Acto I: Cosas que hacer en Isla Mêlée cuando estés muerto
Hemos desembarcado en la Isla Mêlée. Timmy, nuestro amigo el mono nos da la bienvenida, e intenta informarnos de los problemas con los que estamos a punto de encontrarnos. Una vez en la mansión observamos que un hombre con una catapulta quiere demoler la casa del Gobernador. Al hablar con él se descubre que Elaine ha sido declarada muerta, ya que tardaba demasiado en volver de su viaje de boda. Elaine encarga a Guybrush la misión de evitar la demolición de su hogar e ir a la isla Lucro a hablar con los abogados de la familia Marley, mientras ella iba al ayuntamiento a arreglar el problema con su muerte.
Para empezar podíamos hablar con el tipo de la catapulta, pero está visto que no valen las palabras con él, aunque tomaremos nota de que le apetecería parar para tomar un aperitivo.
Daremos una vuelta por la isla y ahora en dirección al bar Scumm. Dentro veremos a dos jugadores de dardos que no parecen muy amables... Al fondo observamos una puerta (de la COCINA) donde, una vez más, no podremos entrar. A la derecha hay un pobre viejo borracho con unos suculentos aperitivos de cecina de antílope que no consentirá prestarnos. A la izquierda está el señor I. Queso, dueño del magnífico bar. Si hablamos con él podremos retarle a un pulso de insultos para que sea nuestro timonel en la aventura hacia isla Lucro. Puede costarte varios intentos, pero no es difícil. Una vez hecho esto sólo nos faltaran dos tripulantes más. Volvamos ahora hacia nuestros amigos los tiradores y propongámosles que disparen sus dardos hacia el globo que hay al lado del viejo de los aperitivos. El susto de la explosión hará que descuide sus aperitivos para que Guybrush los pueda coger.
Lo mejor que podemos hacer ahora es ir hasta el Puerto de la Isla Mêlée, donde nos encontraremos a una señora algo familiar. Guybrush debe hablar con ella para pedir su barco y ésta responderá que nuestro pirata no tiene suficiente autoridad... bah... Al lado de la máquina de grog (con la que de momento no podemos hacer nada) vemos una cámara de goma que podemos coger.
Volvamos a la mansión: al fondo a la derecha hay un precioso cactus en el que podremos colocar el nuevo objeto, es decir, la cámara vacía. Una vez hecho esto, acerquémonos al italiano destructor de casas y ofrezcámosle un sabroso aperitivo. Mientras él se va, Guybrush debe acercarse a la catapulta y desviar los controles sin querer. A su vuelta, apuntará al cactus para equilibrar su catapulta y... ¡¡BOOOOM!!
Entonces vuelve Elaine y también aparece un nuevo personaje, llamado Charles L. Charles, que quiere presentarse al cargo de Gobernador tras la muerte de Elaine.
Ahora debemos llevar a Guybrush cerca del Ayuntamiento, donde veremos a dos personas dialogando. Éstas resultan ser..... CARLA Y OTIS, viejos amigos de Guybrush, que tuvieron una experiencia, no muy agradable en Monkey Island. Tras muchos intentos y a cambio de ofrecerles unos cómodos empleos de funcionarios aceptan unirse a la tripulación de Guybrush.
Vayamos ahora a la mansión para hablar con Elaine. Encima de la mesa donde está trabajando, veremos un contrato, pero no es buena idea coger ese, porque Carla y Otis están buscando unos empleos CÓMODOS, así que no hay más que hablar. Dirijámonos hacia la cómoda de porcelanas que está detrás (que Elaine no deja a Guybrush tocar ni una pieza) y cojamos el contrato que está encima. Debemos dárselo a Elaine para que lo firme y hablar con ella sobre el problema que tenemos con el barco. Elaine dará a Guybrush un sello con su nombre en señal de autoridad, que deberá devolverle en cuanto vuelva de Isla Lucro.
En fin, vayamos de nuevo hacia Carla y Otis y démosles el contrato. Es buen momento para ir al puerto y mostrarle a la Señora del Puerto el símbolo gubernativo, con lo que no tendrá más remedio que darnos el barco. Para sorpresa de Guybrush el barco que nos da no es muy... piratesco, sino más bien..... ¡!ES ROSA!! Así que Guybrush y la tripulación estaban entonces listos para embarcar hacia Isla Lucro.
ISLA LUCRO
Una vez hemos desembarcado, debemos dirigirnos hacia los abogados de la familia Marley. Tras una conversación muy profesional nos dan una carta del abuelo de Elaine, acerca de la herencia que éste dejó para su nieta cuando se casara. La tenía escondida en el Banco, así que dirijámonos hacia allí... ¡AH! La carta también hace referencia a un artefacto vudú misterioso... EL INSULTO DEFINITIVO.
Al llegar al Banco, veremos a nuestro enemigo en esta ocasión, llamado Kangu Mandril y procedente de Australia, está comprando todo el Caribe venciendo a la gente en duelos de insultos. Hablemos con Brittany, la cajera para que nos deje entrar en la cámara donde se encuentra el tesoro de la familia. Para ello Guybrush le enseñará la carta y el símbolo gubernativo que le dio Elaine.
Mientras comprobamos el contenido de la caja fuerte, veremos que alguien muy parecido a Guybrush (¿casualidad?) entra en la cámara y roba el cofre, para más tarde seguir con el dinero del banco. El malvado se fue dejando a Guybrush encerrado en la cámara y gritando todo el rato, que recordasen que GUYBRUSH THREEPWOOD ERA QUIEN HABÍA ROBADO EL BANCO... ¿Será...? Así que tendremos que empezar por salir de ese pequeño recinto. Cojamos todos los objetos que hay en el suelo y la botella de grog y la cajita de música que hay en el hueco de la pared. Ahora pondremos la espada en la bisagra, comprobando, como, desgraciadamente, se rompe. Lo que ha sobrevivido de la espada lo colocamos en la grieta al igual que las tres pequeñas esponjas que recogimos junto al pañuelo (que todavía no nos servirá). Ahora Guybrush debe verter el grog en las esponjas y... voilà.
Al salir, confunden a Guybrush con el malvado atracador (¿sería por su máscara...?). Aparece el inspector Canard y lleva a Guybrush a la prisión, donde le coloca un grillete vudú que no le permitirá abandonar la isla. Pero no hay problema... Ahora tenemos que demostrar la inocencia del pirata y de paso liberar a nuestro amigo Otis que también ha sido encerrado. Pues vamos allá. Le mostramos el pañuelo que cogimos en la cámara al Inspector, pero nos dirá que no demuestra la inocencia de Guybrush... mal asunto...
En fin, que le vamos a hacer... Para empezar con nuestro objetivo, cogeremos la lata de grasa de pollo que está junto a la dama de hierro. Cuando salimos vemos a Brittany, la empleada del banco, junto a una fuente. Charlemos un ratito con ella.
Volvamos al lugar del crimen: el Banco. El jefe está allí y si intentamos entrar nuestro Ángel de la Guarda (el Inspector Canard) nos lo impedirá. Pues nada. Avancemos un poco más y a lo lejos divisaremos una tienda llamada: Palacio de las Prótesis (puaj.) Antes de llegar parémonos en una alcantarilla que hay junto al banco. Para coger la tapa debemos usar nuestra cascada espada, que acabará en el fondo de las cloacas de Isla Lucro. Si observamos la tapa de la alcantarilla veremos que en ella hay escritos unos nombres que nos harán falta enseguida.
Ahora Guybrush entrará en la tienda de prótesis a hablar con el propietario, Dave Ojomuerto, ciego y algo resfriado. Como no queremos pagar un duro le diremos que nos dé alguna prótesis gratuita y antes de dársela a Guybrush le hace pasar por el sufrimiento de contarle unas horripilantes historias de amor, en las que debemos decir los nombres de los protagonistas, que son los que leímos en la alcantarilla. Entonces nos obsequiará con una... ASQUEROSA... piel protésica. Puedes cambiar los nombres de los protagonistas de las historias para que Dave te dé diferentes prótesis experimentales, pero no te lo aconsejo, ya que no sirven de nada, a parte de ocupar sitio en tu inventario. Antes de salir de la tienda debemos hacer un par de cosas. Para empezar le daremos a Dave a oler (ya que es ciego, debería tener buen olfato) el pañuelo que soltó el ladrón (conocido como Pete el Napias) en el banco. Como ya dije antes, Dave está resfriado, así que para reconocer el olor del pañuelo deberemos encontrar una versión ampliada de lo que el ciego puede apreciar en éste. La última cosa antes de irnos: A la izquierda hay varias canastas en el suelo, en una de ellas una mano de madera, que Dave no querrá que nos llevemos... pero por algo Guybrush es un pirata e intentará robarla... El procedimiento es el siguiente: cogemos la cajita de música y se la ponemos a Dave para que la oiga. Se quedará dormido (o no se enterará de nada mientras suena la música) y antes de que deje de sonar la cajita, Guybrush tendrá que trincar la mano de madera.
Salgamos de la casa de las horripilantes prótesis para dirigirnos de nuevo a la alcantarilla, donde colocaremos la piel protésica, que nos servirá de cama elástica. Una vez, hayamos entrado en el banco, veremos una cuerda de la que deberemos tirar para que todo se ilumine. Al fondo, arriba, veremos una sombra rara, que no es otra cosa que... LA PRÓTESIS DE NARIZ DE PETE EL NAPIAS. Así que la cogeremos y aparecerá el inspector Canard para requisárnosla. En fin, bajemos y en una mesita veremos un SupperWare que nos servirá para más tarde. Vámonos por donde vinimos.
Es un buen momento para realizar la ampliación de los olores del pañuelo, para lo que Guybrush no tiene más remedio que olerlo él mismo. Pronto distinguirá cuatro olores: madera, agua de pantano, flor y pez putrefacto. Ahora necesitamos un recipiente donde mezclar estos ingredientes y después, claro está, los ingredientes. Vayamos hacia un claro, donde vemos al fondo un local llamado: Casa de los Bastones. Cerca de este lugar, vemos un puesto de perfumes con un pirata algo... extraño. A su lado hay un montón de frascos vacíos de donde obtendremos el que necesitamos para hacer la mezcla. De su mostrador de perfumes cogeremos una colonia para más tarde.
Ya que estamos al lado, entremos en la Casa de los Bastones. Veremos en acción, una vez más, al malvado Kangu Mandril, que recogerá su bastón nuevo. Cuando se vaya podremos recoger las virutas que han quedado en el suelo. Puedes introducirlas ya en el frasco vacío. Habla con el propietario de la tienda.
Ahora iremos a por el segundo ingrediente: pescado putrefacto. Y qué mejor sitio que la maloliente tienda de cebos. Antes de entrar veremos en la entrada un bonito pato que guardaremos en nuestro inventario. Nada más entrar en la tienda hay un recipiente con muestras de cebo gratuitas y un pequeño circo de termitas. Cogeremos dos cebos, uno de ellos para el frasco de la colonia del Napias y otro para el SupperWare. Avancemos hacia el sitio de las termitas. Las pequeñas no se podrán resistir al encanto de una mano de madera cogida en la casa de las prótesis...
Ahora, sal de la ciudad y dirígete al pantano, de donde cogeremos un poco de agua asquerosa para el experimento. Para el último ingrediente será necesario ir a casa de Kangu Mandril y coger una flor de su jardín.
Podemos ya enseñarle la horripilante reproducción a Dave, que nos dará el nombre (falso) de su cliente (es distinto cada vez que juegas). Para buscar la ficha con su dirección será necesario que busques en el sistema de tres dados con dibujitos que está junto a Dave. Si te fijas, el nombre del malvado tiene tres palabras, y hay tres dados. Cada uno de los dibujos representa una serie de letras del abecedario, es decir: el primero de la A, a la D; el segundo de la E a la H; el tercero de la I a la M; el cuarto de la N a la S; y el quinto de la T a la Z. Al combinarlas de la manera correcta te saldrá la ficha de Pete el Napias, que tiene una dirección algo peculiar...
Quizás pasaste antes por el muelle y viste dos tipos jugando al ajedrez. Dirígete a ellos y háblales. El tipo gordo después de una conversación profunda le confesará a Guybrush que su compañero está enamorado de Brittany, la chica del banco. Es buen momento para picar a nuestro amigo el flaco, haciéndole comentarios sobre su amada. Ambos acabaran distraídos y tirando las fichas. En este momento de confusión debes coger el reloj.
En fin, supongo que ya estás preparado para adentrarte en el pantano a buscar la casa de El Napias. Nada más llegar verás una balsa, donde colocarás el reloj que cogiste a los tipos del ajedrez. Abre tu inventario y mira la ficha de El Napias. Aparecerá una dirección (Norte, Sur, Este u Oeste) y una hora. Según la hora que marque el reloj debes moverte para una u otra dirección. En la primera pantalla debes ir hacia el Norte y luego seguir las indicaciones de la ficha tal y como he dicho. Pronto llegarás a una verja. Detrás de ella aparecerá un doble de Guybrush, que te dirá que es él. Para comprobarlo deberás preguntarle por el número que estás pensando (deberás memorizarlo.) Te dará algunos objetos, como un pollo con una polea en medio, una pistola, y, lo más importante, la llave de la verja. Pues bien, abramos la verja para dejar salir a Guybrush. Una vez hecho esto, no debemos atravesar la verja, sino seguir las indicaciones de la ficha de Pete el Napias. Pronto llegaremos al lugar donde estaba antes el doble y se repetirá la situación anterior. Hay que repetir el diálogo que tuvimos antes y entregarle los objetos en el mismo orden. Ahora hará lo mismo que Guybrush hizo anteriormente y abrirá la puerta. Bien, entonces tenemos que continuar leyendo las indicaciones y Guybrush llegará a la casa de Pete.
Una vez hayamos llegado, Guybrush se acerca a la ventana, donde escucha la conversación tan interesante que mantienen Kangu Mandril y Pete el Napias. Cuando Mandril sale de la casa, podemos gastarle una bromita a Pete. Aprovechando el pánico que siente por los patos, le arrojamos por la ventana el que recogimos en la tienda de Cebos. Observando el susto que se lleva, podemos hacer que la trastada sea mayor. Sólo hay que untar el felpudo con la grasa de pollo y volverle a tirar el pato. Pete resbalará y quedará atrapado en la trampa para centollos.
Ahora estamos en la prisión. Canard ha detenido a Pete el Napias por otros cargos, ya que no se acaba de creer que Guybrush sea inocente del robo del banco. Parece que tenemos que demostrar aún la inocencia del pirata.
Vayamos ahora a casa de Kangu Mandril. Echa un poco de perfume de la tienda de Hugo en el ornitorrinco que está bajo sus pies. Con el cabreo que coge el australiano romperá su bastón, tal y como hizo en el banco. Así que encargará uno nuevo en la casa de Bastones. Guybrush se dirigirá ahora allí y hará que las termitas empiecen a comérselo. Cuando Mandril venga a recogerlo iremos tras él, para llegar de nuevo a su casa. Guybrush le dirá a Mandril que sabe donde está el botín y éste, para asegurarse, dará una vueltecilla. Sólo tenemos que seguir el rastro de la madera que va dejando su bastón.
Ahora nos encontramos en un bosque con una cueva, a la que Guybrush tendrá que entrar. Verás que hay un botón rojo, así que púlsalo. Se abren unas cortinas donde vemos el botín en un lugar submarino. Salgamos de la cueva. Tendrás que bucear por las aguas más profundas. Como están muy oscuras tienes que usar los peces luminosos que pasan. Para atraerlos hay que usar el SupperWare con el cebo dentro. Una vez tengamos nuestra linterna distinguiremos la entrada de una gruta. En su interior está el botín del banco y la herencia de los Marley. También encontraremos un pequeño tornillo de latón.
En la prisión Guybrush da a Canard el tornillo que finalmente servirá para acusar del robo a Pete el Napias. Devolverás el dinero del banco y Guybrush y Otis serán liberados. Es hora de ir hacia Isla Mêlée.
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Guía de Monkey 4 íntegra de la hermanita de SodLogan, esa olvidada de la web: Atenea. Gracias por haber redactado toda la guía, y saludos a SkaZZ por no haberla hecho él antes xD.