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La Ruta hacia El Dorado
  • Fecha de salida: 2000
  • Desarrollador: Revolution Software
  • Distribuidor: UbiSoft
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

El barco

Estáis atrapados en la bodega del barco. Recoges la manzana que descansa junto a Miguel y subes por el madero que lleva a la trampilla. Allí, le ofreces la manzana a Altivo, el caballo de Hernán Cortés, para que a cambio os entregue las llaves. El animal os lanzará un bichero que caerá sobre la cabeza de Miguel dejándolo inconsciente. Con el bichero, tiras de las escalerillas de cuerda que están en lo alto del muro de la derecha y así puedes treparlo. Verás una celda con un marinero rollizo y dormilón, un mono y un paquete de galletas. Al coger este último, el marinero habla en sueños pronunciando el nombre del mono. Lo llamas por su nombre y el animal despierta. Decides pedirle que te enganche en tu bichero las llaves que cuelgan sobre su cabeza y el mico se lo queda... No tienes más remedio que darle una galleta a cambio de la llave que quieras tener. Tranquilo porque las galletas son infinitas. Tampoco puedes llevarte más de dos llaves, de manera que si quieres una tercera deberás cambiarla por alguna de las que tengas en tu poder. Las llaves sirven para abrir una puerta de doble cerradura situada al otro extremo de la bodega y a la que se llega por una escala de metal que cuelga del techo. Si quieres evitarte viajes, las llaves que abren la puerta son la roja y la azul. Al otro lado de la puerta está la sala de cañones. En ella trabaja un marinero que te descubre y te lanza sin contemplaciones de nuevo a la bodega. La caída despierta a Miguel a quien pasas a controlar.

Te fijas en que cada vez que Tulio se golpea la cabeza contra la pared para pensar, las escalerillas se mueven. Hablas con tu compañero y le pides que piense más fuerte. El resultado es que se da un golpetazo tremendo y queda inconsciente pero, a cambio, las escalerillas son accesibles. Vuelves a la sala de los cañones y, esta vez, te diriges agachado hasta el primer cañón. En el suelo verás un pañuelo pirata. Incorpórate junto a la tela y recógelo para parecer un miembro de la tripulación. El marinero te dirá que le ayudes a lustrar los cañones y que cojas un trapo. Como no hay más, te dará sus calcetines. Úsalos para sacar brillo a uno de los cañones y tendrás derecho a cogerle una galleta de las que tiene a sus pies. Ahora vuelves a la bodega e intentas abrir la rejilla. Como tienes más fuerza que Tulio, lo consigues, pero no se mantiene abierta. Así que le pides a Altivo que te tire otro bichero y al animal responde, de manera que abres la rejilla con el bichero, dejas en su interior una galleta, y cuando la rata que ronda vuestra celda se acerque, la atrapas. Para cogerla no podrás emplear tus manos desnudas, así que utilizas los calcetines del marinero. A continuación vas directo a mostrarle la rata a tu compañero de tripulación, que cae desmayado al instante por puro espanto. Sólo te queda empapar uno de los calcetines con el aceite de la jarra que está junto a la puerta del fondo y acercarlo a una de las lámparas para usarlo como chispa para un cañón.

La explosión despierta a Tulio, que se dirige al boquete. Miguel le sigue y os ponéis de acuerdo para que sea Tulio, el escalador, quien suba a la cubierta para buscar un modo de escapar. Allí ves a Altivo. El animal te inspira cariño y decides desatarlo. Intentas tirar de la manivela que sujeta la barca pero no tienes fuerza suficiente, así que atas la cuerda que amarraba a Altivo a una arandela de metal y le dices a Miguel que suba por ella. Una vez a tu lado, le pides que trate de mover él la barca, que es mucho más fuerte. Finalmente, sólo tenéis que coger una manzana y ofrecérsela a Altivo para conseguir escapar del barco.

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Guía cedida por Minotauro (http://www.laberintominotauro.tk/).
Última Revisión 27 de marzo de 2004.