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Morpheus
  • Fecha de salida: Octubre de 1998
  • Desarrollador: Soap Bubble
  • Distribuidor: FX Interactive
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

16 de Junio de 1952

EN CUBIERTA
No sabemos como ha aparecido el barco frente a nosotros, pero poco nos importa. La cuestión es que dentro quizás podamos encontrar comida y abrigo y resistir hasta la llegada de ayuda. Y aparecemos frente a la cubierta. Vamos al otro lado, pasillo derecho, y examinamos el salvavidas para saber que nos encontramos en el Herculania. Seguimos al fondo pero la puerta está cerrada. Miramos a la derecha, cogemos el martillo, rompemos el cristal, apretamos el botón rojo y un globo metereológico sale volando para quedar enganchado en la punta del mástil central. Damos media vuelta y vamos al fondo. Al pasar por el centro veremos a un ahorcado. Subimos por la escalera de la izquierda y nos ponemos frente al timón. Examinamos el aparato de la izquierda. En el marco de bengalas, contando siempre desde el vértice inferior derecho, movemos el mando para que se encienda la segunda luz horizontal y la segunda vertical. En alcance debemos de encender la séptima en horizontal y la segunda vertical. Ahora bajamos la palanca de descarga y sale una bengala que derriba al globo colgado del mástil. Cuando impacta en el suelo veremos caer un cilindro.

LA ROTONDA
Ahora examinamos el panel de la derecha y bajamos la palanca de bodega de carga. Veremos como la plataforma redonda del centro de la nave, frente a nosotros, se mueve. Bajamos la escalera y vamos al fondo del pasillo derecho, donde examinamos el extraño cilindro que resulta ser un cassette y que escuchamos. Volvemos atrás hasta quedar frente a la rotonda metálica del centro. Entramos por ella y, en el centro, nos colocamos mirando el puente de las máquinas. Vamos hacia delante y resulta ser una especie de montacargas con el que bajamos un piso. Quedamos frente a un cadáver y leemos la nota que tiene a su lado. Damos media vuelta y examinamos el panel con las dos palancas. Tiramos de la derecha y bajamos un nuevo piso. Damos media vuelta y vamos hacia la compuerta del fondo que abrimos a pesar del aviso. Bajamos un nuevo piso, giramos a la izquierda y vamos al fondo entrando por la escotilla.

Y SE HIZO LA LUZ
Aparecemos otra vez en la proa y nuevamente volvemos a ir todo al fondo por cualquiera de los dos lados y esta sí que ya podemos entrar. Atravesamos un pasillo oscuro y volvemos a salir al exterior. Todo al fondo y subimos la escalerilla. Seguimos al fondo y luego otra vez para entrar por la última puerta que quedará a un lado. Entramos en la sala de mandos y examinamos el Cuaderno de Bitácora en el que oiremos seis notas. Salimos de aquí y vamos atrás, bajamos la escalera y vamos hasta la proa del barco. Damos media vuelta y examinamos el aparato que podemos mover pero que no funciona. Vamos adelante y subimos las escaleras otra vez. Volvemos atrás por donde hemos venido y al bajar las escaleras entramos por la puerta del lado. Vamos una vez adelante y bajamos las escaleras. Damos media vuelta y examinamos el pasamanos central de la escalera. Le damos al botón y el techo se abre llenándolo todo de luz.

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Antes de sacar a la luz la solución del Woodruff and the Schnible of Azimuth, llegó ante mis manos este manuscrito anónimo. Si alguien me dice de quién es, pues mejor que mejor. Mi dirección es la del tío SkaZZ, ya lo sabéis...
Documento HTML escrito el 5 de octubre del 2000.