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Grim Fandango
  • Fecha de salida: Octubre de 1998
  • Desarrollador: LucasArts
  • Distribuidor: Electronic Arts
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

Cuarto año

Tras una larga travesía a pie por el territorio helado, llegáis a vuestro destino. Pero el bueno de Glottis, después de haber estado todo un año sin tocar un motor, no lo resiste y cae escaleras abajo.

De momento, no te preocupas demasiado por Glottis (con ésta, ya son cuatro las veces que tienes que rescatarlo...) y vuelves a la entrada del recinto. Toda la gente que te acompañaba se ha ido a la sala de espera 2: ese es el castigo que reciben los que tienen un billete Doble-N y lo venden. Incluso aquellos que los compran reciben el suyo...

El sacerdote Maya de la entrada te dice que la única forma de que tus amigos puedan ir al Noveno Infierno es que consigan sus billetes para poder sellar su destino. Así que deberás volver a El Tuétano, y para ello, nada mejor que los raíles. Al bajar las escaleras, el sacerdote te entrega una amenazadora nota de parte de Héctor LeMans. Al parecer, está al corriente de todos tus movimientos.

Lo primero es encontrar a Glottis, pues él es el ingeniero y el que sabrá qué hacer. Así que bajas el primer tramo de escaleras y te metes en el taller de góndolas. Allí dentro está Merche cuidando de Glottis junto con otros demonios más pequeños. Hablas con el bueno de Glottis sobre todos los temas y te dibuja en la pared su salvación: el diseño definitivo de la góndola que tienes a tu izquierda. Si consigues el combustible adecuado, salvarás a Glottis de su enfermedad (revitalizándolo con un poco de velocidad desmedida).

Te pones manos a la obra. Desciendes del todo las escaleras y llegas a unos furgones fúnebres estrellados. Abres el ataúd que yace en el suelo y de él sale Bruno Martínez, el tipo que embalaste hace ya cuatro años. Está muy cabreado e intenta darte con su taza en la cabeza, pero la esquivas y, cuando se va, la recoges. Con ella, vuelves al pequeño taller y te metes en la cocina. Allí ves un cacharro para colgar las tazas y tú dejas la tuya. A continuación lees la nota de la tostadora y abres el cajón que está justo debajo para coger un trapo limpio. Lo embadurnas con el petróleo del barril que está junto a la cocina y lo metes en la tostadora. Las llamaradas alertan a los demonietes, que acuden con un extintor. Al rozar el contenido de tu taza llena de espuma de embalar, ésta sale disparada: ya sabes con qué alimentar el diseño de Glottis...

De Nuevo En Rubacava

Tras un ajetreado viaje, os disponéis a recoger vuestro furgón fúnebre del dique seco que Velasco os dejó, pero al parecer Dómino ha instalado una trampa.

Lo primero que se te ocurre es pedirle explicaciones a Velasco, pero en cuanto le comentas que rescataste al SS Lamancha decide largarse de la ciudad para Puerto Zapato. Como ya no está, le tomas prestada su botella con un barquito dentro. Ahora, vas a la cocina del Blue Casket y la llenas de chupito de ataúd preparado en el inmenso barril. Al salir, Olivia te pide ir contigo, pues la ciudad de El Tuétano a cambiado mucho y es mejor que te acompañe alguien que últimamente se haya movido por allí. Le dices que la avisarás en cuanto arregles el asuntillo del coche y vuelves con Merche y Glottis para ofrecerle a éste último un trago de "Limonada Lumbago".

Le gusta tanto que se bebe el barril entero y en cuanto le comentas algo sobre la comida le dan arcadas y vomita todo el líquido sobre las fichas de dominó (pero con estilo, porque no tira ni una). Ahora sólo necesitas encontrar algo que congele la gelatina y podrás escapar de ésta ciudad podrida.

Lo encontrarás en la cabina que Toto Santos tiene un poco más allá de sus catálogos de tatuajes. Se trata de nitrógeno líquido y en una cantidad más que suficiente para congelar toda la gelatina y poder rescatar el furgón fúnebre tirando tu mismo de la mecha.

Nuevo Tuétano

En cuanto llegas a un Tuétano más parecido a Las Vegas que a una ciudad de negocios, los miembros de la AAP se despliegan para deteneros (por si acaso). Salvador Limones está de enhorabuena porque va a conseguir anular a LeMans, sin embargo, en ese momento, uno de sus agentes llega anunciando que todo era una trampa: han atrapado a un agente infiltrado en la fábrica de armas de Héctor Lemans. Salvador, desalentado, tira la foto del agente a la papelera y Olivia se ofrece voluntaria para llevar a cabo la misión. Te quedas en el cuartel general con Eva y Merche.

A ésta última le cuentas tu plan: buscar un disfraz con el que pasar inadvertido y un arma con la que enfrentarte a LeMans. Entretanto, ella estará vigilando en el casino del mafioso.

Recoges la foto que Salvador tiró a la papelera y se la entregas a la paloma mensajera junto con la nota que recibiste de Héctor. Cuando Bowlsley, el florista, recibe el mensaje se asusta y huye a su escondite secreto en las alcantarillas.

Sales del cuartel general de la AAP (no sin antes coger el brazo del agente medio-brotado) y te juntas con Glottis (a quien le quitas el control remoto del furgón fúnebre por pesado...). Allí ves el rastro de Sproutella del bote que se le cayó a Bowlsley en su huída, pero no hay suficiente luz para seguirlo, así que deberás encontrar algo para poder guiarte.

Como encontrar la pistola es complicado de momento, decides buscarte un buen disfraz, así que subes las escalerillas y consigues colarte en un teatro. Allí, dos actores chismorrean entre ellos ajenos al hecho de que recoges la cafetera y subes con ella las escalerillas que están junto a ellos para verterles encima el café. Con el calor, el maquillaje se les derrite y te ves en la obligación de sustituirlos, de manera que te metes en el camerino y en unos minutos eres un auténtico Thunder Boy.

Antes de salir del teatro, vuelves a subir las escaleras y metes el brazo suelto en el cañón de nieve. Acabas de fabricarte un triturador de huesos portátil que, por supuesto, añades a tu inventario. Ahora sólo tienes que utilizar constantemente el triturador sobre el rastro de Sproutella que dejó Bowlsley para poder guiarte con las florecillas que van creciendo con el contacto de los copos de hueso.

Pero justo cuando estáis ante la puerta del florista, os corta el camino un cocodrilo albino. Lo que debes hacer para librarte de tan molesto animal es subir la suspensión del furgón con el mando y saltar a la plataforma que está a tu izquierda. La recorres y haces el amago de bajar las escaleras para hacer que el animal se dé la vuelta. Cuando esto ocurre, sacas tu mando y haces que la suspensión del furgón baje para pisarle la cola y poder acercarte al escondite del florista.

Cuando entras en la tienda, Bowlsley cree que eres LeMans, pero no se atreve a asomarse por temor. Para convencerle de que te vas, tienes que cortar con tu guadaña la bola de cinta adhesiva que sujeta el timbre de la puerta. De esa manera, al salir de la habitación, el florista cree que Héctor se ha ido y puedes volver a entrar tranquilamente para comprar un arma y municiones. Ahora que tienes un arma y un buen disfraz, es hora de enfrentarse cara a cara con Héctor LeMans.

Manny VS LeMans

Te cuelas en el casino por la puerta trasera e intentas subir por el ascensor que lleva directamente al ático de LeMans, pero el demonio que está vigilando (el mismo que se encargaba del mantenimiento de los tubos...) te impide entrar a menos que consigas una ropa decente.

Desciendes al casino y allí ves a Merche intentando ligarse a Chowchila Charlie para ver si le sonsaca alguna información acerca de los Doble-N. Al intentar hablar con ella por segunda vez, te reconoce y lanza una túnica romana sobre Chowchila para convencerle de que deje las tragaperras. Al parecer sólo lo hará cuando gane, de manera que hablas con el tipo de la gabardina, que resulta ser el agente que casi muere brotado.

Cuando Chowchila está cubierto por la túnica de Merche, le pides al agente que se meta en la máquina tragaperras que está utilizando Chow para simular que ha ganado. Así conseguirás que se quite su traje y se ponga la túnica de Merche para jugar a "los romanos"...

Sólo tienes que meterte en el cuarto de baño y podrás vestirte con el precioso traje de Chowchila. Ahora, si te acercas al ascensor, el vigilante te deja subir sin problemas si eres capaz de responder una absurda pregunta sobre la vida de Héctor LeMans. Y la respuesta absurda SIEMPRE coincide con el número más recientemente aparecido en el panel que queda a tu espalda (la verdad es que hay ciertos puzzles verdaderamente retorcidos...).

Por fin estás en los dominios de Héctor y tras la puerta de su despacho están Celso Flores y su mujer, dudosos ante la adquisición de unos billetes Doble-N. Para tener vía libre, le dices a Celso que eres un agente de Héctor y le cuentas todas las cosas horribles que has visto a lo largo de tu recorrido por el Mundo de los Muertos. Esto le convence para adquirir los billetes y, de paso, hace que LeMans te contrate automáticamente sin que ni siquiera se dé cuenta de que quien se oculta tras el maquillaje es el tipo que piensa acabar con él.

Sin embargo, por culpa de su pajarraco, logra escapar por la ventana. Ahora, ataviado con tu vieja túnica de La Muerte, has de alcanzarlo y completar tu venganza.

Para poder alcanzar la otra azotea y recuperar los billetes auténticos, subes a la azotea del edificio en el que te encuentras y observas la profunda grieta que se ha formado en la gárgola que sujeta la gran figura de neón por la que Héctor escapó. Decides llenar la hendidura de ralladura de hueso y hacerla brotar con tu bote de Sproutella y así consigues crear un tobogán gigante por el que llegar al otro edificio y recuperar los billetes robados.

Tras entregarle el billete que le corresponde a Merche, ésta es atacada por otro de los pajarracos de Héctor y tienes que huir con la maleta en el coche de Olivia, pero resulta que ella es la novia de LeMans y se ha cargado el cuerpo de Salvador Limones...

Estás a las puertas de la mansión de Héctor con Olivia apuntándote directamente. No te queda más remedio que ir al invernadero de Héctor y enfrentarte de nuevo a él. Pero no tienes las de ganar... LeMans te dispara con un dardo de efecto retardado (porque Bowlsley se llevó toda la Sproutella de efecto rápido...) y te deja tirado en mitad de su jardín y retorciéndote de dolor. Por suerte, en un golpe de lucidez, consigues sacar de tu bolsillo el botecito de nitrógeno líquido y rociarlo sobre la flor que está creciendo sobre el lugar donde tenías el corazón.

Ahora juegas con ventaja porque tanto Héctor como Olivia, que está buscando su billete junto al coche, te dan por muerto. Aprovechas tu situación para acercarte sigilosamente a la ventanilla trasera del coche y hablar con Salva.

Éste te pide que encuentres la llave del maletero que está en su cuerpo, oculto tras la colina del invernadero. Olivia, que no es tonta, os pilla hablando, pero al coger la cabeza de Salvador, éste se sacrifica haciendo explotar un diente lleno de gas de Sproutella que hace brotar a ambos.

Ahora que sólo quedáis Héctor y tú, decides llevar a cabo la última misión que Salvador pudo encomendar, así que abres el maletín con los billetes Doble-N para recuperar tu guadaña. Al abrirlo, uno de los billetes se adhiere a la cara brotada de Salvador (al fin y al cabo era un gran hombre...). Puesto que él ya no lo necesita, se lo coges prestado y te vas con el billete a la parte trasera del invernadero. Puesto que encontrar el cuerpo de fundador de la AAP puede llevarte años, decides usar la atracción que los billetes Doble-N sienten por los cuerpos de sus amos para dar con él.

De esa forma, consigues hacerte con la llave del maletero y obtener una nueva arma para intentar acabar otra vez con Héctor (recuerda que a la tercera va la vencida...).

Puesto que enfrentarte directamente a él no es lo más aconsejable debido al tamaño de tu oponente, lo mejor es prepararle una emboscada en su propio invernadero y para ello basta con que te dirijas al depósito de agua que Héctor utiliza para regar sus plantas y dispares unos cuantos dardos certeros. Cuando vayas al invernadero, sólo encontrarás trocitos de mafioso.

Ahora que tu misión está cumplida, la DDP te recompensa con un billete Doble-N y por fin puedes ir con tu amada y los demás al Noveno Infierno.

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Guía cedida por Minotauro (http://www.laberintominotauro.tk/).
Última Revisión 10 Marzo, 2004.