos Llamas. Por último, entra por la puerta que hay al lado.
La Biblioteca
En la Biblioteca, a Claire le tocará resolver el segundo rompecabezas. Sube por las escaleras que entrando a un lado y recorre el nivel superior. Por ahora, ignora la puerta que hay aquí y ve hacia el otro lado. Cerca del final, el suelo cederá y caerás abajo, a una zona secreta dentro del área principal de la Biblioteca. Avanza hacia delante y pulsa el interruptor. Esto hará que la primera estantería de libros se desplace, permitiéndote salir de esta área secreta. Ahora, acércate a las dos primeras estanterías más cercanas a la puerta por donde entraste y pulsa los botones que hay en cada una de ellas: seleccionando hacia la derecha en ambos casos. Esto te conducirá a la Piedra Serpiente. Este objeto se oculta bajo el cuadro que hay en la zona secreta de la que justo acabas de salir. Así que ve a por él antes de irte. También tienes una Hierba Roja que recoger cerca de la otra puerta que se encuentra en el área principal de la Biblioteca. Abandona la zona por esta otra puerta.
Vestíbulo Principal 2F
Al salir de la Biblioteca, te encontrarás en esta área: el segundo nivel del Vestíbulo de la Entrada Principal. Aquí tendrás que encargarte de cuatro zombies, así que manténte en guardia. Dirígete hacia el fondo pero, antes de llegar, párate un momento para activar la escalera de emergencia que se encuentra a medio camino. Esto te proporcionará un acceso fácil y rápido hasta la Entrada Principal cuando te haga falta bajar hasta ella.
Sala de Espera 2F
Ahora sí, continúa por el pasillo hasta el final en la segunda planta. Al final encontrarás la puerta que lleva a la Sala de Espera 2F. Crúzala. Dentro, podrás guardar algunos objetos como la Manivela y la Piedra Serpiente, que ya utilizarás más adelante. Si lo necesitas, también puedes guardar la partida y, además, recoger el Encendedor que es muy importante. Está encima de la silla. Encima del escritorio también tienes una Cinta de Tinta y el Diario A del Secretario.
Pasillo 2F
Al salir de la Sala de Espera 2F te encontrarás a unos zombies ardiendo y un helicóptero hecho trizas. Las llamas hacen que resulte muy difícil acercarse ahora, así que no hagas nada (salvo de los zombies). Gira a la derecha y cruza la puerta hasta el Corredor de los Cuervos.
Corredor de los Cuervos
Este trozo te pone los pelos de punta. Hay un silencio espectral sobrecogedor, que únicamente se ve perturbado por los siniestros graznidos de los pajarracos que habitan el lugar. Una vez aquí, ve derechito hasta la primera puerta y desbloquéala sin cruzarla (así podrás abrirla cuando vengas de las escaleras exteriores). Continúa por el Corredor y gira la esquina, pasa el cadáver y ve hasta la puerta del fondo. Llegados a este punto, una bandada de pajarracos atravesará las ventanas e intentará atacarte. Si quieres, puedes quedarte a practicar el tiro al blanco, pero es más sencillo salir por piernas.
Área Exterior
Ahora te encuentras en el tejado de la Comisaría. Puedes identificarlo fácilmente: ¡hay un helicóptero ardiendo en la esquina! De momento, pasa de él y dirígete a las escaleras que te conducirán para abajo. Al final hay un puñado de muertos vivientes; esquívalos y cruza por la puerta de la Cabaña. Dentro hallarás la Manivela Válvula, además de otras chucherías como Cinta de Tinta y otra Ballesta. Recógelo todo y vuelve por donde has entrado. NO abras la puerta que hay al final porque: a) tampoco vas a poder cruzarla y, b) lo único que vas a conseguir es que se cuelen dos zombies más en la zona. Vuelve a esquivar al hatajo de inútiles de antes y sube de vuelta por las escaleras. Ahora localiza la válvula de agua que está situada al lado del helicóptero en llamas. Utiliza la Manivela Válvula para que empiece a caer agua del tanque que hay encima; esto apagará el fuego. Antes de volver a entrar en el Corredor de los Cuervos, busca la Cartuchos Ácido que hay dentro del helicóptero.
NOTA: Llegados a este punto no sería mala idea que utilizarás la escalera de emergencia que has dejado preparada para antes, en el Vestíbulo Principal 2F, para bajar hasta la Sala de Instrucciones. Ahora que ya tienes el Encendedor, deberías encender la chimenea para hacerte con la segunda Joya Roja. Con los dos joyas, vuelve al pasillo donde se encuentra el morro del helicóptero y entra por la puerta bloqueada por las llamas.
Almacén
Coloca las dos Joyas Rojas en los relieves de ambos lados. Debes colocarlas a ambos lados de la estatua principal para conseguir un trozo de la Piedra Azul. Además, a la izquierda de la estatua está una nueva Llave Comisaría (Diamantes), así que no olvides recogerla antes de abandonar la estancia.
Almacén de Armas nº 1
Con la Llave Comisaría (Diamantes) en tu poder, retrocede por este mismo lado de la Comisaría y baja por las escaleras hasta la zona del Cuarto Oscuro. Ahora, tuerce la esquina y abre, con la Llave Comisaría (Diamantes), la puerta que hay al final del todo: accederás al Almacén de Armas. Esta habitación es bastante cerrada y tendrás que despachar a muchos zombies, así que más vale tener la Ballesta a mano. Tras los archivadores hay más, o sea que prepárate. Después de finiquitar a esos seis engendros degenerados, ya puedes dedicarte a registrar la zona tranquilamente. Encontrarás Flechas Ballesta y una Película. A continuación, abre los cajones metálicos del fondo con tu Ganzua para encontrar el Explosivo, un objeto importatísimo. Cuando hayas acabado, sal por la puerta de detrás de los cajones.
Oficina del Ala Oeste
¿Te acuerdas de aquél agente de policía tan agradable (lo de agradable es un decir), que te encontraste justo después de llegar a la Comisaría? Pues bien, ésta era su oficina. Ahora todo está en muy silencioso... ¡Demasiado! Entra directamente dentro del pequeño despacho anexo. Ahí está él, y ahora se ha convertido en un andrajo viviente delante de tus narices... obviamente, tendrás que poner fin a su infame vida. Dentro de esta misma estancia está el Detonador. Recógelo y combínalo con el Explosivo. Luego registra la oficina principal y encontrarás una nueva Hierba Verde, una nota para Leon y Munición Pistola en el armario donde, inicialmente, estaba el infortunado agente. Ahora, abre la puerta de al lado del armario y sal de vuelta hacia el Vestíbulo Principal.
Ala Este
Desde el Vestíbulo de la Entrada Principal, dirígete hasta la segunda puerta que se abrió electrónicamente a través del ordenador. Entra y prepárate para la acción. Dentro te esperan un montón de zombies, así que ármate con algo bien consistente porque vas a necesitarlo. Si ti hieren, más allá en el corredor tienes a tu disposición un par de Hierbas Verdes para curarte. Cuando hayas despejado el pasillo de inmundicias, entra por la doble puerta azul.
Oficina del Ala Este
Aquí también hay unos cuantos muertos vivientes que despachar, pero, esta vez, la Pistola podrá con todos ellos. Dirígete al pequeño despacho que hay al final del todo y sitúate delante de la caja fuerte que encontrarás en la esquina. Introduce el código 2-2-3-6 para abrirla. Dentro hallarás Cartuchos Ácido y un Mapa de la Comisaría. Vuelve a salir e inspecciona el despacho que hay cerca de la puerta azul. Debe de haber una Cinta de Tinta. Luego, sal por la puerta que hay al fondo y registra el cadáver del poli para hacerte con su Munición Pistola. Para acabar, vuelve a salir por la doble puerta azul, gira a la derecha y tuerce la esquina para llegar a la siguiente puerta.
Pasillo del Ala Este
Aquí tendrás que encargarte de algunos zombies más, así que prepara tu fiel Pistola. Baja por el estrecho corredor y utiliza la llave para entrar por la puerta que hay justo enfrente.
Sala de Interrogatorios
Recoge el Cable que está encima de la mesa y acércate a las estanterías de la esquina. En ella encontrarás la Piedra Águila; recógelay pilla armamento pesado. En cuanto te acerques al espejo doble, un Licker lo atravesará y te atacará. Abandona la sala. Saldrás de nuevo al Pasillo del Ala Este. Recoge la Hierba Verde que hay aún en él. Aún no puedes entrar por las puertas verdes, ya puedes abandonar el área.
Oficina del Jefe de Policía
Ahora tienes que volver al Corredor 2F. Es allí donde asomaba el morro del helicóptero siniestrado. La mejor ruta consiste en volver por donde has venido y cortar camino por la Oficina del Ala Este. Pasa por la puerta abierta del fondo y cruza por la puerta que hay al lado del policía muerto. Sube las escalerillas metálicas exteriores hacia la segunda planta. Entrarás en el Corredor de los Cuervos. Dirígete a la puerta que hay enfrente de ti y ábrela para acceder al Corredor 2F.
NOTA: Asegúrate de que llevas encima el Detonador y el Explosivo.
Bien, ahora que ya tienes la bomba montada, colócala cerca de los restos del helicóptero y sal corriendo para ponerte a cubierto (ten en cuenta que tendrás que ir buscando el punto exacto donde tienes que colocar la bomba, así que no te rindas). Ahora, pasa a través del boquete que se ha abierto en la pared, corre por el pasillo y entra en la habitación del final. Ésta es la oficina de Irons, el jefe de policía. Acércate al cadáver que yace sobre el escritorio; Irons se presentará todo compungido y te explicará qué ha pasado. Cuando el jefe termine, lárgate por la otra puerta.
Sala de Taxidermia
Ahora te hallarás en otro corredor decorado con un gran tigre disecado. Aquí no hay nada que hacer, así que sigue el pasillo y cruza por la siguiente puerta. Ésta es la Sala de Taxidermia de Irons (menudos potes de conserva). Al entrar oirás unos pasos extraños. Pasa a la siguiente habitación que está a oscuras, y dale al interruptor de la pared. Se encenderá la luz y por fin conocerás a la pequeña niñita que salvaste antes: Sherry Birkin. Charla un poco con ella para que se tranquilice y, después, regresa a la oficina de Irons. Él se ha largado, pero te ha dejado la Llave Comisaría (Corazones) y su Diario. Recógelo todo, pon algunas piedras en el cuadro del fondo y lárgate.
Corredor Nordeste
Ya con la Llave Comisaría (Corazones) en tu poder, retrocede por los corredores y regresa a la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta que hay al final del todo y utiliza la llave para entrar por la puerta que hay girando la esquina de la oficina, a la izquierda (la puerta justamente contraria es la que conduce hasta las escaleras por las que accedes al Corredor de los Cuervos).
Al otro lado de la puerta te espera Hierba Verde, pero, a parte de esto, de momento no hay nada más que pueda servirte en esta área.
Si tienes el Cable a mano, utilízalo en la caja de circuitos que hay en la pared del final, cerca de las ventanas rotas. Esto hará que bajen unas persianas metálicas que cubrirán las ventanas e impedirán el paso de esos indeseables no muertos. Luego, baja por las escaleras de piedra hasta el área del sótano.
« Claire: Misión I - Sección I | Claire: Misión I - Sección III »
Guía creada por SkaZZ directamente en HTML en un proyecto que empezó por 1999 y ha terminado en el 2000. Esta gran guía se la dedico a todos los colegas del canal #monkey-island y #paraiso-aventura. Sobre todo a Guybrush1, Cool2, Guybrush, Luxo, Twinsen16, Ronsherma, chussl, Yippiyake y alguno más que me olvidaré.
Versión HTML para Zonadictos el 10 de noviembre del 2001.