Primer año
Tras entregarle a tu cliente Celso el billete de la línea Excelsior, llega un mensaje a través del tubo de tu despacho. Lo coges y lo lees: hay un envenenamiento masivo y todos os debéis movilizar para recoger almas. Rápidamente, sales de tu despacho y te metes en el ascensor de la izquierda para ir a por tu coche en el garaje. Sin embargo, al llegar allí no ves a nadie. Caminas hasta llegar a un pequeño habitáculo y decides llamar a la puerta. Así es como conoces a Glottis, el mecánico de los vehículos de tu empresa. Al hablar con él te dirá que Dómino, tu compañero y adversario, le ha dado el día libre a tu conductor. Puesto que quieres conseguir un alma decente para poder saldar tu deuda con la sociedad, le propones a Glottis que sea tu conductor. El pobre te dice que aunque quiere, es demasiado grande. Tú, para convencerlo, le dices que la realidad es que los coches son demasiado pequeños. Convencido de que tienes razón, te entregará una orden de trabajo para que se la traigas firmada por el jefe para, así, poder modificar tu coche.
El Envenenamiento
Vuelves a tu planta y le preguntas a Eva, la secretaria, si puedes pasar al despacho de tu jefe, Don Copal. La respuesta es que está reunido... Tendrás que ingeniártelas para conseguir la orden firmada. Sales a la calle por el ascensor del fondo y te diriges a la callejuela lateral del edificio. Al fondo ves una extraña cuerda formada por corbatas que no dudas en escalar. Te lleva directo a la ventana del despacho de tu jefe. Al entrar, te fijas en que el ordenador de Don está programado para que conteste por él. Observas las respuestas y seleccionas la que dice Caramba Eva, estoy muy ocupado, ¡fírmalo tú!. Ahora sólo tienes que volver al escritorio de Eva y pedirle de nuevo que te firme la orden.
Automáticamente, Glottis y tú os pondréis en marcha, pero para cuando llegáis al lugar del envenenamiento sólo queda un alma que cosechar. Sacas tu inseparable guadaña y la siegas allí mismo. Por supuesto, se trata de otro pobre diablo sin un duro para pagarse un viaje Premium. Y para colmo, el jefe te da un ultimátum: si para el próximo informe no has conseguido segar un alma en condiciones, serás despedido sin más contemplaciones.
En busca de un buen alma
Para calmar tus malos humos, decides volver a tu despacho, pero te das cuenta de que el de Dómino está abierto, así que pasas a charlar un rato con él. Por su forma de hablar, parece que oculta algo (aparte de por el hecho de que a él siempre le tocan almas de monjas y a ti de rateros...). Te acercas a su tubo de mensajes y le echas un vistazo con la vaga esperanza de poder robarle su próximo trabajo, pero no tiene nada. Se te ocurre salir a la calle a disfrutar del Día de los Difuntos, pero al salir te cruzas con un demonio bastante cabreado. Es el encargado de mantenimiento del sistema de mensajería. Cambias de plan y te diriges a la habitación que el demonio acaba de dejar. Se trata de la unidad central de mensajería. Al pegarle una mirada distingues claramente el tubo de Dómino. Si pudieras coger uno de sus mensajes antes de que le llegaran... A continuación vas a la habitación de enfrente, la del embalaje, y al utilizar los dos surtidores te viene la inspiración divina: sales a la calle y te pones a conversar con el payaso que está haciendo globos con formas en el desfile. Te dirá que es capaz de hacer cualquier cosa así que le pides que te haga un gusano muerto y, una vez te lo guardes, le pides otro.
Con los dos globos deshinchados vuelves a la sala de embalaje y llenas uno con el líquido de una de las mangueras y el segundo con el contenido de la otra. Vas a tu despacho y envías vía tubo ambos globos. Resultado: un colapso en la unidad central de mensajería. Cuando bajas a la central de mensajería, uno de los demonios elementales lo está arreglando. Intentas pedirle que te deje pasar pero se niega. Cuando te despides de él, le empieza a arder la camiseta a causa de un cortocircuito y te diriges raudo a por el extintor que está junto a la puerta para socorrerle. Te dirá que hubiera sido un suicidio porque el magnesio del extintor reacciona de forma muy violenta ante la espuma de embalar. Tomas nota mental y, antes de salir de la habitación, echas el pestillo de la inmensa puerta que protege la unidad central.
Cuando salgas de la estancia, el demoniete acabará su trabajo y cerrará la puerta de un manotazo, pero se quedará entreabierta gracias a tu maniobra. Vuelves ahora a la unidad central e intentas coger uno de los mensajes del tubo de Dómino. Puesto que circulan muy rápido, necesitarás algo que los detenga. Dando una vuelta por tu despacho, encuentras una baraja de cartas sobre tu mesa auxiliar. Tomas una de las cartas y le haces unos agujeritos con la perforadora que Eva tiene en su mesa. Ahora, puedes colocar la carta en la ranura del tubo de Dómino y, puesto que el aire circula a través de los agujeritos, conseguir interceptar uno de los mensajes de tu compañero.
Su próximo cliente es Mercedes Colomar, Merche. Gracias a los ligeros cambios que Glottis ha hecho a tu coche, adelantáis a Dómino y conseguís segar a la señorita antes que él. Tras buscar en la base de datos el billete que le corresponde, te das cuenta que no tiene derecho a nada. La interrogas y lo único que obtienes son buenos motivos para que le den un billete para el Número Nueve. Algo huele a podrido...
Te diriges al despacho de Don Copal para que te dé explicaciones y es éste el que te las pide, puesto que, aparte de quebrantar innumerables leyes, has conseguido que Merche se vaya andando hacia su destino final. El jefe te encierra en una caseta del garaje a la espera de recibir instrucciones y tú, sin nada mejor que hacer, decides entablar conversación con el guarda que la custodia.
Observas que sólo pareces caerle bien cuanto te muestras hostil hacia el Departamento de la Muerte, así que empiezas a despotricar contra el Departamento hasta ganarte la confianza del vigilante y conseguir que te libere.
La Alianza de las Almas Perdidas
Dicho vigilante no es otro que Salvador Limones, un ex-segador que lidera la AAP, Alianza de la Almas Perdidas, un grupo de rebeldes que pretenden mostrar la verdad que oculta el DDP: roba los billetes de la buena gente para dárselos a los ricos e influyentes (ni siquiera en el Infierno uno se libra de éstos cabrones...). Salvador te dice que sólo cuando creas estar listo para asimilar la verdad, podrá ayudarte.
Tras hablar con Eva, la secretaria-espía y con Salvador, te enteras de que necesitan urgentemente palomas mensajeras para poder establecer comunicaciones y que también precisan de tus dientes para poder engañar al escáner que protege los sistemas informáticos de la DDP. Puesto que estos chicos te caen bien y tu otra opción es la de morir (otra vez, sí) brotado, decides ponerte manos a la obra.
Trepas por la hilera de corbatas y, aprovechando que Dómino no está en su despacho, te cuelas por la ventana. Si golpeas tres veces el saco de boxeo harás caer su protector bucal, que no dudas en recoger. Ya que estás en el despacho, abres el primer cajón de su escritorio y te quedas con el horrible trofeo que alberga.
Ahora bajas al garaje y te metes en el barracón en donde te encerraron. Allí verás una máquina que suelta una pasta llamada fil-a-dent. La utilizas con la horma bucal y a continuación te la pones para dejar impresa en la masa la huella de tu dentadura. Ya has solucionado el primer problema.
Para conseguir los huevos de paloma (se tienen que amaestrar desde su nacimiento) necesitarás una barra de pan y un globo hinchado (la forma la dejo a tu elección). Ambos objetos los encontrarás en el desfile del Día de los Difuntos. Ahora debes escalar hasta la azotea y usar el precioso trofeo de Dómino en el extremo suelto de la cuerda de corbatas para fabricar un gancho casero. Lo lanzas con todas tus fuerzas a la escalera de la derecha y sigues trepando hasta la azotea. Al intentar acercarte al nido de las palomas, éstas te atacan, así que decides colocar el globo en el respiradero y cubrirlo de migas de pan para que, al picotearlo, explote y huyan despavoridas. Con la vía despejada, te resulta sencillísimo hacerte con un par de huevos.
Entregas la huella de tu dentadura y los huevos de paloma y así pasas a ser considerado un importante miembro de la AAP, tanto que te envían a la arriesgada misión de rescatar a Merche a la ciudad de Rubacava. Pero antes, deberás superar los peligros del Bosque Petrificado.
El Bosque Petrificado
Tras llegar al principio del bosque, caminas un poco y te encuentras tirado y llorando como un crío al bueno de Glottis. Está deprimido porque le han despedido y se siente como si le arrancaran el corazón del pecho. Mientras te lo comenta te hace una recreación tan real que lanza su corazón a un nido de arañas aladas. Si quieres salvar a tu compañero, deberás recuperarlo...
Basta con que vayas a la telaraña donde descansa el corazón y coloques en ella uno de los huesos que encontrarás en el fondo. A continuación sacas tu flamante guadaña y la empleas en el hueso como si fuera un tirachinas. El corazón saldrá disparado junto a Glottis y se lo podrás colocar sin problemas.
La operación pone de buen humor a tu demonio favorito, quien decide llevarte de paseo a donde tú le digas. Intentas ir al Norte, pero las rocas del suelo impiden que podáis avanzar, así que os vais por el camino de la derecha, donde encontráis una extraña máquina que extrae la médula de los árboles, la materia prima para la construcción en la ciudad de El Tuétano...
Al hablar con Glottis, te comenta que las bombas laterales de la máquina le vendrían muy bien para modificar la suspensión del coche. Tienes que conseguirlas como sea. Para ello te pones a juguetear con la carretilla: cada vez que te colocas sobre uno de los conductos del suelo, una de las bombas se detiene. Se trata de conseguir que las dos bombas de la derecha alternen sus movimiento con las de la izquierda, para conseguir balancear lo suficiente la máquina. Sin embargo, con esto no se conseguirá toda la fuerza necesaria. Decepcionado, desactivas la máquina accionando la manivela y a Glottis se le ocurre la genial idea de trepar por el artilugio para desequilibrarlo manualmente. Puesto que no consigue nada, activas la máquina antes de que baje de ella y, con su peso, logras hacer caer las bombas.
Con los nuevos amortiguadores para el Furgón Fúnebre, os podéis dirigir hacia el Norte sin problemas. Allí llegáis hasta una extraña puerta tras la cual el camino queda bloqueado por los horribles castores de fuego (que para colmo se alimentan de huesos...). Para librarte de ellos, nada mejor que el extintor que cogiste de la habitación de la Unidad Central de Mensajería. Sin embargo, deberás usar tu ingenio, puesto que son varios castores y al apagar uno siempre se acercan a otro encendido para recuperarse. El truco está en coger varios huesos de la madriguera de las arañas y colocarse en la rivera izquierda del río de alquitrán. Cada vez que se acerque uno de los bichos, lanzas un hueso al líquido y le esperas con el extintor encendido para rociarlo antes de que caiga. Tendrás que repetirlo tantas veces como castores haya (son cuatro, si mal no recuerdo).
Una vez hayas despejado el camino, se lo comunicas al bueno de Glottis. Éste seguirá negándose a avanzar puesto que la puerta es demasiado gruesa como para atravesarla con el coche. Debes encontrar la llave que la abre.
Para ello, vuelves al centro del bosque y coges la señal que situada justo donde encontraste tirado a tu compañero. Con ella te vas por el camino de la izquierda y la clavas en mitad del claro. Tras unos cuantos giros, la flecha se detiene apuntando en una dirección. La recoges y, avanzando unos tres o cinco pasos en dicha dirección, la vuelves a clavar. A la segunda o tercera vez, la flecha se volverá loca y apuntará hacia el suelo haciendo surgir una salida oculta. Vuelves a por tu compañero y juntos la atravesáis. Allí veréis la llave que os permitirá atravesar el camino ya libre de castores (puedes ir desde donde estás hacia el fondo y aparecerás ante la puerta. Una vez allí, sólo tienes que utilizar la llave en el candado gigante de la izquierda y conseguiréis salir del Bosque).
La Llegada a Rubacava
Tras un largo camino, llegáis a la bonita ciudad de Rubacava. Te diriges hacia las escaleras y te adentras en la niebla de la izquierda. Tras un pequeño tropiezo, conocerás al capitán Velasco, el jefe de los muelles, quien os ofrecerá encantado un dique seco en el que guardar vuestro furgón de la vista de los curiosos.
Resuelto el problema de ocultar el vehículo, vas escaleras arriba en busca de Merche. Entras en la cafetería y entablas conversación con el chico que está fregando (entre otras cosas porque no hay nadie más...). Se trata de Celso Flores, tu antepenúltimo cliente. Te cuenta que está en Rubacava esperando la llegada de su mujer y, si insistes en ayudarle, te entregará una foto de ella.
Se la muestras al capitán Velasco y éste, aunque no tiene muy buena memoria, la reconoce de inmediato. Resulta que zarpó hace dos semanas acompañada de un hombre. Para convencerte, te entrega el registro del viaje. Vuelves al restaurante y se lo muestras a Celso, quien decide seguirla, dejándote sólo con su fregona.
Guía cedida por Minotauro (http://www.laberintominotauro.tk/).
Última Revisión 10 Marzo, 2004.