Dalmasca Estersand
- El desierto es inmenso, y eso sólo puede darte una idea
de lo enorme que es el worldmap en este juego. Más sin
embargo, no te preocupes: los enemigos que enfrentaste
en las catacumbas de Barheim son varias veces más
peligrosos y duros que los habitantes de la parte
este del desierto, (con la excepción del Tiranosaurio
Rex), je, me hace acordar que yo tenía una profesora
con un brazo más corto que el otro y le decíamos La
Tiranosaurio, porque lo mantenía pegado a las
costillas, recuerdos... :) )
- Si vas al norte, te vas a conseguir con que hay una
aldea (es fácil divisarla a la distancia porque desde
ahí sale una columna de humo).
- Ahí, conseguirás un cristal dorado para salvar...
CRISTALES DORADOS: ¿Qué son?
- Los cristales dorados difieren de los comunes (azules)
por cuanto te permiten teletransportarte. A esta altura
del juego, los cristales de teletransportación son
escasos, así que te aconsejo usarlos sabiamente.
Si quieres entrenar un poquito más, y obtener materiales
para vender en las tiendas (de eso vamos a hablar más
adelante, con respecto a conseguir más dinero)
entonces vete a pie a Rabanastre.
- Sin embargo, puedes pasar por la aldea para recuperar
de energía a tus personajes, y para hablar con un
moogle que te vende un mapa muy útil del desierto,
y que te aconsejo obtener.
ATENCIÓN: ¿Todavía no puedes ver cuánta vida tienen
tus enemigos?
* Te aconsejo encarecidamente que vayas al tablero
de licencias y procures comprar la habilidad de
"Libra", que, acompañada con el otrora ítem
en cualquiera de los personajes que estés usando,
te permite ver no sólo cuánto HP tienen los
enemigos regulares, información que a veces
se hace incluso adictiva, sino además, las trampas
que hay por el suelo, y en las que posiblemente
hayas ya caído más de una vez.
DE VUELTA A RABANASTRE
- Pronto, sucederá una escena, y se te pondrá al día con
los últimos acontecimientos.
- Salva tu juego, presiona el botón SELECT, y ubica
la tienda de Miguelo (que no especifica directamente
en el mapa, pero que queda en el mismo área donde
está la armería, el bar, etc).
- Dirígete para allá.
- Una vez en donde "Miguelo's", te enterarás de una
noticia... ahora, tienes que ir a visitar otra vez
al viejo Dalan, en el guetto (el hombre que te
dio el camino de cómo entrar al Palacio hace horas...
quien está en el Lowtown.
- Busca la entrada más cercana y visítalo.
- Nuevas escenas se disparan, revelándote un poco más
de la historia del juego, y de la resistencia de
Rabanastre.
- Basch te pide que lo lleves a ver a Balthier y Fran,
quienes están en el bar.
- Dirígete al bar, y sube las escaleras, una escena
tomará lugar automáticamente.
- Luego de los últimos acontecimientos, tienes que
dirigirte al Aeródromo de Rabanastre. ¿Dónde
está? Simple: pulsa SELECT, mira el mapa, y
consigue la cruz brillante.
- En el aeródromo, área recientemente abierta,
te conseguirás con una venta de boletos de
aeronave, ni se te ocurra comprar ninguno,
sencillamente camina hacia adelante hasta
encontrarte con Balthier.
- Pronto, estaremos en...
LA CIUDAD AÉREA DE BHUJERBA
- Obviamente los programadores de este juego tenían
un suministro de porros bastante amplio a la hora
de colocar los nombres en las ubicaciones de este
juego.
- Préstale atención a lo que voy a escribir:
OBTENIENDO DINERO DE LA FORMA COMÚN EN FINAL FANTASY XII
* Te habrás dado cuenta, ya a esta altura del juego, de
dos cosas:
1) Tienes poco dinero.
2) No obtienes gils de la forma común respecto a otros juegos
de la saga: los monstruos no te lo dan.
* ¿Cómo obtenerlo? Sencillo: la cuestión es que vayas a
cualquier tienda, y vendas los objetos que los monstruos
te arrojan (por ejemplo, los Wolf Pelt).
* Eso es todo: se supone que se obtiene capital de manera
común por este medio.
* Recuerda: la mayoría de las tiendas tienen varios menúes,
no sólo venden suministros de (por ejemplo) "potions",
sino que, si pulsas la cruz direccional al lado derecho,
verás suministros de otras variedades, y lo mismo
sucede con las ventas.
* Ahora vende todo lo que has acumulado hasta ahora.
HACIÉNDOTE MÁS FUERTE
* Ahora que ya tienes dinero, es hora de cambiar las
armas, incrementar las magias, y colocar mejores
armaduras a nuestros personajes.
* Lo dejo a tu criterio... pero te advierto una cosa:
ya estás llegando al límite aceptable de recorrido
de este juego sin haber sabido utilizar el sistema
de Licencias y los Gambits, lo que quiere decir que,
si todavía no has pillado cómo va el asunto, no vas
a durar mucho tiempo más sin que no puedas pasar
a determinados jefes que están por venir.
LAS MINAS LHUSHU
---> ATENCIÓN: antes de embarcarte en las minas,
es mejor que leas las explicaciones
de abajo completas, incluyendo,
**especialmente**, la de la batalla
de "jefe" que te espera.
- Una vez obtengas el mapa de Bhujerba, comprándoselo
a un Moogle (quien te trata de vender un mapa
carísimo de las minas de Lhushu, el cual no
deberías comprar, porque no vale la pena), conseguirás
la vía directa hacia las minas.
- Ahora bien: hay poco que decir sobre las minas Lhushu:
no puedes perderte, aún cuando tenga muchos recovecos,
los enemigos son mucho más fuertes esta vez, e inevita-
blemente, vas a caer en trampas que están diseminadas
en el suelo y que pueden variar desde adherirte los
status BLIND hasta diezmarte casi todo el HP. Unos
gambits bien preparados y al menos tres personajes
con magia blanca son esenciales.
- En tu partida se encuentra Larsa, un personajito
misterioso que encontraste antes y que, desafortuna-
damente, no puedes cambiar por uno de tus amigos,
que, a esta altura, estaría más preparado/a para
pelear.
- Todos los caminos conducen a Roma: en las minas
Lhushu vas a pelear y a subir de nivel a lo loco,
aprovecha ésto.
- Ahora bien: después de mucho recorrido, vas a
llegar a un área cavernosa, con varios tesoros,
que, a un costado de la pared, tiene un ataúd
abierto: detente aquí y no sigas adelante.
* Cura a todos tus personajes hasta que estén
llenos de energía.
* Prosigue adelante.
- Se disparará una escena en donde nos encontraremos
con los caza recompensas Bangaa, quienes están
especialmente interesados en servir la cabeza
rebanada de Balthier en una bandeja de plata.
- Antes de siquiera enfrascarte en un combate, lee
primero.
Baggamonan, Gijuu, Fuji y Rino
Dificultad: / No puedes ganar esta pelea,
tienes que escapar
HP: &
- Apenas estés en control de tus personajes,
ESCAPA inmediatamente, selecciona el mapa
y fíjate en la cruz brillante que está
colocada a la salida de las minas: tienes
que dirigirte hacia allá.
- Si dejas que los Banga te atrapen, no sólo
van a acabar contigo en minutos, sino que,
además, va a ser casi imposible escapar
de ellos: ¿resultado? Habrás perdido 30
minutos de juego tontamente.
- Por si ésto no fuera poco, los enemigos
comunes de las minas te intentarán
atacar: por lo tanto, mantén siempre
presionado el botón R2 (escape) para
que les seas resbaloso.
- Desactiva los Gambits que ordenan que
tu partida ataque al monstruo que
pelee contra el líder del equipo,
porque te van a retrasar bastante.
- Una vez que estemos en el último tercio de las
minas, el escape finalizará... ahora dirígete
hacia la salida tranquilamente.
- Se dispara una escena sorprendente donde se
nos es revelado algo perturbador: Lamont no
es una chica, es un chico D:
- Por primera vez en mucho tiempo, Vaan demuestra
que, aunque diminuto, tiene algo que podría
asemejar a un cerebro: se le ocurre una idea para
despistar las miradas de Basch (quien, ante los
ojos del mundo, está muerto).
- Salva tu juego y empieza a correr la voz por
Bhujerba.
- Para ésto, sin embargo, hay ciertas reglas:
1) No dejes que las autoridades te escuchen
(ciudadanos identificados como Sainikahs
de cualquier tipo).
2) Si te escuchan, tu notoriedad regresará a 0
y habrás perdido el trabajo, teniendo que
comenzar otra vez.
- Una vez que esta pequeña pero entretenida tarea
esté hecha (si no te parece entretenida cuéntate
un chiste y ponte de buen humor, Gargamel)
se disparará una escena automática...
- Vaan se llevó un susto, pero en vano: resulta
que la resistencia está planeando una jugada
maestra para recuperar a una persona especialmente
valiosa.
- Antes de partir, dos cosas:
1) Si bien lo hiciste antes de entrar a las minas,
es esencial que, ahora, vendas todos los ítems
que arrojaron los monstruos que mataste en Lhushu
y consigas capital para varias cosas:
a) Conseguir la magia SHELL en, al menos, dos
personajes de tu equipo.
b) Comprar una buena tanda de POCIONES y PHOENIX
DOWN.
c) Comprar antídotos que evitan la ceguera y el
estatus SLOW (lento).
d) Y si te alcanza, intenta avanzar aún más en
el equipaje de defensa física de tus personajes
principales (Vaan, por ejemplo).
e) No una condición, pero sí una conclusión: las
pociones no son para que las utilices contra
los enemigos del escenario que viene ahora,
sino que las tengas guardadas para el jefe,
haz todo lo posible por conservar cuantos
Phoenix Down puedas.
- Cuando estés listo, salva tu juego, presiona SELECT
para tener una vista completa del mapa, y dirígete
hacia la X marcada... el Palacio del Marqués Odore.
- Una vez ahí, sobrevendrán más escenas que explican
la historia, pronto estarás en:
DREADNOUGHT LEVIATHAN
- La traducción literal sería "El Leviathan Pavoroso", se
trata de una aeronave inmensa que, desde luego, pertenece
al Imperio de Arcadia.
- Ahora bien... los enemigos más frecuentes en este lugar
serán los soldados, sus perros, y los magos en armadura.
- Salva apenas tengas el chance... tú ya tienes experiencia
en qué hay que hacer a partir de este punto: explorar,
abrirte paso entre enemigos, y consultar de vez en cuando
el mapa por si acaso hay una X marcada para saber a dónde
tienes que ir.
- En este caso, tienes que llegar al final del mapa que
poco a poco se va abriendo en tu inventario. Todas las
áreas de esta naturaleza en FF XII tienen la misma
fórmula... es imposible que te pierdas.
CAMPOS DE FUERZA ROJOS
- Cada vez que cruces un campo de fuerza rojo (no te preocupes,
no vas a quedar picado en cuadritos de carne si los traspasas)
una alarma se va a encender, y al poco rato, aparecerán de
4 a 6 enemigos que deberás despachar.
- La idea es no cruzar estos campos si tenemos una vía alternativa,
pero más de una vez nos veremos en la necesidad de hacerlo.
Tómate los combates como un buen entrenamiento.
- En el Dreadnought Leviathan sólo hay dos puntos para salvar:
al principio, y al final, así que ten cuidado, puesto que
para enfrentar al sub jefe y al jefe que te esperan aquí,
no te dan posibilidades de reponerte y guardar la partida
en la sala o habitación posterior.
- Después de un largo recorrido, te enfrentarás a dos sub jefes:
SUB JEFES: Dos jueces menores + 4 soldados
De un poder tremendo, los jueces menores pueden acabar contigo
si no tomas las precauciones adecuadas. Esta es la batalla
de esta categoría más difícil que tendrás por ahora.
- Bien: lo primero que debes hacer (ignorando el comentario
a todas vistas malicioso que uno de tus personajes hace)
es acabar primero con los ayudantes de los jefes reales,
porque no sólo te van a pisar los talones, sino que
además, atacan entre turnos muy rápido, y son capaces
de hacer magia que causan efectos negativos en tu partida.
- Después de concentrarte en ellos, escoge a un juez
menor por vez para que todo el mundo lo ataque.
- Dedica al líder de tu partida (yo prefiero a Balthier,
porque por ahora, es el que menos daño hace) a curar
mágicamente a los personajes que lo necesiten.
- No dudes en parar tu ataque para poner a cada
personaje de tu partida a curarse individualmente,
recuerda: antes que atacar, no descuides nunca la
salud de tus personajes.
- Una vez que hagas acabado con ellos, prosigue a
la recámara de adelante... la puerta no se ve
con claridad, pero el símbolo del signo de
exclamación debería aparecer una vez que estés
cerca de ella.
- Estás en una recámara con puertas selladas a
los lados: ábrelas todas.
- Te encontrarás a la princesa, a una pareja
de Moogles de quienes puedes comprar ítems,
y un necesario punto para salvar. Tómate
tu tiempo antes de salir.
- Ahora bien: al final de la nave, como si esa
terrible batalla de sub-jefes no hubiese sido
poco, te espera un enfrentamiento más difícil
aún.
- Así que, si te queda dinero, compra pociones,
y sobre todo, es momento de asegurarte si
tienes la magia SHELL y/o PROTECT (bueno
que tengas las dos) en al menos dos
personajes.
- Cuando estés preparado/a, sal de ahí, y
presiona el botón SELECT.
- Sí: ahora tu destino es ir directamente a la plataforma
por donde comenzaste. Dirígete hacia allá, y no
pierdas el tiempo acabando con ningún enemigo, mantener
la energía en tus personajes es VITAL. Presiona el botón
R2 para mantener el comando ESCAPE.
- Pasarás por una zona amplia donde, en cada lado, hay
íconos de engranajes: sirven para que puedas desactivar
la alarma automática por un minuto (lo cual es mucho
tiempo y un recorrido bastante decente que podrás hacer
si tenemos en cuenta que no te conseguirás con ningún
enemigo).
- Una vez que llegues al final, prepárate...
Juez Geese, + Tres espadachines del imperio
Dificultad: *****
HP: ?
Finalmente, te enfrentas contra un juez de verdad... su nivel
de energía es inmenso, y, por si fuera poco, está acompañado
de tres aliados de quienes debes disponer primero. Ahora
conocerás el verdadero poder de la crema y nata de Arcadia.
- Primero lo primero: echemos un vistazo "mental" a nuestras
probabilidades: tenemos a 7 personajes a nuestra disposición,
que podremos ir relevando conforme se nos acaben por
completo los Phoenix Down y no podamos utilizar a nuestros
mejores personajes.
- Por lo tanto, si lo deseas, designa a un nuevo líder, y
coloca a los personajes más débiles a pelear primero,
con la finalidad de matar rápidamente a los tres
soldados, y dejar al Juez Geese solo.
- Cuando hagamos ésto, y saquemos el jugo a todas las
posibilidades, coloquemos a nuestra élite en el
campo de batalla: vamos a darle con todo nuestro
poderío físico al juez, no sin antes, dedicarnos
a que todos tengan PROTECT (protección) encima.
- De resto, todo depende de ti: golpea a tu rival
con todo lo que puedas, y siempre tómate un
par de turnos extras en dar un "respiro" para
reponer la energía de tus personajes (preferiblemente
con POCIONES, porque la magia se ve disminuída cuando
tienes SHELL encima) cada vez que lo necesiten.
- Con todas las precauciones necesarias, la dificultad
de este jefe baja dos estrellas... de lo contrario,
tendremos que dedicar hasta la última gota de energía
para acabar con él.
LA CIUDAD AÉREA DE BHUJERBA (otra vez)
- Si presionas SELECT, te darás cuenta de que la X
roja marca el palacio del regente de Bhujerba:
es allá donde debemos dirigirnos ahora.
- Sucederán muchas escenas a las que hay que prestarle
atención: descubrimos que Ashe tiene lazos sanguíneos
con otros personajes, y que sólo hay una piedra
sagrada (que Vayne, el hijo del emperador y cónsul
de Rabanastre) busca desesperadamente, la cual brilla
cuando alguien de la familia real la sostiene
cerca.
- A Ashe se le ocurre una idea, y después, las escenas
se suceden por sí mismas.
- Las nave de Balthier aterriza en un lugar cercano al
desierto: debemos caminar, conseguir el punto para
guardar nuestro juego, y proseguir adelante...
estaremos por entrar a una de las áreas más largas
de todo el juego.
OGIR-YENSA SANDSEA: Mar de Arena Ogir-Yensa
- Estas "catacumbas" (por llamarlas de alguna manera
que se acerque un poco a lo que en su término rolero
significan) no es más que una gigantesca fábrica abandonada,
habitada de monstruos, y cuya arquitectura es muy cíclica:
como siempre te he dicho a través de esta guía... no puedes
perderte, por la sencilla razón de que tienes un mapa
interactivo en la comodidad de tu botón SELECT que se va
actualizando conforme vayas explorando...
- ...más sin embargo: esta es la primera área en la que
te puedes perder, por dos razones que se mezclan: lo
enorme que es éste lugar, y su naturaleza cíclica
(en círculos). De todas formas, no es nada que tú
no puedas resolver explorando el mapa constantemente.
- Apenas estemos un rato caminando por este horrible
lugar, se nos unirá un nuevo invitado a la partida,
quien, debido a su poder físico superior, es el personaje
ideal para esta área.
- Pronto, veremos una escena animada que nos mostrará lo que
serán el 95% de nuestros enemigos de ahora en un par
de horas más: los Urutan-Yensa, la raza del desierto.
- Estos hórridos seres pueden utilizar magia negativa
contra ti: algunos usan cimitarras, otros arco y
flecha... el orden de los factores no altera el producto...
rebanar sus cabezas a diestro y siniestro será un excelente
ejercicio para nuestro equipo: cada Urutan es capaz de darte
entre 80 a 90 puntos de experiencia, y 1 LP (Licence Point)
para tu tablero.
LA ESTRATEGIA A SEGUIR DE AHORA EN MÁS
1) Te has dado cuenta de que el MP (magic points), energía
mágica de tus amigos se recupera conforme vas caminando,
¿verdad? Pues bien: como no vas a encontrar un punto
para salvar durante la próxima hora, vas a tener que
trazar una estrategia, y esta estrategia es, sencillamente,
detener tu partida, y utilizar magia curativa hasta que
todos estén llenos de energía, matar a varios enemigos,
y repetir la acción cuando sea necesario.
2) No desesperes: esta área es muy larga, vas a estar caminando
por lugares que parecen idénticos durante mucho tiempo, pero
todo tiene su ventana: sirve para que subas varios niveles.
- Insisto: no desesperes, esta área está programada para que
explores hasta que ya no te queden ganas. Sin embargo, la
salida, se encuentra al noroeste de la pantalla (es decir,
arriba, y a la izquierda, para nuestros lectores de
intelecto orconesco que todavía no se sepan las
direcciones).
- Después de una muy larga caminata, te darás cuenta de que
por fin, hay una salida lógica de este lugar...
NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa
- ¡Por fin! En lo que crucemos el punto a una nueva
pantalla, encontraremos un cristal azul para salvar
nuestro juego, y a un Moogle con el que podremos
conversar.
ATENCIÓN: MUY IMPORTANTE
* Vas a estar una media hora más recorriendo el
desierto, en dirección al noroeste, donde está
la ubicación a la que Ashe necesita ir, sin
embargo, y, con el perdón de los mini-spoilers,
tengo que advertirte que te espera un jefe
TERRIBLEMENTE difícil adelante.
* Sin embargo, en este punto, tienes la oportunidad
de hacer un mini-quest sumamente sencillo, que
diezmará la dificultad de este asesino al 50%,
algo que vas a agradecer grandemente porque,
irónicamente, no vas a tener el equipo requerido
para enfrentar a este monstruo.
* Llamaremos a este mini-quest "Buscando el
Tesoro del Urutan".
BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN:
- Habrá un Urutan-Yensa que está hablando con un moogle...
y, lo más seguro, es que tú sólo alcances a ver cómo
corre de ti y se va por ahí, sin que siquiera puedas
atacarlo.
- Y la verdad, no querrías hacerlo: pues de toda esa
raza sucia y pútrida, él es el único ser que, no
sólo tiene un cerebro, sino que, además, te va a
ayudar.
- Si te acerca al Moogle, aprenderás que el Urtan
inteligente sólo buscaba ayuda porque hay un
monstruo enorme con caparazón de tortuga que está
acabando con los Urtan rápidamente, y responde al
nombre de "Come-Urtans" (Urtan Eater).
- Pues bien: lo primero que quiero que sepas es que,
si presionas SELECT (como bien sabes) accederás al
mapa, pero lo que tal vez no sepas es que si comienzas
a explorar con la cruz diagonal de tu control, podrás
ver el nombre de las diversas zonas que existen en
el desierto. Se supone que, a esta altura, no has
explorado casi nada, pero voy a especificar los
nombres de las zonas que necesitas visitar en el
desierto para que la vida no se te complique.
1) Salva tu juego luego de hablar con el Moogle,
y ve a la zona "Nam-Yensa Sandsea: The Urutan Yensa
Sea".
2) Al cabo de explorar y caminar un rato, verás que
los Urutan Yensa están peleando contra un monstruo
inmenso: para ellos, es terriblemente fuerte, pero
para tu equipo, no debería ser mayor problema:
3) Los Urutan están demasiado ocupados para atacarte,
así que únteles.
URUTAN YENSA EATER: Comedor de Urutan Yensas
- Este monstruo tiene un poder de ataque increíble,
pero lo cierto es que, la mayoría de las veces,
se concentrará sólo en un miembro de tu partida...
- ... así que la estrategia es fácil: cura a ese
desafortunado miembro cada vez que lo necesite
con la magia CURE, y, de resto, colócate detrás
de él y comanda a tus aliados a que le caigan
a trancazos hasta quitarle la vida.
- La verdad, es una lástima haberlo matado, sobre
todo porque los Urutan te van a seguir atacando
igual... no importa: regresa hasta la zona donde
estaba el moogle y el punto de salvar: en el mapa,
si la seleccionas con la cruz diagonal, esta área
está designada como "The Sandscale Bank" (El banco
de arena).
- El Moogle te dará las buenas nuevas: el Urutan que
pidió ayuda está tan agradecido con vosotros que
se fue al desierto a buscar un tesoro...
- En efecto: nuestro amigo, el Urutan, sabe, antes
que nosotros, que nos enfrentaremos más adelante
con un jefe siniestro, y que la mejor forma de
vencerlo es con un ítem que bajará su defensa
y su poder de ataque a la mitad: no podríamos
querer una cosa mejor a esta altura del juego.
- El Moogle nos explicará que el Urutan se fue
en dirección al Ogir Yensa Sandsea (es decir,
a la inmensa fábrica abandonada con puentes
y cientas de áreas circulares en la que estuvimos
antes). Sal por allá.
- Cuando estés subiendo la rampa de metal, verás
que el Urutan aparece, y habla con el Moogle.
- Apenas suceda, devuélvete y regresa...
- Se disparará una escena muy triste.
- Ahora, revisa la flor que está en el suelo:
nos dará una fruta: Eksir Berries (Bayas Eksir)
Consérvala como si fuera oro, estará disponible
en tu inventario de ítems.
- Habla con el Moogle, que te dará una explicación
más detallada de lo que sucedió...
- Salva tu juego, y, ahora sí, prosigamos adelante.
NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa
- Te espera un tramo de desierto bastante fastidioso,
que puedes explorar: por aquí, está el primer ESPER
(invocación) que puedes conseguir, pero francamente
es una búsqueda que deberás hacer mejor más adelante,
por cuanto no tienes el nivel requerido ahora.
- A pesar de que el desierto tiene muchas vías, tienes
que ir en dirección al oeste (la izquierda de la
pantalla) a través de varios tramos de desierto.
- Tendrás que acabar con muchos Uruk-Yensa por el
camino, pero no importa... después de la escena
que acabas de presenciar, lo harás con todo el
gusto del mundo.
- Sabremos que estamos ya al final de nuestra
trayectoria porque conseguiremos a un mercader
montado en un chocobo, que nos dará un sermón
sobre la imbecilidad de proporciones bíblicas que
significa andar buscando ni qué tesoros ni qué
mierda por el desierto...
- Si necesitas pociones, cómpralas, pero antes
que nada, lo interesante es que podremos venderle
a este caballero nuestro inmenso repertorio de
objetos que hemos quitado a nuestros enemigos
asesinados en el desierto, y aumentar nuestra
fortuna un montonazo.
- Ahora bien: ¿ves la caverza que está a continuación?
Ahí dentro, se encuentra el jefe... no te preocupes,
el juego nos dará la oportunidad de salvar la partida.
Garuda, el ave dorada que resguarda el castillo
Dificultad: ****** (si no tienes la fruta Eksir)
o
Dificultad: ** (si tienes la fruta Eksir)
HP: ?
Extraño guardián para un castillo, pero su efectividad
es ilimitada: si estás consultando esta guía sólo para
obtener consejos de cómo matar a este jefe, te aconsejo
que retrocedas un poco y leas "BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN"
que está enmarcado entre signos de exclamación.
- Si tenemos la Eksir Berrie, rápido: seleccionemos
nuestros ítems, busquémosla, y arrojémosela a
Garuda.
- Listo: su potencia de ataque y su nivel de defensa
han caído un 50%, convirtiéndolo en un monstruo
sencillo de eliminar.
- El fastidio de Garuda es que, como vuela, es difícil
pegarle, salvo para los que tienen armas o arco y
flecha. De todas formas, no te preocupes: en un buen
turno, tanto Vaan, como Bash, como Vossler, podrán
asestarle buenos golpes.
LA TUMBA DE RAITHWALL
- Este lugar le será muy familiar a todas las personas
que hayan jugado Final Fantasy 9: el parecido de
La Tumba de Raithwall con el Castillo Ipsen.
- Sube las escaleras, y salva tu juego.
- Entra al castillo y, tan pronto como estés adentro,
sal de nuevo.
- Esto sucede porque así el juego va a hacer los
arreglos para pasar la página: ahora, al pie de las
escaleras del castillo, debería estar el mismo mercader
del chocobo, que se hallaba ubicado una pantalla atrás.
Afortunadamente, ha renovado todo su inventario, y
ahora, podremos comprar nuevas armas para nuestros
personajes (entre ellos, una arma de fuego más
potente para Balthier, cosa que echa mucho en falta
si, como yo, está entre tus personajes principales).
- Compra al menos de seis a diez remedios que:
* Curen ceguera
* Curen veneno
* Curas que evitan que alguien te duerma con hechizos
* Y un remedio que cure el status "Oil" (muy importante)
(Opcional): te aconsejo hacerte con la magia CURA, que
te permite vitalizar los puntos de vida de
todos tus personajes al mismo tiempo.
- Cuando estés preparado y tus personajes re-equipados,
salva tu juego, y entra al castillo.
- El lugar es simple, así que baja las escaleras, y
recorre el largo pasillo que ves por delante.
JEFE OPCIONAL: Demon Wall (Pared Demonio)
HP: mucho...
- Este jefe es meramente opcional, y, dicho sea de
paso, muy difícil. Su defensa es increíble,
puede usar muchas magias de estatus en tu contra
(para dejarte ciego, o dormirte) y, por si lo
anterior mencionado fuera poco, tienes un límite
de tiempo antes de que te empuje al otro extremo
del pasillo y te convierta en lasaña.
- Así que tú decides: ¿corres y peleas otro día,
cuando seas más fuerte, (cosa que puedes hacer
en el futuro) o lo quieres enfrentar ahora?
De cualquier forma, yo te recomiendo lo primero.
- Sal por la puerta en el otro extremo.
Demon Wall (Pared Demonio) *2*
Dificultad: ***
HP: ?
¿Alguien no siente nostalgia? Oh sí: el Demon Wall
de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII ha regresado,
esta vez haciendo gala de toda la potencia poligonal
que el PS2 le puede ofrecer...
Oh, y cuenta con un detalle más: esta vez, puede
caminar :D
- Parece ser que el alto presupuesto del reino de
Waithwall les permite darse el lujo de contar
con dos Demon Wall en el mismo castillo... pero
no te preocupes: a diferencia del primero, del
que corriste o enfrentaste, éste es mucho más
débil, y está en el otro extremo del largo
pasillo.
- ¿Qué hacer? Ok, primero lo primero:
1) Debes saber que esta batalla tiene tiempo...
si no acabas con el demonio a tiempo, entonces
te va a aplastar contra el otro extremo de la
sala.
2) ¿Ves las antorchas de cada lado del puente?
Puedes acercarte y tocarlas, para hacer que
el monstruo se detenga por un espacio de
30 segundos.
3) Aún así, puede ser que te toque mala suerte
y te salga una flama azul: eso hará que Demon
Wall apresure el paso... de ser así, busca
otra antorcha rápidamente.
- A este jefe le gusta mucho utilizar magia
negativa en tu partida: ahora comprenderás por
qué hace poco te pedí que compraras ítems
que anularan efectos negativos. Úsalos a
discreción conforme Demon Wall los vaya
usando contra ti.
- Si actualizaste tu armamento fuera del castillo,
su HP disminuirá rápidamente.
- En poco tiempo, y con poco esfuerzo, habrás acabado
con él.
- Una vez que salgas por la puerta de adelante, bajarás
unas escaleras y verás que al frente, hay tres
pedestales ubicados de este modo:
*
*
*« Dos años después | Aeronave-crucero Shiva »
Final Fantasy 12: guía completa en español
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