Atlantica
El mundo de "The Little Mermaid" (La pequeña sirena) cuya traducción al
español fue "La Sirenita", un mundo muy original y con varios
quebraderos de cabeza... lo mas detestable de esta parte del juego es la
musiquita, que después de dos horas de juego, empieza a volverse
siniestramente tediosa.
Apenas llegues, te encontrarás, sin muchos contratiempos, con Ariel y
el cangrejo Sebastián, ellos te darán un pequeño curso que te servirá
para el resto de tu "estadía" en Atlántica, aprovéchalo sin desganas.
Una vez que todas las escenas hayan terminado, dirígete al castillo del
rey Tritón siguiendo las marcas de tridentes pintadas en las paredes.
Atlántica puede ser un poco "laberintosa", pero lo cierto es que es un
excelente lugar para entrenar. Así que no desesperes si no llegas al
lugar deseado, pues tratándose de este mundo, a todos nos pasa. Al
seguir por lo profundo de una caverna, (y siguiendo con fidelidad las
marcas de los tridentes por caminos que no parezcan llevarte a ningún
lado) llegarás al gran palacio de Tritón.
Habrán escenas con Tritón, quien parece ser un rey muy bueno y justo,
pero un padre severo. Una vez que tus labores acaben en este lugar sal
al área de antesala al palacio de Tritón, en el área después de esa (el
lugar abierto) si sigues explorando verás una roca que tapa un camino...
Sora la abrirá, si alguna vez llegaste a ver la Sirenita, te darás
cuenta que este es el cuarto secreto de Ariel, que cuando asesina en
serie copycat, guarda todo lo que se encuentra metódicamente en
estantes, de forma clasificada y ordenada.
Por supuesto, se dedicará una pequeña escena a mostrarte un símbolo
extraño en este lugar, que es ni más ni menos que el hoyo de la llave
de este mundo, pero eso no tiene mayor relevancia ahora.
Si vuelves al lugar abierto de antes, y sigues al delfín, verás que
(después de derrotar a todos los enemigos del área, que no son pocos,
así que paciencia) puedes abordar el delfín (no lo sueltes) este te
llevará a través de una corriente de agua que es imposible pasarla tu
solo: desembocarás en un área donde se halla un barco hundido.
Métete dentro de este barco hundido, busca una joya llamada "REALEZA"
(Royalty) no la confundas con los tesoros de la nave, ha llegado la
hora de un pequeño enfrentamiento en serio...
Sub Jefes: TIBURÓN (Dificultad: variable)
TÁCTICA: Es fácil, pero si te descuidas acabará contigo en
menos tiempo del que puedas imaginar. Sencillamente aléjate de
sus mandíbulas y ataca el cuerpo. Así de fácil...
Después de que acabes con la primera encarnación del tiburón (aparecerá
varias veces más, no pierdas la oportunidad de pelear con él las veces
que puedas, cada pelea te da 100 puntos de exp., así que aprovecha)
podrás volver a la cueva secreta de Ariel. Examina el hoyo... sucederán
algunas cosas relevantes. Tienes que ir nuevamente a la nave hundida,
el tiburón podría volver a aparecer (esta vez bastante más fuerte) ten
cuidado. Explora bien el área fuera del barco, te encontrarás con una
inmensa roca que está tapando algo importante, pídele a Sebastián que
te ayude. Verás que lo que se ha abierto frente a ti es un nuevo camino
que conduce a los aposentos de la bruja Ursula. Antes de proceder a su
guarida, explora bien el área para salvar tu partida... cuando te sientas
preparado, entra a la inmensa Anguila-Guarida para tu primera pelea
formal de "Boss" en Atlántica.
Jefe 1: Ursula y sus Anguilas (Dificultad: * * * * *)
Sinopsis Ursula: Ursula, la bruja del mar. Definitivamente uno
de los mejores villanos de Disney. Ursula es todo un clásico que
se debate entre humor, inteligencia, y una aguda maldad. Más vil
e inteligente que Jaffar... Ursula te dará también más dolores de
cabeza.
TÁCTICA: Mucha gente pide ayuda para esta batalla, pues no saben
que hacer para dañar a Ursula... así que aquí te van unos
requisitos básicos antes de enfrentarla:
- Usa a Ariel, deja a Goofy en la banca por ahora.
- Cárgalos a todos (y a ti) de pociones
- Paciencia
- NO atacar a Ursula directamente.
- Noquear primero a cualquiera de sus dos anguilas,
deja que Ariel y Donald se encarguen de la otra.
Bien, empecemos con la táctica: ¿Está ya la anguila
noqueada? ¡Bien! Ahora lo que tienes que hacer es
echar magias al caldero de Ursula, pero OJO: no
cualquier magia, sino la magia perteneciente al
color: Azul - Hielo, Roja - Fuego. ¿Entiendes?
Una vez que tires cuatro o cinco veces la magia
correspondiente (Todo esto házlo con VELOCIDAD antes
que Ursula tire su propia magia y lo eche todo a
perder) al caldero, habrá un inmenso estallido que
dejará a Ursula y sus anguilas fuera de combate, pero
solo por 30 segundos:
¡APÚRATE! Y pégale a Ursula TODO LO QUE PUEDAS.
Velocidad, velocidad, velocidad y destreza. De esto
se trata todo.Las anguilas nunca serán completamente
derrotadas, revivirán al cabo de un minuto. ¡Menos
mal! Tienen que revivir, así para que cuando les
pegues, ganes puntos de MP y puedas seguir atacando
el caldera de la bruja Ursula.
Repitiendo esta operación unas 3 o 4 veces (menos si
le aplicas Bien los combos) ella será historia.
Después de la batalla salva, y equipa la habilidad MERMAID KICK.
Con la nueva habilidad, no necesitarás ya la ayuda del Delfín para
navegar en las corrientes. Ahora salva tu partida en el SAVE POINT
ubicado cerca de la guarida de Ursula. Cuando te sientas preparad@
puedes empezar a nadar contra la corriente a un cuarto sospechoso... la
batalla final contra Ursula te espera.
JEFE FINAL DE ATLANTICA:
GIANT URSULA (Ursula Gigante) (Dificultad: * * * * * *)
TÁCTICA: No quiero asustarte ni desmoralizarte, pero Giant
Ursula será el jefe final más difícil que has enfrentado en
Kingdom Hearts hasta este punto del juego. Y no espero (tanto en
la primera batalla como en la segunda) que la mates en los
primeros intentos. Aquí te va una muy buena táctica para acabar
con ella, pero Primero unos requisitos:
- Ten a Ariel en tu grupo, y esta vez cambia a Donald
por Goofy.
- Practica inglés.
- Ten cuidado, repasa bien los botones para elevarte o
bajar.
- Equipa un Ether. Es bueno que te cures cuando lo
necesites.
No dejes que tu MP se acabe.
Para esquivar con éxito los ataques de Ursula, será
necesario que escuches con ATENCIÓN lo que ella te dice,
pues con determinado comentario viene determinado
ataque, y esta sencilla táctica te ayudará muchísimo a
evitar lo que viene.
Cuando ella diga: TAKE A LOOK AT THIS! (¡Mira esto!) Es
que empezará a lanzar burbujas destructivas por la boca.
¿Solución? ¡ELÉVATE! Acércate y empieza a pegarle a la
cabeza lo mas que puedas.
Cuando ella diga: I'M MAD NOW! (¡Ahora si estoy
enojada!) Es que hará un múltiple ataque de truenos.
¿Solución? ¡ALÉJATE! Después de que lo haga, es un buen
chance para ejecutar algunos combos a su cabezota
Cuando ella le diga a Sora: THIS ONE'S FOR BEING CUTE!
(Esto es por ser lindo) significa que formará una
tormenta entera de truenos.
¿Solución? Pociones, pues es casi imposible de evitar.
No dejes de moverte. (Ella usará este ataque cuando su
HP esté bajo).
Cuídate de: sus "chupadas" (no te rías) Ursula tratará
de morderte, y para atraerte empezará a chupar... usa el
Mermaid Kick (pero no te alejes mucho) después de ese
ataque hay un chance excelente para aplicarle dos buenos
combos.
Eventualmente, Ursula tendrá un final tan tempestivo
como su propia maldad.
¡Felicidades! Has vencido a Ursula ^____^
Hora de movernos a...
« Monstruos Monstro | Halloween Town »
Hacer este FAQ me tomó 3 días (y luego otros 2 para darle los toques y los apuntes finales), y aún cuando haya sido relativamente poco tiempo, fue un esfuerzo tremendo entre apuntes y memorizaciones. Guía cedida por DROSS.