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Indiana Jones and The Fate of Atlantis
  • Fecha de salida: 1992
  • Desarrollador: Lucas Arts
  • Distribuidor: Erbe
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: No

El Camino del Ingenio y Final

Indy le dirá a Sofía que prefiere hacer esto solo. Ella, antes de la partida de Indy, le dice que debe visitar a dos hombres: Omar Al-Jabbar en Argelia y Trottier en Montecarlo. Primero a Montecarlo.

MONTECARLO
Aquí, tras encontrar a Trottier, Indy habla con él y superará la pregunta que le haga; puesto que antes ha leído el “Diálogo Perdido”. Éste aparenta que no le pueda ayudar y le entrega una tarjeta. Vamos a por Omar.

ARGELIA
Aquí, Indy busca un callejón donde está Paul Abdul, el criado de Omar, al que le entrega la tarjeta de Trottier. Pero, Indy le pierde cuando éste sale del mercado. Entonces, Indy busca a un hombre con un fez rojo y, al admirar su sombrero, Indy consigue que el hombre se lo regale.

Indy entrega el sombrero a Paul y le dice que vaya a buscar a Omar. Paul se dirige raudo y veloz e Indy descubre la casa de Omar. Pero parece que Omar está con los nazis (o con quien más le pague), así que Indy decide encerrarle. Indy se mete en el armario donde Omar le sigue y, cuando Omar esté dentro, le cierra la puerta dejándolo atrapado. Luego, con un palo de bambú, Indy consigue un viejo trapo; que en realidad es un mapa. Además, Indy se hace con todas las estatuas que puede conseguir. Coge el camello y rumbo a la aventura...

Indy, con ayuda de los nómadas y superando los problemas (a los que se les puede sobornar con las estatuillas), consigue llegar a la excavación.

LA EXCAVACIÓN
Indy baja y coge una jarra, un tubo y una cuaderna, pero no hay luz. Indy recoge la gasolina del camión con el tubo y la jarra, y se la pone al generador que rápidamente enciende. Indy usa la cuaderna con el mapa tapado, que señala la Isla de Thera.

Después, en el otro lado, Indy empuja el dibujo, consiguiendo una estatua como la encontrada en el Barnett Collage, que se llevó Mr. Smith, es decir, Kerner. Indy mete una cuenta de orichalcum en la boca de la estatuilla, en la cual parece haber una reacción eléctrica. Indy la coloca en el camión y, al abrir la puerta, descubre una nota. ¡La piedra solar la tiene Trottier!

MONTECARLO
Indy llega y consigue hablar con Trottier, al que le comenta que los nazis le persiguen. ¡Y los nazis lo han cogido! Indy coge un coche y se dirige a la persecución. Tras estrellarse unas cuantas veces contra el coche de los nazis, consigue acabar con él. En el lugar, se encuentra Trottier el cual, al despertarse, comenta a Indy que ha lanzado la piedra solar entre dos calles. Indy encuentra las dos calles y busca en la alcantarilla, donde ¡la piedra es nuestra! Rumbo a la Isla de Thera, donde marcaba el dibujo de la excavación.

LA ISLA DE THERA
Indy busca entre una de las tres rutas que hay en las montañas, donde encuentra una caja que abre y coge la factura. Indy, dentro, coge la herramienta y cierra la puerta que hay cerca de esa herramienta. Indy coloca la piedra usar y la alinea (como ya hemos repetido, según el “Diálogo Perdido de Platón”). Así Indy coge el signo tallado. Pero, por un derrumbamiento, las paredes de la caverna ceden. Con ayuda de las herramientas, Indy consigue hacerse una salida y volver al puerto, donde enseña la factura al dependiente para conseguir el gas del globo. Indy, antes, cambia el signo tallado por la cesta grande. Indy, usa la cesta grande con la red de pescar y con el tubo, construyendo un globo. En las montañas, Indy llena con aire el globo. Ahora, el objetivo de Indy es el submarino alemán.

EL SUBMARINO
Combinando el pan con el fiambre, Indy consigue crear un sándwich y se lo da a un soldado hambriento. Éste se va. Indy abre el cerrojo recogiendo dentro la piedra lunar y las instrucciones para lanzar los torpedos (¿instrucciones?). Indy coge el trapo y la cuerda del tendedero y se encamina a la sala de los torpedos (si hay alguien, llama por el interfono y manda a todos a algún lado) donde, una vez allí, coloca el trapo en los cables, las instrucciones sobre el panel de control y empuja la palanca para provocar un incendio. Indy baja por abajo y sube cuando no hay nadie. Va al extremo izquierdo y usa las instrucciones sobre el panel de control de los otros lanzatorpedos, coloca la cuerda en la palanca, entra en el tubo y, una vez dentro, tira de la cuerda.

GRECIA
Indy abre la puerta usando las piedras (como dice el ¡DIÁLOGO PERDIDO DE PLATÓN, EL HERMÓCRATES!). Dentro, Indy examina todas las salas hasta encontrar un ovillo de lana y un peine que los une, formando un detector de orichalcum. Usándolo por las salas, Indy consigue varias cuentas y la piedra terrestre. Indy entra en la sala donde está la estatua del Minotauro donde usa la máquina en la estatua. Indy alimenta la estatua con orichalcum para llegar a la sala del mapa. Allí, Indy alinea las piedras atlantes y abre una de las puertas. Tras abrirla, Indy usa el detector para conseguir más cuentas y abrir una puerta secreta. En la sala secreta, tras pasar la puerta secreta, Indy se encuentra con un artefacto atlante y otra cuenta. Tras meter una cuenta en el artefacto atlante, Indy viaja directo al final, a la mitológica Atlántida...

LA ATLÁNTIDA
Una vez llegados allí, Indy localiza la escalera en la oscuridad y la coloca en la rampa, la cual está rota. Tras subir por la escalera, Indy encuentra una especie de armario de piedra que abre, localizando una varita a la que mete en la boca una cuenta. Tras iluminar la habitación con esta “linterna”, Indy alinea las piedras atlantes según el Hermócrates, pero teniendo en cuenta la última anotación (“Última entrada para mentes contrarias...”, así que invierte las posiciones).

Pero, aún así, lo único que se abre es la boca de la estatua. Sumido por la desesperación, Indy, usando el último recurso, mete una cuenta en la boca de la estatua. ¡Bien! La puerta se ha abierto. Antes de irse, Indy recoge la escalera.

Ahora, te doy las indicaciones de lo que debes coger y como:

1-. En una habitación con un centinela coge la rueda radiada de la pared.
2-. En otra habitación con otro centinela coge la rueda dentada que hay en el suelo.
3-. En una habitación en la que hay una estatuilla coge la estatuilla de la repisa de la pared.
4-. En el círculo exterior, donde hay una especie de “metro” (un transporte atlante), coge la caja torácica del esqueleto.
5-. En cualquier pasillo con un nazi a la vista, lucha con alguno (cuando luches, pulsa la tecla INSERT y verás lo que pasa) y regístrale, así conseguirás una morcilla o salchicha alemana.
6-. En la habitación de los cangrejos, donde hay una especie de fuente en medio, coloca la salchicha en la caja torácica del esqueleto y, esto en conjunto, en la piscina. Así se obtiene el cangrejo.
7-. En la habitación con una estatua, cuya cabeza parece una mezcla entre un pez y un toro, coge la cabeza.
8-. En la habitación con una estatua grande que sostiene una taza de piedra, usa la escalera para superar el abismo y coge la taza. No te olvides de la escalera.
9-. En la habitación de la lava, usa la taza en la repisa y la cabeza del pez mezclado con toro en la placa. Así conseguirás una taza llena de lava.
10-. En la habitación de las maquinas, coloca la rueda radiada en simetría con la otra. Sube y echa la lava en el cuenco. Así conseguirás 10 cuentas de orichalcum. Recuerda que puedes hacer esto si te quedas sin cuentas y que, la próxima vez producirá 20 cuentas en lugar de 10. Antes de irte, coge la rueda radiada.
11-. En la ventana que da a la prisión, la que está junto al centinela, mete una cuenta a éste último. El guardia nazi quedará aplastado dejando paso libre.
12-. En las puertas que dan a los otros círculos, donde hay una piscina que no deja abrir la puerta, Indy colocará una cuenta en la estatuilla de anguila cogida anteriormente. Rápidamente la soltará al agua evaporándola. Sólo queda colocar otra cuenta en la estatua pequeña para abrir las puertas.
13-. En la prisión donde está encerrada Sofía, aunque aún no puedes liberarla, coge la pieza que se le cayó al robot al aplastar al soldado nazi.

Bueno, por fin en el canal, Indy debe alimentar a los pulpos con el cangrejo para poder coger el “cangrejo-express”. Para encender este aparato (no le echaban imaginación ni nada los atlantes), Indy le coloca una cuenta de orichalcum en la boca del cangrejo. Así se mueve hasta una sala con un armario. Tras abrirlo y coger la pieza en forma de media luna, Indy se anota (coged lapicero y papel) los signos tallados al cerrar el armario.

En la otra habitación del canal, Indy debe enganchar la cadena a la manija de la puerta y, el otro extremo, a la mano del centinela. Indy usa la escalera para subir y quitar la placa del pecho del centinela. Allí ve un mecanismo complicado, pero con los apuntes de antes, consigue abrir (¡reventar!) la puerta. Indy coge el gozne y va a la prisión de Sofía.

En la prisión, Indy hace entrega del gozne a Sofía. Cuando éste levanta la puerta, ella coloca el gozne y los dos salen al canal.

Tras pasar el canal e internarse en el círculo interior, Sofía sufre una posesión de Nur-Ab-Sal, quien además de rey atlante también fue un poderoso demonio. Sofía se dirige a una sala sin control, pero Indy no la pierde de vista. Indy mira el collar de Sofía en la sala del pozo de lava, y le coloca una cuenta de orichalcum por la boca. El collar estará ardiendo y Sofía se lo quitará unos instantes, lo justo para que Indy lo ponga en la caja de plomo y lo tire a las profundidades del pozo. Nur-Ab-Sal no volverá a molestar a las mentes humanas...

En esta sala, Indy recoge el cetro y, examinando y apuntando las marcas de la pared (¡ya sabéis, apuntad!) Indy aprende como manejar la máquina de la habitación de al lado. Tras colocar la cuenta de orichalcum y encenderla, Indy usa la máquina para que frene abriendo un gran agujero en la pared y, aunque la máquina cae a la lava, nuestro amigo se salva por los pelos.

En la zona volcánica, Indy toma nota también de los símbolos tallados de la pared (¡apuntad!) que explican el colocamiento de las piedras atlantes en la siguiente sala, pero antes Indy tiene que superar unos obstáculos. En la sala de control, Indy alinea las piedras según sus últimos apuntes y enciende la máquina, pero aparecerá Kerner y el Dr. Uberman.

Cuando Kerner se sube a la máquina, Indy le miente con el “supuesto” error décuplo de Platón. Tras ser deformado y caer a la lava, el Dr. Uberman invitará a Indy a ser un semidios. Indy, tras usar algo de psicología, y amenazando al Dr. Uberman, logrará que éste se coloque en la máquina y, tras convertirse en un semidios, ser desintegrado, pues el poder de la Atlántida no dura mucho en humanos...

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Otra gran solución de este ser que solo vive para pasarse aventuras gráficas, es decir, SkaZZ. Juego acabado el 24 de Marzo de 1.995, tras ser instalado el 18 de Diciembre de 1.994. Tras unas 60 horas de juego real, pasando los tres caminos se han obtenido todos los puntos sin el uso del truco. Saludos a los compañeros de IRC (Internet Realy Chat): GUYBRUSH T, KURGAN, BUTT-HEAD y LEIA. Saludos a otros no tan cibernéticos como METRI, XUEM, NIKL, RGG, LINK, AGL.
Versión HTML el 1 de febrero del 2000.
Versión HTML para Zonadictos el 12 de febrero del 2002.