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Los Vientos de Valhalla
  • Fecha de salida: 1994
  • Desarrollador: Grupo Creators Union
  • Distribuidor: Grupo Creators Union
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Conversacional
  • Textos: Castellano
  • Voces: No

Comienza la Jornada

Al comenzar el juego tomarás el papel de Gunnar sobre las 16:00 horas. En el juego anochece a las 17:00, así que sólo puedes hacer, o te dará tiempo, para entrar en tu casa y coger el reloj, pasar por una plaza para ver una huella de gato que servirá más adelante, y coger un cincel en la casa de Hune. Al anochecer, Ingmar será el protagonista de la aventura. Lo bueno es que el personaje ve sin necesidad de la luz del sol. Ve donde está la puerta dorada y examina la piedra, y le verás unas runas. Coge una piedra rúnica que caerá de la más grande, y encamínate hacia Walhalla, donde encontrarás la espada de fuego. Menudo juguete que tiene el nene. Después, allí en la puerta, podrás abrirla con una baldosa secreta, así que examina el suelo. Dentro encontrarás a Fenris, un hueso y un cubo de oro. Sal como has entrado y ve al patio de Walhalla.

Aquí coge el hacha de batalla para romper unos barriles cercanos y llenar el cubo de oro de agua. Ve hacia el norte y deja el cubo de agua, para atraer a Sleipnir. Bueno, él es muy importante en el juego, ¡recuérdalo! Al final, ve al arco iris y dale a Heimdal el hueso y la piedra rúnica, y vete a dormir.

A la mañana siguiente elige a Gunnar de nuevo y ve al taller de Hune. Dale el cincel y coge el hacha, el cual usarás en el bosque para cortar un roble. Como castigo, o premio, te realizará tres preguntas que se contestan así: hacha, bellota y leña. Tras haberlas acertado, el roble te dará un tronco. Yendo hacia el poblado, has de hallar unas flores en una localidad en una colina airea; y otra piedra rúnica examinando una roca en la colina rocosa. Ahora ve al taller de Hune y dale el tronco y el hacha para que haga tallas, las cuales mete en un cesto. La única que te interesa es la que tiene forma de dragón; de paso, Hune también dejará el cuchillo de Laipnir.

Con la piedra rúnica que está en el pie del arco iris, la que cogiste en la colina rocosa y la que está al lado de la entrada de los túmulos, ve y trepa a un monumento megalítico cercano. Arriba, coloca las tres piedras rúnicas en sus agujeros y baja para asombrarte al ver un pedestal. Pon la talla del dragón allí y obtendrás una fuente de luz para todo el juego, que permite sacarle más provecho a las noches.

Ahora elige a Ingmar y ve al prado donde debes de coger las riendas de Sleipnir. Hecho esto, ve a la puerta dorada cuando esté Hoder, el cual te confunde con Odín y te abre paso. Dentro, en el jardín de las normas, ve al sur y entra en el fresno; donde deberás montar sobre una oruga para coger cera, la cual se la darás a Heimdal. Ya no queda nada por hacer, salvo guardar vigilia con Ingmar en el Walhalla hasta las 00:30 horas, hasta que aparece Loki que, al intentar recibir el martillo de Thor, falla y se le cae en la Tierra junto con una llave mohosa.

Tras esto, coge a Ingmar otro día y repite lo mismo que hiciste antes para entrar por la puerta dorada, y quédate en el jardín hasta que se haga de noche. Ahora elige a Gunnar y ve al taller de Hune, no para hablar con él, sino con su lobo para que te siga. Tras unas caricias, aceptará. Ve donde el carro y ata al lobo con las correas, seguidamente monta en el carro y ve hasta la cabaña de la pastora y dale las flores. Coge el queso y monta en el carro para volver. Deja el queso en la colina rocosa y aparecerán Munín y Hunín, a los que darás la tableta. Odín grabará en ella unos símbolos rúnicos, y te servirá en el futuro, con el nombre de tableta de Edda, para traducir signos rúnicos.

Ahora coge la cera al pie del arco iris y ve a los túmulos donde encontrarás una pierna pudriéndose y unos troncos sujetando una pared, los cuales debes de mover para tener acceso a dos nuevas estancias. En una encontrarás otro ingrediente: una mandíbula de mujer. En esta estancia, tápate los oídos con la cera y duerme hasta que aparezca el susurrador al que darás la pierna podrida. Aprovechando su distracción, le coges. Ahora ve al árbol gigante, deja al susurrador y entra. Coge el ojo, vete al este y corta las raíces tres veces con el cuchillo. Imer se convertirá en un tronco y conseguirás la piel del oso, otro ingrediente. En esta parte, has de ser muy cuidadoso y ejecutar todas las acciones con la mayor rapidez posible morirás. Ve con Ingmar una vez haya anochecido y ya sean las 00:00 horas, sal del jardín. Ve al Walhalla y coge la lanza Gungir que se le cae a Odín cuando este se quede dormido. Con ella vete al fresno y monta en una oruga. Mata a la serpiente Nidoger y abre la puerta del infierno con la llave mohosa, pero no entres aún. Regresa al Walhalla antes del amanecer y deja la lanza.

Espera hasta el anochecer del día siguiente en el cuarto día y vete a la plaza con Gunnar. Se celebra la fiesta de Jul, y te encontrarás con el Capitán Sigfred, que pone a tu disposición su barco, el "Saga Siglar". Desde ese mismo momento, podrás subir a él en el puerto y comenzar tu viaje. Antes de partir, coge el hueso y el martillo Mjolnir que encuentras al pie del arco iris.

El barco funciona de la siguiente manera: cuando estés en un puerto, puedes mandar al Capitán que suelte las amarras o que las eche. El viento sopla de vez en cuando. Para aprovechar su impulso, has de decirle al Capitán que ice las velas. También puedes pedirle que las ate, si no deseas moverte de donde estás. El barco cuenta también con remos pero los remeros se cansan, con lo conviene reservarlo para las localidades en las que no haya viento. Por último, está el timón, que sirve para cambiar la dirección del barco en las cuatro direcciones cardinales. Con MOVER BARRA ADELANTE, giras en el sentido de las agujas del reloj, y con MOVER BARRA ATRÁS, en el sentido contrario.

Ahora, lo que debes hacer es decirle al Capitán del barco que suelte amarras y esperar a que el viento mueve el barco hacia el sur dos veces, llegando a la Isla de Gotland. Tras atracar, díselo al Capitán, baja del barco. En la playa verás un perro guardián, al que deberás dar el hueso para que se olvide del cofre. Agarra el cofre y sube al barco, suelta amarras y navega de nuevo.

Una al sur, dos al oeste, una al norte, otras dos al oeste, y llegados a éste punto el viento dejará de soplar. Dile al Capitán que se reme y ve dos veces al norte para llegar a Islandia. Ve de nuevo al oeste y llegarás frente a Iormungandur, un ser muy poderoso. Arrójale el martillo Mjolnir para acabar con ella, y continúa al oeste para llegar a Groelandia. Desde aquí, ve tres veces al sur y una al este para llegar a Vinland. Ve tres veces ahora al sur, una de ellas usando los remos, y llegarás a tu destino; así pues, dile al Capitán que eche amarras y baja del barco.

Dirígete a la cabaña, donde hallarás una red con la que irás a la gruta para arrojarla al agua, pescando un pez dorado. Tras comértelo, te quedará la raspa, otro ingrediente. Regresa al barco y vuelve por donde has venido a Tyra. Allí, busca a Olaf y dale el martillo Mjolnir, lo que hará que Olaf parta de viaje al día siguiente. Volverá dos días después al anochecer, y cuando regrese ve al Walhalla con Ingmar para ver de nuevo a Olaf, que te devolverá al Mjolnir. Dáselo a Thor y éste te dará el Hermodo, un amuleto.

Otro día más, ve al bosque donde hay un abeto sin nieve y obsérvalo. Saldrá un jabalí. Ahora, ve al almacén donde el monje Abbón y dale el cofre. Te dará un saco que atará al jabalí. Ve a la cima de la montaña con el saco y súbete a él para bajar, llevando en el saco: la huella de gato, el cuchillo de Laipnir, la mandíbula de la mujer, la piel de oso y la raspa de pez. Abajo, dile a Mime que tire de la cadena y luego empuja el saco. Cuando el enano salga, rompe el saco y conseguirás un rubí. Se lo das a Mime junto con la huella, la mandíbula, la piel y la raspa. Más tarde ve a la forja para que los enanos te den el Gleipnir y te digan como salir de la montaña.

Con la cadena podrás ir al arco iris y subir. Cambia al Ingmar, ve al arco iris y pídele la cadena a Heimdal. Ahora ve al Walhalla y dile a Thor que vaya también. Pisa la cadena y entra, luego, dentro, ponle la cadena a Fenris. Pasará otro día y Hoder matará por error a Balder con la lanza de un muérdago, siendo encerrado en el Hiftheim. Tu misión será entrar, pero recuerda que deberás ser guiado por el amuleto de Hermodo para llegar junto a Hela.

Derrite el bloque de hielo con la espada de fuego y Loki comenzará a perseguirte, así que ve hacia el sur. Sal, examina el amuleto y muévete. Afuera por fin, cierra la puerta del infierno con la llave mohosa y habrás terminado. Sólo te queda ir al Walhalla para que Odín te felicite por haber detenido el Ragnarok.

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Otra solución redactada en modo Picado por SkaZZ y se la dedico a todos los chicos del CAAD, que nos criticaron porque no había muchas aventuras conversacionales en nuestra sección de soluciones. Pues aquí tenéis. También se lo dedico a los amigos de siempre.
Documento escrito el 15 de julio de 1999.
Versión HTML el 30 de agosto del 2000.