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Grim Fandango
  • Fecha de salida: Octubre de 1998
  • Desarrollador: LucasArts
  • Distribuidor: Electronic Arts
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Castellano

Tercer año

Al igual que con el casino, has ido ascendiendo en el escalafón y has llegado a capitán del SS Limbo (aunque le cambiaste el nombre y ahora se llama Lola, en honor a tu amiga brotada). Sin embargo, los agentes de la DDP te han seguido y piensan subir a bordo haciéndose pasar por agentes de aduana. Al bajar a la sala de máquinas casi eres brotado, pero Glottis te salva. Ahora debéis escapar de los terroristas, pero ¿Cómo?.

Puesto que el motor del barco no es lo suficientemente potente, deberás reducir el tamaño de la embarcación... Para ello, subes las anclas situadas a ambos extremos presionando los botones rojos situados a babor y estribor. A continuación tomas los controles del motor y giras hacia la derecha. Seguidamente bajas el ancla de estribor (la derecha) y accionas el motor de la izquierda. Ahora, cuando dejas caer la otra ancla (la de la izquierda) quedan unidas. Iza la de la derecha y asómate por la ventana. Utiliza tu inseparable guadaña para enganchar una de las anclas a la ventana e iza la de la izquierda. Con esto conseguirás rajar toda la estructura del barco. Ahora activa los dos motores a la vez (presionando hacia abajo) y conseguirás escapar de los agentes.

La Perla

Sin embargo, el Lola no aguanta mucho tiempo a flote y pronto os hundís en medio del Mar de los Lamentos. Allí abajo eres capaz de divisar a lo lejos una potente luz. Se te ocurre acercarte andando pero Glottis te advierte de la presencia de horribles monstruos que moran el mar y que atacan cuando un cuerpo se sume en la oscuridad. Ignorando sus palabras, te asomas y uno de esos horribles monstruos aparece... En realidad se trata de Chepito, un buzo con los huesos verdosos de tanto vagabundear por las profundidades marinas. Al parecer está caminando en círculos, de manera que cuando vuelve a cruzarse con vosotros decides hablarle. Tras contarte su vida y milagros, decides despedirte de él pero cuando se te acerca para seguir su camino, le coges la lámpara de coral y tiras de ella en dirección a Glottis (presionando la flecha de la izquierda del teclado). Ahora eres tú quien guía la expedición y os dirigís a la Perla.

Una vez llegáis, un horrible monstruo tentacular os impide seguir vuestro camino. Al parecer forma parte de la leyenda que cuenta que los marineros desesperados se lanzan al mar en busca de la Perla porque su esplendor se divisa desde la superficie. Sin embargo, de ellos no se vuelve a saber nada porque un monstruo los retiene... Ahora ese monstruo no deja de miraros...

Empiezas a corretear y tanto Chepito como Glottis te siguen donde quiera que vayas. Al final llegas a la conclusión de que el animal se siente atraído por la lámpara del mejicano, de manera que te diriges a la roca del fondo que está plagada de lapas y pasas por su lado. Chepito te seguirá, pero quedará atrapado porque las lapas se adherirán a su luz. El pulpo entrará en acción y vosotros aprovecharéis para colocaros en la parte trasera del submarino en el que se desplaza. Próximo destino, el Borde del Mundo.

Aparecéis en un complejo submarino plagado de esclavos. Lo primero que se te ocurre hacer es adentrarte en el edificio del fondo. Una vez subes el ascensor, vas por el pasillo de la derecha y te metes por la puerta abierta. Allí encuentras a Merche. Al parecer, Dómino la ha estado utilizando como cebo para cazarte y ahora, aparte de quitarse de en medio a Glottis, te asigna jefe de la factoría porque tiene que volver a El Tuétano.

Amaneces en la mesa de tu nuevo despacho y decides entablar conversación con los niños de la jaula. Les dices que estás aquí para ayudarles y te dirán que por qué no haces tú también trabajos manuales. Si les contestas que no tienes herramientas, Pugsy te lanzará su pequeño pico, que podrás añadir a tu inventario.

La Confianza Entre Merche y Manny

Ahora vas a la sala en donde se encuentra Merche y hablas de todo con ella. Al parecer, no confiará en ti hasta que le entregues el arma que supuestamente te dio Salvador Limones para tu cruzada. Tras la charla, decides fumar en su bonito cenicero justo cuando ella lo hace. De ésta manera, consigues que le caiga ceniza encima de las medias y las tire a la papelera. Por supuesto, las recoges.

Sales al mar y te pones a charlar con Chepito. Al parecer, el hombre se ha hecho un hueco entre los esclavos y puede conseguir valiosos objetos, como por ejemplo un Desptroza-Todo a cambio del pequeño pico (ó Li’l Chipper) ó una Pistola Sprouttella a cambio de las medias de seda de Merche.

Le entregas tu arma recién adquirida a Merche y ésta te amenaza con ella para que Dómino se sienta presionado y os libere. Sin embargo, él consigue reducirla y la encierra en el calabozo. Tienes que sacarla de ahí...

Por suerte para ti, acabas de adquirir un Destroza-Todo. Lo utilizas sobre la robusta puerta y consigues destripar el circuito que permite abrir la puerta:

Se trata de alinear los cuatro goznes con forma de medio queso de manera que la parte recta apunte a la derecha. Has de hacerlo colocando los goznes en la posición correcta de arriba abajo, es decir, giras la llave en sentido de las agujas del reloj hasta conseguir que se mueva el primer gozne y lo colocas con la parte recta apuntando a la derecha. Inviertes el sentido de la llave y colocas el segundo y así sucesivamente. Cuando lo consigues, insertas el filo de tu guadaña en el hueco para que haga contacto con los cables pelados y abres la puerta. Puesto que Merche no contesta, te metes en el calabozo. Allí solo hay un montón de archivadores, pero hay algo que no te cuadra. Seguramente, Merche está encerrada tras ellos.

Se te ocurre cerrar la puerta y utilizar tu guadaña sobre el dispositivo electrónico situado sobre ésta. El resultado es que una puerta oculta se abre y tras ella aparece Merche con un montón de maletas llenas de billetes Doble-N falsos que Dómino y LeMans han ido recolectando. Ahora, entre los dos, deberéis encontrar una forma de escapar.

Miras el techo. Arriba hay un sistema casero de dispersión. Sacas tu guadaña y siegas una de las tuberías para que caiga algo de agua. Sin embargo, tienes que accionar la llave de la derecha. Lo único que estás consiguiendo es llenar la habitación de agua fría, así que cierras la llave y te fijas en que todo el charco del suelo se filtra a través de una baldosa. Se te ocurre recoger el hacha gigante que viste en la sala anterior y arrastrarla hasta ella. Al dejarla caer, rompes el azulejo y encuentras un camino por el que escapar.

Aparecéis en una hermosa playa y, ya reconciliados, le pides a Merche que vaya a buscar a los niños mientras tú buscas un barco (¿Por qué a ti siempre te toca lo más difícil?).

El SS Lamancha

Te diriges hacia el otro extremo de la estructura, concretamente a la zona con la cinta transportadora gigante. Te montas sobre ella y vas hacia abajo hasta que la corriente te arrastra. Sigues bajando y llegas hasta un barco colgante en el que Glottis ha caído. Le cuentas que te alegras de verle y que tienes previsto rescatar este barco de las profundidades marinas.

Para ello, sigues la cinta transportadora y, al llegar a la superficie, montas en la grúa inmensa que está en las escaleras de la izquierda. Ahora, llevas la grúa hacia el otro extremo y dejas caer el gancho. Desciendes de la grúa y bajas a la playa para taladrar el gancho y dejar suelta la cadena y, una vez conseguido, vuelves a llevar la grúa a su sitio original y dejas caer la inmensa cadena sobre la cinta transportadora.

A continuación, desciendes de nuevo al agua y cambias el sentido de la cinta empujando la palanca situada a un lado de ésta. Así consigues que la cadena descienda hasta la altura del ancla que sujeta al barco. Si inviertes de nuevo el sentido de la cinta, conseguirás un nudo que se enredará con el ancla en cuanto vuelvas a invertir el sentido de la cinta transportadora. Ahora sólo tienes que montar de nuevo en la grúa y hacer subir la cadena para rescatar al SS Lamancha.

Sin embargo, para salir del atolón deberás encontrar algo con lo que el barco pueda avanzar sin que el casco quede destrozado por los arrecifes. Los rulos gigantes de la maquinaria son la respuesta así que dejas caer sobre ellos la cadena de la grúa y así consigues que se desenganchen.

Con los esclavos y el barco, Merche Glottis y tú estáis listos para partir, pero en el último momento Dómino se da cuenta de vuestra fuga y os alcanza con el submarino tentacular. Debes enfrentarte a él si quieres llegar a tu destino, de manera que sacas tu guadaña y, en lugar de pelear contra él (bastante más mañoso que tú, todo hay que decirlo) utilizas tu ingenio clavando la punta de tu guadaña en el ojo del pulpo que asoma por el periscopio. Con esto y un poco de suerte, consigues quitarte de en medio para siempre a Dómino.

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Guía cedida por Minotauro (http://www.laberintominotauro.tk/).
Última Revisión 10 Marzo, 2004.