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OddWorld: Abe's Oddysee
  • Fecha de salida: Marzo de 1998
  • Desarrollador: Infogrames
  • Distribuidor: Infogrames
  • Plataforma: PC
  • Género: Plataformas
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

Granjas Hostiles: Mudokons 1 a 28

Al comienzo de la aventura nos encontramos con nuestra primera Área Secreta (a partir de ahora AS). Se trata de un barril que hay delante de nuestro amigo, el cual esconde un paso hacia abajo. Nos acercamos y bajamos. Pero no continuamos, pues nos falta una granada. Subimos y avanzamos, fijándonos en los letreros luminosos que nos darán pistas y ayuda. En la siguiente pantalla a la derecha, nos encontraremos con un Mapa de Nivel (a partir de ahora simplemente Mapa, ¡es más corto!), el cual se activa poniéndote enfrente de él y colocando la mano.

Bueno, tras unos preliminares la acción está a punto de empezar. Corre y sube a la plataforma, y allí aparecerá un Slig. Continua y entra por la puerta, para aparecer al fondo de la pantalla. Seguidamente corre hacia la derecha y entra por la puerta. Ahora, ten cuidado con el Slig y ve hacia la derecha. Para pasar el hueco que hay, debes saltar: puedes hacerlo corriendo o parado, da igual. Si te fijas bien, abajo hay otro barril extraño, sospechoso. Es otra AS a la cual aún no podemos ir.

Si te das cuenta, algunas veces aparece un rombo encima de la cabeza de Abe, esto es el Autosave. Esto permite que, si mueres, volverás a empezar desde la posición en que apareció el rombo. Pero, si quedas entre esta posición del rombo y la siguiente no te valdrá de nada salvar, pues aparecerás en la última posición del rombo. ¡Así que atento!

A continuación nos encontramos con un Slig durmiente, al cual no despertaremos yendo sigilosamente. Ahora haremos nuestra primera invocación. Haz la invocación y manténla hasta tener al Slig bajo nuestro control, y ahora podremos dominar sus actos. Los Slig también emiten voces, y además disparan. Las voces lo dejaremos para más tarde. Debes tener en cuenta que, si hay un Mudokon cerca y disparas, le matarás, así que de nuevo ten cuidado y no se te vaya el dedo con el gatillo. Bueno, siguiendo con la aventura, ve a la derecha donde hay otro Slig durmiendo. Despiértale a base de plomo duro y puro hasta hacerle reventar, y luego, haciendo otra invocación para destruir el cuerpo del enemigo, revienta a nuestro sirviente. Con los malditos Sligs muertos, es hora de rescatar a los Mudokons que nos hemos dejado por el camino (Mudokons 6 y 7). Para ello, debemos ponernos cerca de uno y decirle que nos siga. Nos lo llevamos dos pantallas hasta bajar un ascensor y llegar a un círculo de pájaros, le decimos que espere, y nos traemos al otro. Allí, hay un círculo de pájaros, en el cual no nos debemos acercar demasiado porque desaparecerá; y en cambio debemos hacer una invocación. Ello abrirá el círculo de pájaros en un Portal, donde se introducirán por si mismos los dos Mudokons.

En esto consiste el juego: rescatar todos los Mudokons posibles. No digas que esto es fácil, pues todavía no has visto nada...

Seguramente te hayas dado cuenta de un extraño barril donde estaba el Mudokon limpiando y que acabamos de salvar, pues bien es otra AS. Bajamos hacia ella. Allí está un Robot Anticanto. Si quieres saber porque de su nombre, haz un invocación para poseer al Slig y verás. ¡No te preocupes, no morirás! Una forma de evitar en algo el rayo, es agacharse inmediatamente.

Bueno, también divisarás una máquina de granadas. Salta hacia la máquina y pulsa el botón con el cursor arriba. Dejará una granada, pero si quieres coger más deberás usar la que tienes. Lanza la granada para destruir el Robot Anticanto. Ya podemos hacernos con el Slig, aunque su compañero le matará en cuando note que está poseído (¡qué malas compañías!). Da lo mismo, pues nos haremos con el Slig restante en otra invocación. Continúa con el Slig hacia abajo, y acaba con todos los Sligs que te encuentres. Cuando el área esté libre de Sligs, es el momento de acabar con él, y rescatar a los Mudokons 8 y 9. Vuelve arriba y en el camino consigue una granada. Vuelve a donde estaba la primera AS donde habrá un Slig. Debes acabar con él con la granada, porque al intentar la posesión desaparecerá de la pantalla y la invocación quedará incompleta. Si fallas, ya sabes donde está la máquina de granadas. Cuando le des, vuelve a por otra granada. Cuando lleguemos a la dicha AS, baja por el barril. Quédate a la izquierda de la plataforma donde has caído y salta a la izquierda. Baja y da un paso sigiloso a la derecha. Agáchate y arma la granada. Tienes cinco segundos o bips, así que al cuarto bip lánzala a la derecha. Acabarás con el Slig. Verás que el círculo de pájaros se ha roto, pero no te preocupes: sal de la pantalla y vuelve a entrar; estará allí de nuevo. Ahora puedes salvar al Mudokon 1.

Continúa hasta unos rodillos que suben y bajan, y que te harán picadillo si tocas las cuchillas (como si las tocas abajo o las tocas arriba saltando). Pasa dicho rodillo y empuja la palanca, para desactivar el campo eléctrico. Salta a la otra plataforma de la derecha, para quedarte a un palmo del rodillo (¡te arrascará las narices, pero sólo eso: no morirás!). Controla el rodillo y dile al Mudokon que te siga para que no le aplasté el rodillo, y puedas salvarle. Si andas hacia la izquierda, colgarás de la plataforma izquierda. Súbete y dile al Mudokon que te siga, si se queda parado repíteselo. El Mudokon caerá por la plataforma. Ahora queda el más difícil.

Debemos repetir la acción anterior: pasar el rodillo de la derecha. Activaremos la palanca. Dicha palanca controla la velocidad de los rodillos. Con extremo cuidado le dices al Mudokon que te siga hasta el medio de los dos rodillos. Empuja de nuevo la palanca y pasa al Mudokon de la misma manera que al anterior y déjate caer. Llévatelos hacia el círculo de pájaros (a partir de ahora Portal), y ya has salvado a los Mudokons 2 y 3.

Subimos y nos dirigimos a la segunda AS, donde lanzaremos la granada para hacer estallar las bombas de abajo. Para que no te afecte la onda expansiva, te recomiendo que inmediatamente después de soltar la bomba te agaches. Si errase tu disparo, vuelve a por otra granada. Te recuerdo también que, si al disparar la granada pulsas el cursor arriba, la bomba saldrá bombeada; mientras que si la tiras agachado saldrá rodando. Una vez destruidas las bombas, baja por el barril. ¡No te muevas ni un pelo! Salta a la derecha para quedarte delante del rodillo. Baja a la pantalla de abajo, pasa el rodillo y activa la palanca de la izquierda. Como la anterior, esta palanca invierte la velocidad de los rodillos. Ahora el de arriba va más despacio, y el que tienes delante va como una moto. Te recomiendo que lo pases agachado, llega a ser más sencillo. Ya sabes como pasar a los Mudokons, así que, cuando los lleves abajo, activa la palanca para que el rodillo vaya más lento. Canta para abrir el Portal y ya has liberado a los Mudokons 4 y 5. Vuelve arriba y sigamos con el juego.

Dos pantallas a la derecha hay una anilla colgada, la cual al activarla da acceso a otra AS. Sitúate debajo de ella, salta y corre a la derecha. Cuando aterrices, verás otro Robot Anticanto. Entonces, coge una granada si es que no llevabas ninguna, y lánzasela al Slig para hacerle pedazos. Coge otra granada y ve a la pantalla de abajo. Salta desde el borde de la plataforma y quédate a dos o tres pasos del muro de la derecha. Mirando a la derecha lanza la granada para acabar con otro Slig. Sal y vuelve a entrar en la pantalla para restablecer el Portal. Canta y salvarás al Mudokon 10. Sube donde estaba la máquina de granadas y canta para abrir otro Portal. Este Portal es especial, pues por él tú puedes pasar. El Robot Anticanto te dará un susto, pero el Portal está abierto. Coge una granada y transpórtate dentro de él. Ve hacia la derecha y coge el ascensor. Baja y métete por la puerta. Te encontrarás con un Mudokon, al que debes guiar dos pantallas más adelante para abrir un Portal, y llevarlo a casa. De camino te encontrarás otro Mudokon, con el cual harás lo mismo que con el otro. Los Mudokons 11 y 12 ya están libres.

Continúa y te encontrarás con un Slig, un Robot Anticanto y una palanca. Al accionar la palanca, la trampilla del suelo se abre. Pues bien, cuando el Slig pase por ahí empujas la palanca.

Te has dado cuenta de que el Slig se ha despachurrado y no ha muerto como los otros... ¿Qué pasa? Pues bien, acabas de encontrar otra AS. ¡Esto no se acaba nunca! Ya sabes como caer a la trampilla, así que una vez abajo, verás un Slig, un Robot Anticanto y un Mudokon que deberá ser salvado. Bien, cuando el Slig esté en el muro de la izquierda, lánzale una granada. Ahora baja y desciende, pero por la plataforma de la derecha. Pasa el rodillo y salta a la plataforma de la izquierda. Baja y acciona la palanca para detener el rodillo. Luego vuelve arriba, salta sigiloso y ve hacia la máquina de granadas. Cuando la granada toque el suelo el Slig despertará, así que salta raudo y veloz a la plataforma. Salta al otro lado y baja por la derecha para encontrar al Slig durmiendo plácidamente. Anda sigiloso hacia la izquierda y salta; gírate para estar delante del Slig, agáchate y tírale la granada al cuarto bip.

Volvemos a la máquina y coges otra granada. Retomamos y saltamos y nos quedamos en el borde de la plataforma de la derecha. Lánzala hacia la derecha controlando el número de bips de la granada. Vuelve a la pantalla de arriba y diles a los Mudokons que te sigan hasta donde está el Portal. Canta para abrir el Portal y acabas de salvar a los Mudokons 13, 14 y 15. En la parte de arriba, canta para abrir el Portal de escape y salir momentáneamente del peligro. De vuelta a arriba, escuchas algo que no suena demasiado bien. Bueno, pues salta, pero teniendo el cuidado necesario para que los trozos de carne no te hagan pedazos. Tras pasar esa pantalla, llega el “feliz” momento de desactivar bombas. Acércate a la bomba, agáchate y, cuando la luz se ponga verde, pulsa sobre la bomba. El truco está en seguir mentalmente la secuencia de parpadeo, y estará chupado. Continúa y encontrarás a dos Sligs que guardan a un Mudokon preso. No hagas la posesión, pues cuando el otro Slig detecte al Slig poseído le disparará, y es muy probable que alguna bala alcance a nuestro compatriota. Así que, para deshacernos de un Slig, pulsa la palanca para activar la trampilla y decirle adiós. Al otro, lo poseeremos y nos desharemos de él. Acciona la palanca de la derecha para desactivar el Muro de Energía, y lleva a nuestro amigo hacia la izquierda, cantar para abrir el Portal y el Mudokon 16 será llevado a casa. Continúa y, antes de agacharte y rodar, canta para poseer al Slig del fondo. Tras reventarlo, decimos al Mudokon que está que nos siga a la derecha.

Le decimos que espere en la siguiente pantalla, y te subes a la plataforma y activas la palanca. Continúa sin bajar de la plataforma y posee al Slig. Ahora, con el Slig poseído, nos vamos a destruir a otro que hay en la siguiente pantalla. Tras dispararle, nos reventamos. Regresa y lleva a los Mudokons 17 y 18 al Portal. Ahora, encontraremos a un Mudokon escondido. Ve a la segunda pantalla a la derecha y dile “Hola” a las sombras, las cuales te contestarán. Es el Mudokon escondido, y lo llevamos al Portal. El Mudokon 19 ya está salvado. Vete hacia la derecha, fijándote en la puerta que te encontrarás con el letrero de aviso. En la siguiente pantalla, párate nada más entrar. Pasa agachado el rodillo, y, sin pulsar la palanca siguiente, dile al Mudokon que te siga hasta estar enfrente del rodillo. Dile que espere y ve hacia la derecha, y dile “Hola” a las sombras. ¡Anda, otro Mudokon! Dile que te siga hasta la parte derecha del rodillo. Después, regresa a la pantalla ahora vacía de la derecha. Ahora es el momento de accionar la palanca. ¡Hombre, qué curioso! Fíjate donde cae el barril, y vete a la siguiente pantalla. Un Slig te verá y tu correrás hacia la anterior pantalla, ocultándote en las sombras. Cuando el Slig se sitúe donde cayó el barril, accionas la palanca y le espachurras. Continuas hacia la derecha y encontrarás a dos Mudokons y un Portal. Bien, vete a por los otros que has dejado, y así enviamos a todos a la vez. Ya has salvado a los Mudokons 20, 21, 22, 23, 24 y 25 al hogar. Ahora vuelve donde visto la puerta con el aviso, el cual ignoras. Te metes por la puerta. Cuando aparezca ve a la izquierda, y cuando entres empieza a correr hasta llegar a la Máquina de Granadas. Coge una granada y ponte en el borde derecho de la pantalla, justo antes de aparecer en la siguiente. Anda y rueda hacia la derecha. Un Slig te detectará y bajará a tu nivel. Rápidamente, vuélvete hacia la izquierda, y lanza la granada hacia la derecha. Si lo haces bien, reventarás al Slig; y sino tendrás que volver a repetirlo.

Ve hacia donde está el ascensor y ve hacia arriba. En tu ascensión verás un Slig durmiendo a la derecha y un grupo de bombas. Mata al Slig tirándole una granada. Baja para comprobar la desaparición del Slig. Vuelve hacia arriba del todo y, desde el borde derecho del ascensor, salta hacia la derecha. Caerás justo donde estaba antes el Slig. Ahora, si ruedas hacia la derecha entrarás en otra AS. No te creas que la cosa es tan complicada como parece. Cuando el primer rodillo vaya hacia arriba, pega un salto para pasarlo. Ahora cuando el primer rodillo esté arriba y las dos trampillas estén cerradas tienes que rodar hacia la derecha y seguir rodando para llegar a la próxima pantalla. Canta para abrir el Portal y dejar que escapen los Mudokons 26, 27 y 28. Ahora rueda de vuelta. Ahora la trampilla está abierta, así que salta desde el borde y te quedarás colgando desde el otro extremo. Déjate caer y verás a donde has ido a parar. Ahora ya sabes porque tuviste que matar al Slig que estaba ahí. Déjate caer y ve hacia la izquierda. Acciona la palanca para que baje el ascensor, coge otra granada y sube por el ascensor hasta el final. Agáchate y lanza una granada hacia la izquierda. Si has conseguido explotar todas las bombas te dejas caer por las plataformas y rueda hacia la izquierda para acceder al siguiente nivel.

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Otra guía redactada por el mago SkaZZ (o Rincewind), el cual ha terminado este gran juego en cuatro meses; y en redactar la guía unas siete semanas. Gran juego, y he oído que tienen pensadas seis o siete nuevas aventuras para este gran ser... Documento redactado el 23 de noviembre de 1998.
Dedico esta guía a los chicos de Zonadictos, que están haciendo un buen trabajo.
Versión HTML el 2 de febrero del 2000 para El Paraíso de la Aventura.
Versión HTML para Zonadictos el 8 de noviembre del 2001.