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Lands of Lore II: Guardians of Destiny
  • Fecha de salida: Septiembre de 1997
  • Desarrollador: Westwood Studios
  • Distribuidor: Virgin Interactive
  • Plataforma: PC
  • Género: RPG
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

Fin de Semana en la Montaña

Dondequiera que fuese, estaba esperándole Dawn para felicitarle por su éxito. Era la selva Salvaje, a las orillas del río Bane. Desde allí, Luther no pudo contener la carrera hacia el cementerio, para comprobar que si el Emperador le iba a dar, de verdad de la buena, la hoja de plata de las narices. Esta vez sí, ninguna misión más le esperaba. Y todo el cementerio se pobló de la arcana planta, y Luther consiguió, además, un hechizo para su buena colección, el de Brumas Malditas –“Mysts of Doom”–.

La siguiente visita obligada era la tribu de los Salvajes. Aquí fue recibido con todos los honores, y conducido a un combate ritual que le confirmaba como miembro de la tribu. Tras él, se le hizo entrega de un amuleto que le permitiría aumentar el control sobre su maldición, y de la pócima que, mezclada con la hoja de plata, derrotaría al gusano Larkhom. No olvidemos que tal bicho es el guardián de las montañas, en las que se encuentra la piedra onírica, que a su vez abre el templo, siendo éste el único sitio que Luther tiene interés en conocer realmente.

Para llegar a las montañas hay que cruzar un río, para el que no hay puente o similar. La bestia que hay en Luther seguro que encuentra recursos para construirse uno de circunstancias, que al menos se pueda cruzar como reptil. Y ya pensaremos como regresar a la vuelta. Y, no nos habían engañado, la mezcla de hoja de plata y pócima surte efectos inmediatos sobre el gusano gigante, dejándonos expedito el paso inmediatamente. Respiremos el limpio y fresco aire de las alturas. Y aprovechemos, que ya se observa desde lejos a la aguafiestas de Dawn. Lo que nos cuenta no debería sorprendernos a estas alturas –en el doble sentido–: claro que no esperábamos que la piedra onírica estuviera en el suelo tirada, eso era imposible. Esta en la Ciudadela Roloid. No había otro sitio más peligroso por las proximidades.

El deambular de Luther, al que se le recomienda no andar por las orillas de los acantilados, le llevaría a unas grutas. En su interior, le esperan los restos del que fuera su cordial perseguidor y enemigo, Kenneth, el guardián obeso. Sin rencores, se registra su cadáver para encontrar un peculiar objeto, que se puede transformar en una capa de insospechados poderes. Desde estas grutas se puede cruzar el río y llegar a un pasillo de hielo, al final del cual nos esperan: a) Baccata herido e informándonos de que los Ruloids han capturado a Dawn; b) La Ciudadela de los Ruloids. ¿Te animas a conocerla por dentro? Lo primero que te llamará la atención son sus gráciles habitantes, especie de hadas “pesadas”, que tendrás bastantes dificultades para eliminar. Si es ésta tu intención, lo más recomendable es armarte con la ballesta lanzadora de fuego que habrás encontrado en el cementerio, y protegerte con la capa obtenida de Kenneth. Es muy difícil acertarles apuntándoles, por lo que es más práctico bombardearles cuando se meten en sus guaridas para recargar energía. Por lo demás, si les aciertas tres veces les das el pasaporte.

La Ciudadela tiene dos niveles principales. En el de la entrada se encuentra la sala de incubación. La sugerencia es evidente: hay que cargarse todos los huevos y activar la esfera de esta sala. A continuación, sal por piernas hacia el oeste y llegarás al ascensor que te conduce al nivel inferior y de mayor superficie. Aquí pasarás un buen rato explorando la zona y tratando de cargarte Ruloids. Hay bastantes esferas que activar, y todas ellas desplazarán una plataforma, abriendo ante ti los contenidos de sus despensas, muy ricos y variados. También hay cristales en el suelo: si les disparas, se convertirán en material de arcoiris que te pueden ser de utilidad en combinación con la gorgonita. También hay un par de celdas, bien protegidas, con forma de balsa en mitad de un charco venenoso. En una de ellas está la inevitable Dawn. Lo último que nos interesa: para volver al nivel principal se ha de subir una rampa cercana a la salida del ascensor y meterse por un hueco que queda a la izquierda de la misma.

Si se activa la esfera de la sala incubadora, aparecen unos precarios peldaños, la subida de los cuales no se hace especialmente corta. Pero no por ello es menos necesaria. Allí nos espera un puente intermitente, que lleva a una puerta, cuya apertura depende de si está o no está activada la esfera que conduce a la prisión de Dawn. Si todo va bien, nuestro Luther podrá cruzar el puente haciendo gala de su legendaria habilidad, y llegará al núcleo del poder Ruloid, sitio más idóneo para depositar la preciada piedra onírica.

Pero aún queda alguna sorpresilla de última hora: alguien, malo, se nos ha anticipado. Cuando Luther llega se encuentra a “eso” acabando con los últimos Ruloids. Por supuesto, se trata de uno de los bichos arácnidos que ya conocemos, y que no dejan de ser copias defectuosas del verdadero Belial. Esta vez Luther ha llegado a tiempo y, por muy poco, puede conseguir la piedra onírica, y rescatar a Dawn –a lo mejor ésta no es una decisión correcta–. Y, ¿qué hace la princesita? Pues nada, convocarnos en el Templo de los Huline y escaquearse: “empieza aunque yo no haya llegado”.

El camino de retorno al templo presenta alguna diversión que otra. Para el primer río, se puede usar como balsa improvisada uno de los fragmentos de hielo que vienen río abajo. Una vez llegues al valle, y utilizando la forma de bestia –cuya metamorfosis, por cierto, controlas gracias al amuleto que te acaba de dar Dawn–, salta y encarámate a una de las orillas. Desde aquí, y por una traicionera secuencia de peldaños, que no me atrevo a llamar escalera, conseguiremos alcanzar la cúspide. El último obstáculo serio en la vuelta al hogar es, ya cerca de la selva Salvaje, el río para el que, en su momento, improvisamos un puente. Ahora es más fácil, si tienes confianza en la capacidad saltarina de la forma de lagarto.

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De nuevo el mago entre los peores magos, el incansable Rincewind, da solución a otro gran juego. Tras un aburrimiento espantoso, decidí jugar a este juego, que me dejó sorprendido y enfadado, durante tres semanas. Documento redactado en 1996.
Versión HTML el 1 de febrero del 2000.