portada
noticias
ludoteca
avances
análisis
imágenes
reportajes
guías
trucos
foros
rss
Lands of Lore II: Guardians of Destiny
  • Fecha de salida: Septiembre de 1997
  • Desarrollador: Westwood Studios
  • Distribuidor: Virgin Interactive
  • Plataforma: PC
  • Género: RPG
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

Profanación de Tumbas y otros restos

Luther, camino del norte, se sentía acosado por los “marrones”. ¿Qué rayos tendrían que ver un Larkhom, una piedra onírica y una hoja de plata con su maldición? Pero, hala, todo lo tenía que encontrar él. Buena moral para afrontar el encantador lugar que resulta el cementerio: poblado por zombies –poco hostiles– y por inhóspitas ráfagas de viento, silbido acompañado. Pero, no quejarse, que encontrarás refugio en sus cálidas catacumbas, cuyo acceso está por la única tumba que puedes abrir, al este de la entrada.

Las catacumbas constituyen un enorme espacio vacío de cosas buenas, y lleno de tumbas y fantasmas. Procura ir iluminando tu camino encendiendo las antorchas que vas encontrando. El objetivo de este paseo por los subterráneos no es otro que encontrar una habitación, la única con luz, que contiene el generador de magia amarilla. En dicho generador podrás cargar los globos de cristal que, oportunamente, podrás hallar en algunas tumbas de la criptas. Una vez cargados, los globos permiten la apertura de determinadas criptas, en las que buscar más globos, para cargarlos en el generador, y repetir la acción.

Por desgracia, hay criptas cuya entrada sólo se permitirá si colocamos en su cerrojo un globo cargado de magia gris, o de magia azul. Y, de momento, sólo tenemos un generador amarillo. Cuando tengamos todas las puertas “amarillas” abiertas y, con un par de globos... de cristal, será un buen momento para ir a conocer otro de los encantadores lugares de la zona. Éste, además, con perspectivas de vida inteligente: las ruinas de los Dracoid.

A las citadas ruinas se puede acceder de dos maneras: la difícil y la fácil. La difícil: bajando peldaño a peldaño, bloque a bloque, con saltos y pasos de precisión, el gran pozo que hay un poco al sur del cementerio. Lo bueno de la difícil es que es una entrada relativamente cercano a nuestro próximo destino. La fácil: transformarte en lagarto y buscar por los pasadizos subterráneos el acceso alternativo; deja algo más lejos, pero es más seguro. Además, da igual entrar por un lado que por otro, porque los primeros Dracoids que veamos nos van a pegar una paliza de tomo y lomo y nos van a llevar prisioneros para que, al viejo estilo romano, nos batamos en un circo con una de sus bestias.

Da igual. Nuestro destino ha de ser la Torre de la Hechicería, accesible mediante un pasadizo que se abre a la izquierda tras avanzar un rato desde la entrada “difícil”. No hay que ir muy deprisa, porque lo primero que encontraremos será un profundo precipicio, habitado en su fondo por el inevitable río bravo. El puente que facilitará su acceso aparecerá al activar una esfera mágica cercana. Por cierto, procurad encender todas las velas, esferas y postes mágicos que encontréis: aunque no sirvan para nada, alegran la vista. Pasado el puente, llegaremos a la entrada de la Torre, que también se abre por el que podríamos llamar mecanismo esférico. Por las cercanías hay también un transportador que nos llevará al palacio de los Dracoids; este palacio tampoco nos interesa demasiado, salvo por el hecho de que la habitación destino tiene transportadores directos al cementerio y a la selva, lo que puede ahorrarnos un cierto tiempo.

Pero sigamos en la Torre de la Hechicería. Como torre que se precie, tiene sus seis pisos, que debemos de recorrer hasta la cúspide. En el segundo está el generador de magia gris, que conviene utilizar con uno de los globos oportunamente traídos del cementerio. Más arriba, encontraremos los brazaletes de los muertos –“Bracers of the Dead”– con la extraña y poco práctica virtud de que nos permite hablar con los muertos. Ah, quizás encontréis alguna habitación hostil en la torre: suerte, y al Dracoid.

Si bien sois libres de explorar las ruinas tanto como queráis, cuando hayáis conseguido los brazaletes y un par de globos con magia gris, es buen momento para volver al cementerio, preferiblemente por la vía del transportador. De todas formas, creo que Luther se ha perdido: ¿brazaletes de los muertos?, ¿globos de cristal que abren criptas?, ¿generadores de magia? Pero si él sólo quería curar su maldición.

« La Hospitalidad Salvaje | Tertulias de los Cementerios »

De nuevo el mago entre los peores magos, el incansable Rincewind, da solución a otro gran juego. Tras un aburrimiento espantoso, decidí jugar a este juego, que me dejó sorprendido y enfadado, durante tres semanas. Documento redactado en 1996.
Versión HTML el 1 de febrero del 2000.