El Camino de los Puños
Indy le dirá a Sofía que prefiere un poco de acción, y de despedirá de ella. No sin antes de que ella le dé información de dos personas: Al-Jabbar en Argelia y Trottier en Montecarlo. Primero, Indy decide visitar a Trottier en Montecarlo.
MONTECARLO
Aquí, Indy habla con todo el mundo hasta que distingue a Trottier, el cual le hará una pregunta sobre el Diálogo Perdido de Platón, pero como Indy lee todo lo que tiene en las manos, acierta la respuesta; aunque Trottier no puede ayudarle y le entrega una tarjeta de visita. Tras esta desilusión, Indy no se desanima y se dirige hacia Argelia.
ARGELIA
Aquí, Indy indaga hasta llegar a un puesto de venta ambulante, cuyo tendero le informa que para concertar una cita con Al-Jabbar, debe ser importante. Indy le entrega la tarjeta de visita a Paul Abdul (como se llama el criado), pero como Indy no se fía mucho de él, decide seguirle hasta la casa de Omar. ¡Qué sorpresa! Los nazis han llegado antes que él e intenta sacar información a Omar, Indy debe impedirlo. Indy se deshace del nazi a puñetazos, así que Omar le obsequia con un camello y un mapa. ¿Qué mapa? Indy observa la colada y averigua donde está el mapa, pero ¿cómo lo coge? Usando el palo Indy consigue el mapa. Ya de paso, se lleva unas estatuillas de la casa de Omar. Con el mapa y el camello, Indy pregunta a los nómadas del camino hasta encontrar la X del mapa. Pero como siempre Indy encuentra algún que otro problema, éste soborna a los oficiales nazis con las estatuillas de Omar. Así, Indy llega hasta una excavación...
LA EXCAVACIÓN
Bajando hacia la excavación, Indy encuentra un generador que enciende de inmediato. Allí, Indy coge una cuaderna y una cuña; y se fija mucho en el dibujo de la izquierda, el cual le parece algo extraño. Indy empuja el objeto redondo y consigue (¡por fin!) la piedra solar. Con la cuaderna en su poder, Indy quita los escombros del dibujo de la derecha, coloca la cuña en el agujero y la piedra solar y las alinea según el Diálogo Perdido. Se abrirá una puerta secreta, justo cuando Indy averigua que el dibujo donde ha colocado la piedra solar es la Isla de Creta, en Grecia. Recoge la piedra solar y se dirige por la puerta secreta.
Pero, nada más salir, un nazi armado le amenaza con su ametralladora. Indy logra quitarle el arma con el látigo y le vence en una pelea a muerte. Corre rápidamente a coger el globo para dirigirse a Creta.
LA ISLA DE CRETA
Indy busca los escombros posibles y los empuja hasta que descubre dos figuras: una cabeza de toro y el rabo de un toro. En la parte superior, Indy coge el aparato y los usa sobre una de las figuras, hasta alinearlo en un cuerno; para, después, hacer lo mismo en la otra figura y alineándolo al otro cuerno. Ello le da una señal, que excava con la cuaderna para conseguir la piedra lunar. En el otro extremo de la isla, Indy alinea, según el Diálogo Perdido de Platón, las dos piedras con lo cual se abre una entrada secreta; de la que, por desgracia, sale un nazi que Indy abate con los puños. Recoge las dos piedras y se interna en el laberinto...
EL LABERINTO DEL MINOTAURO
Dentro del laberinto, Indy recoge dos de las tres cabezas del estante; para después, cruzando la puerta, usar el látigo con la última cabeza y recogerla. En una habitación con una estatua del minotauro, Indy usa de nuevo el látigo con la cabeza de la estatua, que se desploma hasta una plataforma. ¡Vaya ascensor, piensa Indy! Pero abajo, Indy localiza el cadáver de Sternhart (muerto de hambre o de algo peor). Indy lee su nota y recoge el bastón. No hay salida posible y, si Indy no lo remedia, se quedará parecido a Sternhart. Examinando la cascada, Indy descubre una cadena que le permite subir. En una sala donde hay una especie de ascensor, en la parte de arriba, Indy quita el tope con ayuda del bastón. Después, inserta el bastón en la boca de la estatua para subir, y coger la caja de plomo y las cuentas de debajo. En otra sala donde hay una puerta tapada por una roca, Indy la empuja hasta que cede y se cae, dejándole el paso libre. Indy lucha con todos los guardias que le vienen al paso menos con tres: el guardia que viene a vigilar, al que una roca no le sienta nada bien; el guardia de gafas que está debajo de una estalagmita, al que le habrá que tirársela encima e Indy luego recogerá la estalagmita; y Arnold que, definitiva y claramente, tiene la salud de un toro (más bien él es el minotauro), al que tendrás que tirar una bola gigante gracias a la cuaderna; aunque esta se queda atrancada en la puerta y a la que sólo una estalagmita podría hacer ceder. Dicho y hecho y Arnold es historia. Indy registra el cadáver de Arnold hasta encontrar un pez de ámbar. Antes de usarlo en el pozo, Indy guarda las cuentas en la caja de plomo; para que no sean detectadas por el buscador de Orichalcum (el pez de ámbar). Así Indy descubre donde está Sofía que, por cierto, tiene la piedra terrestre. ¡Ya tienen la tres piedras! Se apresuran a colocarlas en la última sala a alinear las piedras (siguiendo siempre las instrucciones contenidas en el Diálogo Perdido de Platón). Tras un curioso fenómeno, una puerta se abre. Ésta da lugar a una sala con una especie de altar, que indica la posición de la Atlántida. Salen para buscar hasta llegar a otra isla.
AVENTURA EN EL BARCO
En aquella isla, Indy sale al campo a examinar los exteriores y, en un valle, encuentra un coche alemán... ¡Será Kerner! Para devolverle lo que le hizo antes, le quita las herramientas para parches. Se dirige hacia el barco y, antes de embarcar, lee el Diálogo Perdido para obtener la localización exacta de la Atlántida. Tras esto, deciden pedir un barco y hacerse a la mar.
EL MAR MEDITERRÁNEO
Indy, antes de sumergirse, debe reparar el traje de buzo, conectarlo a la máquina y encender el pistón, para posteriormente ponérselo. Hecho esto, Indy le pide a Sofía que le enganche con la grúa para bajarle abajo. Pero cuando parecían que estaban a un paso de la Atlántida, llega Kerner en un submarino, rapta a Sofía y cortar el tubo de la respiración de Indy. ¡30 segundos de aire solo! Indy se mueve rápido por todas las cuevas hasta que, al final, y en el último momento, encuentra la entrada a la Atlántida.
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Otra gran solución de este ser que solo vive para pasarse aventuras gráficas, es decir, SkaZZ. Juego acabado el 24 de Marzo de 1.995, tras ser instalado el 18 de Diciembre de 1.994. Tras unas 60 horas de juego real, pasando los tres caminos se han obtenido todos los puntos sin el uso del truco. Saludos a los compañeros de IRC (Internet Realy Chat): GUYBRUSH T, KURGAN, BUTT-HEAD y LEIA. Saludos a otros no tan cibernéticos como METRI, XUEM, NIKL, RGG, LINK, AGL.
Versión HTML el 1 de febrero del 2000.
Versión HTML para Zonadictos el 12 de febrero del 2002.