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Quest for Glory: So you Want to be a Hero
  • Fecha de salida: 1989
  • Desarrollador: Sierra
  • Distribuidor: Sierra
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura
  • Textos: Inglés
  • Voces: No

Bosques de Spielburg

Parte esencial del juego, estos bosques son, para ti, como un segundo hogar. Aquí comienzas a conseguir experiencia y a conseguir objetos que luego te serán de mucha utilidad.

Llegas a Spielburg en busca de oportunidades, empleo y, sobre todo, con ganas de ser un héroe. Y resulta que te encuentras con el policía del pueblo, el sheriff Schultz. Si eres ladrón, pues saluda a la ley porque seguro que te llevas muy bien con ella. Habla con el sheriff para conseguir información sobre la aldea, la población y algún empleo. Terminada la charla, vas y te apuntas a la Cofradía de Aventureros donde firmas y conoces a su jefe, y único componente: Wolfgang Abenteuer. Él te informará sobre las bestias y enemigos. Ahora, lo siguiente es conseguir dinero, así que miras en el tablón anuncios y recompensas. Ahí unas cuantas cosas: recuperar un anillo, rescatar a la hija y al hijo de un Barón, acabar con unos bandoleros y acabar con la Bruja Baba Yaga.

Si te has elegido al mago, visita la tienda de Zara donde comenzarás en el tema de la magia. Antes de empezar tu iniciación, debes de conseguir aprender nueve hechizos (echa un vistazo a Hechizos para el Mago). Ella te dará pociones mágicas, a cambio de dinero claro, y tú debes de elegir: Fetch, coger objetos desde lejos, Flame, dardos de fuego y Open, para abrir cerraduras. Luego, Zara te hablará del viejo Erasmus, un hechicero que vive retirado con su rata Fenrus.

Tras esto, vas a la posada a conseguir habitación. Conoces allí a Katta, de la raza de los Hombres Gato; y a Shameen, al cual le han robado los bandoleros como a su amigo el mercader Abdulla Do. Ellos tenían ese dinero para volver a la tierra de los Hombres Gato, Shameen junto con su querida Mujer Gata Shema. Nuestro héroe está muy cansado, así que paga para que le den habitación y comida. A la hora de cenar, aparece Abdulla.

Por la mañana, vas a la tienda de frutas y verduras regentado por Hilde Pferdefedern, una bella y atractiva centauro. Nos cuenta que su padre, Heinrich está en una granja fuera, en los muros de la ciudad. Al lado, hay una tienda así que entra y habla con el dueño, Kaspar, al cual compras un puñal, unas botellas vacías, comida y, cuando tengas dinero, una armadura. Si necesitas comer y no tienes dinero, ve al lugar llamado Erana’s Place donde podrás comer frutos mágicos por la perilla.

Ve ahora a un callejón oscuro donde encontrarás a un buen mendigo, Sam, el cual te dará información a cambio de limosna. Si eres ladrón, te encontrarás con un miembro de la mafia cercana (echa un vistazo a La Cofradía de la Ladrones). Finalmente, cerca de los muros está la taberna, así que entra a ver qué pasa. Hallarás una nota sospechosa en el suelo, aunque siendo un guerrero simplemente te tomarás unas cervezas.

Ahora vas fuera de la ciudad a hablar con la curandera, allí por el norte, Amelia Appleberry. Ella es la que perdió el anillo y nos pagará por recuperarlo. De paso, nos vende tres pociones de recuperación y otra para superar la prueba. Por allí también estaba una Dríada, a la cual también se puede ayudar. Y si le das ingredientes extra, te dará dinero.

Seguidamente, se encaminará hacia el Castillo del Barón, donde limpiará las cuadras para obtener fuerza... y algunas monedas. Después habla con el guardia de las almenas, y, dentro del castillo, con el Maestro de Armas, el cual nos enseñará alguna habilidad en el arte de la lucha. Si llegas a este castillo de noche, tendrás que trepar por el muro a la luz de las estrellas. Luego ve hacia el oeste donde aparecerán unos goblins intentando golpearte, pero ellos no saben que tras unas clases con el tío Skazz, no tienen nada que hacer. Por tanto, una vez muertos, habrás ganado más puntos en el arte de luchar y dinero.

Sigue hasta la cabaña de Erasmus, al nordeste del castillo. Asciende por la montaña y te encontrarás a una gárgola. Si no aciertas sus preguntas, no te desesperes, vuelve a intentarlo. Se sincero, no robes nada al anciano y alcanza el piso superior. Una vez donde Erasmus, verás que hablar con él es como meter ácido en tus calzoncillos. Pero tenle paciencia, pues te hablará de un espejo mágico que devuelve hechizos a quien los lanza y de unos hechizos por si eres mago (recuerda ver Hechizos para el Mago).

Así termina esta primera parte, y os recuerdo que deberéis dormir y comer de vez en cuando...

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Y otra SoLuCióN redactada por Skazz, cuyo juego obtuvo hace un año en su versión SCI. ¡Increíble, he tardado un huevo en tenerlo! Dedico esta guía a los compañeros de siempre: Picador, Capacuras, Bowen, Celeborn, Archer, BUFFY, Duna{, Pal, Luxo, Twinsen16 y Ronsherma, y de aquellos de quien no me acuerdo pero están presentes en mi mundo... o lo que queda de él. Documento escrito el 19 de agosto del 2000.
Versión HTML el 13 de junio del 2000.
Versión HTML para Zonadictos el 28 de febrero del 2002.