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Indiana Jones and The Fate of Atlantis
  • Fecha de salida: 1992
  • Desarrollador: Lucas Arts
  • Distribuidor: Erbe
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: No

El Camino del Equipo

Indy le dirá a Sofía que prefiere que vayan juntos, y ella le habla de dos personas importantes: Al-Jabbar en Argelia y Trottier en Montecarlo. Lo primero que deciden es ir a Argelia.

ARGELIA
Indy ignora momentáneamente el bullicio por ahora, y se dirige rápidamente aun callejón del fondo. Aquí, cogerá una máscara y se irá directo a l bullicio. Aquí, Indy habla con el lanzador de bullicios, e intenta convencer a Sofía para que haga de ayudante. Insiste hasta que Sofía se acerca a mirar, justo cuando Indy la empuja. ¡Todo ha salido bien y Sofía hasta de una sola pieza! Como regalo del lanzador de cuchillos, Sofía recibe un cuchillo que Indy coge. Es hora de ir al otro lugar...

MONTECARLO
Indy le dice a Sofía que le espere en la habitación mientras él localiza a Trottier. Indy habla con todos los extraños de la calle hasta que uno le dice que, Trottier, siempre lleva una rosa en la solapa. Indy encuentra a Trottier gracias a la ayuda del extraño, y éste se identifica como el doctor Jones. Indy habla con Trottier sobre Sofía, que está arriba preparando una sesión de espiritismo, aunque antes le hará una prueba, una pregunta, que viene en el “Hermócrates”. Durante la sesión de espiritismo, Indy reacciona rápido para asustar a Trottier. Por lo tanto, coge la sábana, la linterna y apaga los plomos; para después colocarse la sábana, la máscara y encender la linterna. Trottier sale corriendo dejando algo importante, la piedra solar.

ARGELIA
En el callejón, está el dueño de la tienda, Omar Al-Jabbar; al que Indy enseña la piedras solar para mostrarle que va en por de la Atlántida. Omar le cederá a Indy unos camellos y un mapa.

Pero el primer intento de cruzar el desierto fallará, y Omar te pedirá la máscara que anteriormente cogió Indy. Omar cambiará la máscara por algún objeto suyo. Indy, en un alarde de conquistar a Sofía, le pide el lápiz de labios que vuelve locas a las mujeres; pero al ver que lo tiene difícil, se lo vende al vendedor por un kebab. Como hay otra gente que necesita más el kebab que Indy, éste decide dárselo al vagabundo el cual le entrega un ticket para un viaje en globo. Indy decide gastar su ticket con Sofía, así que suben por la terraza y montan en el globo. Indy decide cortar la cuerda para viajar en serio y lo consigue.

Indy, desciende en cada pueblo nómada para preguntar por la situación de la X en el mapa.

LA EXCAVACIÓN
Los problemas comienzan de nuevo, puesto que Sofía se cae por un agujero y queda atrapada. Indy baja a la excavación y recoge una cuña, una cuaderna, una jarra y un tubo. Indy usa la jarra y el tubo con el camión para sacar gasolina, y luego meterla en el generador de la excavación y encenderlo. Indy quita los escombros de la pared del dibujo de la derecha con ayuda de la cuaderna, y coloca la cuña y la piedra solar en el dibujo. Alinea las piedras y de una puerta secreta saldrá Sofía, transportando dos cosas: una bujía y un pez ámbar en una cuerda. Indy se da cuenta de que es un dibujo de la Isla de Creta, donde deberán ir. Indy vuelve a llevar la gasolina a su lugar de origen y coloca la bujía en el camión. Rumbo a Creta.

LA ISLA DE CRETA
Indy localiza el medidor en las ruinas. Indy empuja todas las piedras cerca de los Altos Cuernos, hasta que dos se mueven lo suficiente para colocar el medidor en ellas. Usa, en las dos piedras, el medidor y lo ajusta a cada cuerno de la escultura. Indy excava la X que han dejado las marcas de los Altos Cuernos y, usando la cuaderna, excava hasta encontrar otra piedra, la piedra lunar; que alineará en la parte derecha de la isla. Tras alinearla, saldrá una puerta secreta, por la que entrarán nuestros héroes.

EL LABERINTO DEL MINOTAURO
En la primera cámara, Indy coge dos de las tres cabezas del estante; y una vez pasada la estancia, usa el látigo con la última cabeza para hacerse con ella. Indy y Sofía se dirigen a una sala con una estatua del Minotauro al que, aplicando el látigo, Indy conseguirá arrancar la cabeza. Así, Indy descubre una plataforma, en la que se sube con Sofía y los dos bajan. Allí está el cadáver de Sternhart y, junto a él, la piedra terrestre y un bastón, ambos los cogerá Indy. Indy examina la cascada y descubre una cadena, por la que subirá dejando a Sofía sola. Tras encontrar una puerta cerrada, Indy decide colocar las tres cabezas en el estante, consiguiendo abrir la dichosa puerta. Allí, Indy sube por la parte de arriba y quita el contrapeso, metiendo luego el bastón de Sternhart por la boca de la estatua, en la parte de abajo. Así sube a otro lugar donde hay una caja de plomo y unas cuentas del preciado metal, que coge. Indy baja donde Sofía y, en la cámara siguiente, la convence para que se meta por el agujero y abra la puerta. Después, Indy convence a Sofía para que meta su collar en la caja de plomo, para que el detector de orichalcum no señale a su cuello. Así, investigando con el pez de ámbar en todas las habitaciones, Indy consigue que señale a una pared que éste rasgará con la cuaderna. ¡Vaya puerta más clara! Se internan e Indy debe colocar y alinear las piedras en el eje (según el “Diálogo Perdido de Platón”).

Pero Kerner y los nazis harán su aparición. Indy es amable con Kerner, puesto que si no lo hubiera hecho se hubiera llevado un buen tiro. Le dejan encerrado. Pero, rasgando la pared con la cuaderna, Indy consigue escapar. A lo lejos, Indy divisa un submarino, justo lo que Indy necesitaba...

EL SUBMARINO
Tras abrir la escotilla, luchar con el Capitán del barco y entrar en él; Indy usa el intercomunicador para indicar a todos los hombres que se vayan a popa. Bajando abajo, Indy coge la jarra de cerámica y la llena con ácido de la tubería. Indy, tras haber localizado a Sofía, la pide por una ventana que distraiga al guardia. Pero cuando Indy ya tenía al guardia, éste le sorprende; aunque la intervención de Sofía le salva la vida. Con ayuda del ácido, Indy abre la caja descubriendo las tres piedras atlantes, y una pequeña llave. Indy, rápidamente, coge el desatascador y usa la llave para quitar el candado del timón. Al usar la palanca de la sala de derrota, Indy la rompe, pero la repara gracias al desatascador. Ahora, Indy ya maneja el timón y se dirige hasta una cuevecita, que es la entrada a la Atlántida.

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Otra gran solución de este ser que solo vive para pasarse aventuras gráficas, es decir, SkaZZ. Juego acabado el 24 de Marzo de 1.995, tras ser instalado el 18 de Diciembre de 1.994. Tras unas 60 horas de juego real, pasando los tres caminos se han obtenido todos los puntos sin el uso del truco. Saludos a los compañeros de IRC (Internet Realy Chat): GUYBRUSH T, KURGAN, BUTT-HEAD y LEIA. Saludos a otros no tan cibernéticos como METRI, XUEM, NIKL, RGG, LINK, AGL.
Versión HTML el 1 de febrero del 2000.
Versión HTML para Zonadictos el 12 de febrero del 2002.