Primer Día
En cuanto acaba la secuencia de introducción del juego aparecerás en la casa de Popiduis. Todos creerán que eres un amigo de su hijo que llega de Marsella, pero eso vendrá más adelante. Ahora te encuentras en el patio vacío de una casa muy lujosa en el centro de la ciudad. Existen varios patios, por lo que al principio puede que estés un poco confundido. Tienes que encontrar uno en el que se encuentra dispuesto un pequeño estanque semicircular en uno de los extremos del patio interior.
Justo enfrente de ese estanque tendrás una especie de cortina con tres bandas de colores: marrón claro, azul y rojo. Entra por ella y te encontrarás en el interior de una sala con un tragaluz en el techo. A la izquierda del tragaluz se encuentra un cofre. Tendrás que abrirlo con una llave que está tirada en el suelo. Esta llave se encuentra a la derecha del cofre. Una vez que lo abras, encontrarás dentro tres objetos que te serán útiles y que tienes que coger: una cuerda, un contrato y un extraño amuleto.
En cuanto tomes estos objetos del interior del cofre, aparecerán dos persona en la habitación, antes que llegue el propio Popidius. Con ellas tan sólo tendrás que hablar acerca de todas las cuestiones que se planteen. Con esta primera conversación te enterarás de algunas cosas que te serán de gran ayuda a lo largo del juego, en momentos posteriores. Antes de salir por la puerta principal a la calle, tienes que hablar también con Popidius de todas las cuestiones que veas apareces en el índice de conversaciones que se despliega a la hora de tener que comenzar a hablar.
Ya en la calle, dirígete hacia la derecha, hasta que llegues a la encrucijada de caminos. Allí se encuentran discutiendo un mercader y un esclavo. Si no solucionas pronto sus problemas comenzarán a pegarse, te lastimarán y los días que Isthar te ha dado para encontrar a Sofía se esfumarán mientras tus heridas se curan. Así pues, planteado el problema de la inmovilidad de la carreta y la mula, tendrás que hacer lo siguiente: toma la vara de uno de los dos que están discutiendo. Ponla sobre el asno, o lo que sea, pero teniendo cuidado que no la vea de forma amenazante, ya que si cree que le vas a pegar con ella se espantará. Una vez que la hayas puesto sobre el asno, toma la cuerda de tu inventario y sitúala en el extremo de la vara. Cuando se encuentre colgando de la vara, tendrás que atar al extremo inferior de la cuerda una de las verduras que lleva el mercader en la carreta. El animal querrá tomar un delicioso bocado de la verdura e intentará avanzar. De esta forma habrás conseguido que la mula se mueva y habrás despejado el camino para todos.
Recibirás como premio a tu inteligencia unos cuantos dátiles. Más tarde descubrirás que los dátiles son el fruto preferido de Sofía, que parece ser una esclava liberada de Lavinia, una de las mujeres más importantes de la ciudad. De momento no puedes hacer nada más. Mira las calles que se juntan en la encrucijada y verás que una de ellas gira un poco a la derecha hacia el fondo. Esa es la Calle de la Abundancia. Es la que lleva al Foro y tendrás que ir hasta él ahora mismo.
En el Foro encontrarás dos puntos importantes sobre los que debes trabajar: la casa de Eumaquia y la puerta en donde tendrían que encontrarse los archivos de la ciudad, lugar en donde encontrarás a un mercader con el que debes hablar. Pero primero entra en la casa de Eumaquia. Te situaremos: entrando en el foro desde la calle de la Abundancia, tienes que caminar bajo los soportales de columnas a la derecha. Encontrarás enseguida una puerta doble bastante alta en color marrón. Tiene unos rectángulos blancos y algún circulo blanco también. Es la casa a la quedes dirigirte. Si entras y hablas con todos los que se encuentran presentes en el atrio, a la izquierda de la entrada, te enterarás de cosas importantes.
Una vez que hayas agotado las opciones de entablar conversación con los presentes, sal de la casa y dirígete hacia la izquierda, hasta encontrarte en el extremo opuesto del foro a la basílica que se encuentra en medio del mismo. Si entras bajo los soportales verás que puedes localizar a una persona. Es Harpócrates. Se trata de un comerciante en apuros al que debes ayudar. Te reportará grandes beneficios para el juego el haberle conocido. Habla con él de todo lo que puedas.
Una vez que hayáis terminado la conversación con el mercader, llama a las puertas delante de las cuales has estado hablando para obtener información acerca de los archivos. Una vez que hayas hecho esto, ve hacia la calle de la Abundancia, a cuya entrada encontrarás a Popidius y a su cocinero. Habla al padre de tu supuesto amigo y el cocinero se retirará. En cuanto Popidius esté de acuerdo en vender su vino se retirará y podrás encontrar al comerciante delante de la casa de Eumaquia. En cuanto le des el contrato te dará 300 sestercios y un cuchillo egipcio que te servirá para raspar en el lino del mercader que se encuentra en el interior de la casa de Eumaquia. Una vez que hayas verificado la calidad de la tela podrás hablar con Eumaquia. Ella te contará cosas importantes. En cuanto termines, sal de la casa y habla con el esclavo de Cayo.
La taberna de Dionisios se encuentra en la calle de la Abundancia. Yendo desde el Foro, nada más pasar la segunda encrucijada, la primera puerta a la derecha tiene un letrero pintado en el que se lee Dyonisios. Habla con el tabernero de todo lo que puedas. Te contará que tiene unos problemas con las cestas de mimbre que compró. Escuchado todo lo que tenía que decir, tendrás que solucionarle el problema: toma las cestas de la pared y guárdalas en el inventario. Una vez que hayas explorado los elementos que se encuentran en la pantalla de juego que te obliga a resolver ese enigma, tendrás que tomar prestada la rueda derecha de la carreta que se encuentra apoyada en la pared. Pon la rueda sobre el clavo que sobresale de la estantería y usa la cuerda que tienes en la rueda. Ahora sólo tendrás que colocar las cestas, una a cada lado de la soga para ver cuál de ellas pesa más.
Vuelve a hablar con el posadero y entra en la habitación adyacente. Allí encontrarás al mercader al que le vendiste el vino, que está a punto de perder toda su fortuna a los dados. Como habrás sabido por el posadero, los dados del pintor que está desplumando al mercader están trucados. Le ha puesto plomo en uno de los lados para que siempre salgan seises. La única forma de averiguar si están o no trucados sin herir la dignidad del pintor será pesándolos. Toma prestada la bascula que se encuentra detrás del posadero y sitúala sobre la mesa en la que se encontraban jugando. Pon en uno de los platos los dados de un jugador y en el otro los otros dos. Verás que la balanza se inclina revelando el fraude. Para solucionar el problema de las pérdidas del mercader tendrás que jugar a los dados, Tan sólo deberás realizar algunas tiradas y así recuperará lo perdido. Agradecido por todo lo que has hecho por él, te regalará un collar egipcio. Una vez que se haya ido, tendrás que renegociar la conclusión del fresco de Popidius con el pintor. Luego habla con la chica.
Siguiendo la conversación del mercader, observarás que te espera en las termas. Para llegar hasta ellas, tan sólo tienes que ir hacia el Foro. Una vez que hayas entrado en él desde la calle de la Abundancia, dirígete hacia el arco que se encuentra a la derecha, al fondo de la escena, hacia una de las calles que están fuera del recinto del Foro. En cuanto pases el pequeño arco del triunfo, observarás que puedes entrar en una de las puertas que se encuentran situadas a la izquierda. Son las termas. Al entrar verás a Harpócrates, quien os dará un jarrón lleno de agua del Nilo. Si caminas por el interior del lugar, encontrarás, atravesando una de las puertas situadas al fondo de la sala principal, a la izquierda de la entrada, a Pompidius. Dale el collar egipcio para que se lo ofrezca a Julia Félix.
Una vez que te encuentres en la casa de Lavinia, y veas a Sofía con una lira, tendrás que responder Romántica a la pregunta de qué tipo de poesía quieres hacer. Si contestas Humorística tan sólo perderás tiempo.
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Esta solución ha sido copiada por SkaZZ de la revista Computer Gamming World, nº 60, porque no tenía tiempo de escribirla. Bueno, el juego... bufff, los he visto mejores y del mismo estilo. Documento escrito en HTML con tinta de otro el 18 de diciembre del 2000... ¡esperando la Navidad!