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Gabriel Knight 3: Testamento del Diablo
  • Fecha de salida: 1999
  • Desarrollador: Sierra Studios
  • Distribuidor: Vivendi Interactive
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: Inglés

Día 3: 7:00 A.M. - 10:00 A.M.

Como Grace vamos hasta la mesita, miramos el manuscrito y cogemos la llave. Salimos al pasillo y usamos el vaso en las puertas. Abrimos la habitación de Mosely y lo examinamos todo, en especial el montón de ropa, donde tras hacerlo varias veces, podremos coger su aparato localizador. Bajamos al comedor y hablamos con Lady y con Estelle. Salimos del hotel y vamos al Museo. Justo en la entrada usamos la cartera en las postales para comprar tres (dos de Tennier y una de Poussin) y hablamos con la Sra. Girard. Salimos rumbo a la Torre Magdala, donde hablamos con Abbe. Vamos a la tienda de motos, cogemos los prismáticos del sidecar y la moto de Gabriel para ir al Crâteau de Blanchefort solo para ver cómo Larry mira con sus prismáticos. Luego vamos a L´Hermitage y entramos en la cueva. Cogemos y leemos el papel pegado en la pared y salimos. Usamos el aparato localizador y nos movemos hasta llegar al centro del cuadrante superior de arriba a la izquierda. Una vez aquí, frente a la cueva y el cartel, marcamos una "X" en el suelo y usamos la pala, aunque no encontramos nada. Usamos la postal de Tennier, "San Antonio y San Pablo", en la roca con la parte superior cuadrada y miramos la dirección que nos da.

Regresamos a nuestra habitación del hotel y encendemos a Sidney. Añadimos los datos de las tres postales. Buscamos por "Templo" y por "Salomón" y leemos todos sus enlaces. Analizamos la Imagen de Poussin, examinamos su geometría y ampliamos y aclaramos. Y lo mismo hacemos con la de Tennier_2 y con la Tennier_1 aunque ésta no nos da ningún dato. Analizamos el texto Arcad.txt y lo traducimos del latín al español. Añadimos nuevos datos para la palabra Sun_note y la traducimos del latín al español. Volvemos a coger el texto Arcad.txt para traducir y le añadimos el "SUM". Ahora en el mapa ponemos un punto en Poussin Tomb y otro en L´Hermitage y veremos cómo la línea entre los dos puntos cruza el meridiano. Abrimos el archivo Pach_1, analizamos, examinamos geométricamente, extraemos las anomalías del texto y lo dejamos en francés. Con el Pach_2 hacemos lo mismo pero además giramos la figura. Bajamos al comedor para hablar con Mosely y con Buchelli. Salimos del hotel y vamos a L´Homme Mort para hablar con Madeline. Regresamos al hotel y entramos en el comedor para hablar con Mosely. Subimos a las habitaciones y escuchamos con el vaso. Entramos en la nuestra y nos volvemos a meter en Sidney. Buscamos las palabras "Templo de Salomón" y "Vicente" y miramos sus enlaces. Introducimos nuevos puntos en el mapa: en las columnas cuatro y seis de la línea superior y en las mismas de la inferior. Volvemos a buscar palabras: alma, sello y hexagrama y miramos también sus enlaces. En el mapa usamos la figura de la estrella y la vamos estirando hasta que sus puntas toquen el círculo para luego girarla hasta que encaje.

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Tercera entrega de la saga de Jane Jensen, cuya solución ha sido redactada por SkaZZ de un manuscrito que llegó a mis manos en e-mail, curioso, ¿no? Un buen juego, y ahora más que le dan el toque de Alone in the Dark que se merece. Un salu2 para los de siempre, para los colegas del chat (en Globalchat, Hispano y Lanzarote).
Documento escrito en HTML el 9 de octubre del 2000, aunque ya lleva tiempo escrito fijo.