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Final Fantasy XII
  • Fecha de salida: Sin confirmar
  • Desarrollador: Square Enix
  • Distribuidor: Sin confirmar
  • Plataforma: PlayStation 2
  • Género: RPG
  • Textos: Textos sin confirmar
  • Voces: No

Dalmasca Estersand

- El desierto es inmenso, y eso sólo puede darte una idea de lo enorme que es el worldmap en este juego. Más sin embargo, no te preocupes: los enemigos que enfrentaste en las catacumbas de Barheim son varias veces más peligrosos y duros que los habitantes de la parte este del desierto, (con la excepción del Tiranosaurio Rex), je, me hace acordar que yo tenía una profesora con un brazo más corto que el otro y le decíamos La Tiranosaurio, porque lo mantenía pegado a las costillas, recuerdos... :) )

- Si vas al norte, te vas a conseguir con que hay una aldea (es fácil divisarla a la distancia porque desde ahí sale una columna de humo).

- Ahí, conseguirás un cristal dorado para salvar...

CRISTALES DORADOS: ¿Qué son?

- Los cristales dorados difieren de los comunes (azules) por cuanto te permiten teletransportarte. A esta altura del juego, los cristales de teletransportación son escasos, así que te aconsejo usarlos sabiamente. Si quieres entrenar un poquito más, y obtener materiales para vender en las tiendas (de eso vamos a hablar más adelante, con respecto a conseguir más dinero) entonces vete a pie a Rabanastre.

- Sin embargo, puedes pasar por la aldea para recuperar de energía a tus personajes, y para hablar con un moogle que te vende un mapa muy útil del desierto, y que te aconsejo obtener.

ATENCIÓN: ¿Todavía no puedes ver cuánta vida tienen tus enemigos?

* Te aconsejo encarecidamente que vayas al tablero de licencias y procures comprar la habilidad de "Libra", que, acompañada con el otrora ítem en cualquiera de los personajes que estés usando, te permite ver no sólo cuánto HP tienen los enemigos regulares, información que a veces se hace incluso adictiva, sino además, las trampas que hay por el suelo, y en las que posiblemente hayas ya caído más de una vez.

DE VUELTA A RABANASTRE

- Pronto, sucederá una escena, y se te pondrá al día con los últimos acontecimientos.

- Salva tu juego, presiona el botón SELECT, y ubica la tienda de Miguelo (que no especifica directamente en el mapa, pero que queda en el mismo área donde está la armería, el bar, etc).

- Dirígete para allá.

- Una vez en donde "Miguelo's", te enterarás de una noticia... ahora, tienes que ir a visitar otra vez al viejo Dalan, en el guetto (el hombre que te dio el camino de cómo entrar al Palacio hace horas... quien está en el Lowtown.

- Busca la entrada más cercana y visítalo.

- Nuevas escenas se disparan, revelándote un poco más de la historia del juego, y de la resistencia de Rabanastre.

- Basch te pide que lo lleves a ver a Balthier y Fran, quienes están en el bar.

- Dirígete al bar, y sube las escaleras, una escena tomará lugar automáticamente.

- Luego de los últimos acontecimientos, tienes que dirigirte al Aeródromo de Rabanastre. ¿Dónde está? Simple: pulsa SELECT, mira el mapa, y consigue la cruz brillante.

- En el aeródromo, área recientemente abierta, te conseguirás con una venta de boletos de aeronave, ni se te ocurra comprar ninguno, sencillamente camina hacia adelante hasta encontrarte con Balthier.

- Pronto, estaremos en...

LA CIUDAD AÉREA DE BHUJERBA

- Obviamente los programadores de este juego tenían un suministro de porros bastante amplio a la hora de colocar los nombres en las ubicaciones de este juego.

- Préstale atención a lo que voy a escribir:

OBTENIENDO DINERO DE LA FORMA COMÚN EN FINAL FANTASY XII

* Te habrás dado cuenta, ya a esta altura del juego, de dos cosas:

1) Tienes poco dinero.

2) No obtienes gils de la forma común respecto a otros juegos de la saga: los monstruos no te lo dan.

* ¿Cómo obtenerlo? Sencillo: la cuestión es que vayas a cualquier tienda, y vendas los objetos que los monstruos te arrojan (por ejemplo, los Wolf Pelt).

* Eso es todo: se supone que se obtiene capital de manera común por este medio.

* Recuerda: la mayoría de las tiendas tienen varios menúes, no sólo venden suministros de (por ejemplo) "potions", sino que, si pulsas la cruz direccional al lado derecho, verás suministros de otras variedades, y lo mismo sucede con las ventas.

* Ahora vende todo lo que has acumulado hasta ahora.

HACIÉNDOTE MÁS FUERTE

* Ahora que ya tienes dinero, es hora de cambiar las armas, incrementar las magias, y colocar mejores armaduras a nuestros personajes.

* Lo dejo a tu criterio... pero te advierto una cosa: ya estás llegando al límite aceptable de recorrido de este juego sin haber sabido utilizar el sistema de Licencias y los Gambits, lo que quiere decir que, si todavía no has pillado cómo va el asunto, no vas a durar mucho tiempo más sin que no puedas pasar a determinados jefes que están por venir.

LAS MINAS LHUSHU

---> ATENCIÓN: antes de embarcarte en las minas, es mejor que leas las explicaciones de abajo completas, incluyendo, **especialmente**, la de la batalla de "jefe" que te espera.

- Una vez obtengas el mapa de Bhujerba, comprándoselo a un Moogle (quien te trata de vender un mapa carísimo de las minas de Lhushu, el cual no deberías comprar, porque no vale la pena), conseguirás la vía directa hacia las minas.

- Ahora bien: hay poco que decir sobre las minas Lhushu: no puedes perderte, aún cuando tenga muchos recovecos, los enemigos son mucho más fuertes esta vez, e inevita- blemente, vas a caer en trampas que están diseminadas en el suelo y que pueden variar desde adherirte los status BLIND hasta diezmarte casi todo el HP. Unos gambits bien preparados y al menos tres personajes con magia blanca son esenciales.

- En tu partida se encuentra Larsa, un personajito misterioso que encontraste antes y que, desafortuna- damente, no puedes cambiar por uno de tus amigos, que, a esta altura, estaría más preparado/a para pelear.

- Todos los caminos conducen a Roma: en las minas Lhushu vas a pelear y a subir de nivel a lo loco, aprovecha ésto.

- Ahora bien: después de mucho recorrido, vas a llegar a un área cavernosa, con varios tesoros, que, a un costado de la pared, tiene un ataúd abierto: detente aquí y no sigas adelante.

* Cura a todos tus personajes hasta que estén llenos de energía.

* Prosigue adelante.

- Se disparará una escena en donde nos encontraremos con los caza recompensas Bangaa, quienes están especialmente interesados en servir la cabeza rebanada de Balthier en una bandeja de plata.

- Antes de siquiera enfrascarte en un combate, lee primero.

Baggamonan, Gijuu, Fuji y Rino
Dificultad: / No puedes ganar esta pelea, tienes que escapar
HP: &

- Apenas estés en control de tus personajes, ESCAPA inmediatamente, selecciona el mapa y fíjate en la cruz brillante que está colocada a la salida de las minas: tienes que dirigirte hacia allá.

- Si dejas que los Banga te atrapen, no sólo van a acabar contigo en minutos, sino que, además, va a ser casi imposible escapar de ellos: ¿resultado? Habrás perdido 30 minutos de juego tontamente.

- Por si ésto no fuera poco, los enemigos comunes de las minas te intentarán atacar: por lo tanto, mantén siempre presionado el botón R2 (escape) para que les seas resbaloso.

- Desactiva los Gambits que ordenan que tu partida ataque al monstruo que pelee contra el líder del equipo, porque te van a retrasar bastante.

- Una vez que estemos en el último tercio de las minas, el escape finalizará... ahora dirígete hacia la salida tranquilamente.

- Se dispara una escena sorprendente donde se nos es revelado algo perturbador: Lamont no es una chica, es un chico D:

- Por primera vez en mucho tiempo, Vaan demuestra que, aunque diminuto, tiene algo que podría asemejar a un cerebro: se le ocurre una idea para despistar las miradas de Basch (quien, ante los ojos del mundo, está muerto).

- Salva tu juego y empieza a correr la voz por Bhujerba.

- Para ésto, sin embargo, hay ciertas reglas:

1) No dejes que las autoridades te escuchen (ciudadanos identificados como Sainikahs de cualquier tipo).

2) Si te escuchan, tu notoriedad regresará a 0 y habrás perdido el trabajo, teniendo que comenzar otra vez.

- Una vez que esta pequeña pero entretenida tarea esté hecha (si no te parece entretenida cuéntate un chiste y ponte de buen humor, Gargamel) se disparará una escena automática...

- Vaan se llevó un susto, pero en vano: resulta que la resistencia está planeando una jugada maestra para recuperar a una persona especialmente valiosa.

- Antes de partir, dos cosas:

1) Si bien lo hiciste antes de entrar a las minas, es esencial que, ahora, vendas todos los ítems que arrojaron los monstruos que mataste en Lhushu y consigas capital para varias cosas:

a) Conseguir la magia SHELL en, al menos, dos personajes de tu equipo.

b) Comprar una buena tanda de POCIONES y PHOENIX DOWN.

c) Comprar antídotos que evitan la ceguera y el estatus SLOW (lento).

d) Y si te alcanza, intenta avanzar aún más en el equipaje de defensa física de tus personajes principales (Vaan, por ejemplo).

e) No una condición, pero sí una conclusión: las pociones no son para que las utilices contra los enemigos del escenario que viene ahora, sino que las tengas guardadas para el jefe, haz todo lo posible por conservar cuantos Phoenix Down puedas.

- Cuando estés listo, salva tu juego, presiona SELECT para tener una vista completa del mapa, y dirígete hacia la X marcada... el Palacio del Marqués Odore.

- Una vez ahí, sobrevendrán más escenas que explican la historia, pronto estarás en:

DREADNOUGHT LEVIATHAN

- La traducción literal sería "El Leviathan Pavoroso", se trata de una aeronave inmensa que, desde luego, pertenece al Imperio de Arcadia.

- Ahora bien... los enemigos más frecuentes en este lugar serán los soldados, sus perros, y los magos en armadura.

- Salva apenas tengas el chance... tú ya tienes experiencia en qué hay que hacer a partir de este punto: explorar, abrirte paso entre enemigos, y consultar de vez en cuando el mapa por si acaso hay una X marcada para saber a dónde tienes que ir.

- En este caso, tienes que llegar al final del mapa que poco a poco se va abriendo en tu inventario. Todas las áreas de esta naturaleza en FF XII tienen la misma fórmula... es imposible que te pierdas.

CAMPOS DE FUERZA ROJOS

- Cada vez que cruces un campo de fuerza rojo (no te preocupes, no vas a quedar picado en cuadritos de carne si los traspasas) una alarma se va a encender, y al poco rato, aparecerán de 4 a 6 enemigos que deberás despachar.

- La idea es no cruzar estos campos si tenemos una vía alternativa, pero más de una vez nos veremos en la necesidad de hacerlo. Tómate los combates como un buen entrenamiento.

- En el Dreadnought Leviathan sólo hay dos puntos para salvar: al principio, y al final, así que ten cuidado, puesto que para enfrentar al sub jefe y al jefe que te esperan aquí, no te dan posibilidades de reponerte y guardar la partida en la sala o habitación posterior.

- Después de un largo recorrido, te enfrentarás a dos sub jefes:

SUB JEFES: Dos jueces menores + 4 soldados

De un poder tremendo, los jueces menores pueden acabar contigo si no tomas las precauciones adecuadas. Esta es la batalla de esta categoría más difícil que tendrás por ahora.

- Bien: lo primero que debes hacer (ignorando el comentario a todas vistas malicioso que uno de tus personajes hace) es acabar primero con los ayudantes de los jefes reales, porque no sólo te van a pisar los talones, sino que además, atacan entre turnos muy rápido, y son capaces de hacer magia que causan efectos negativos en tu partida.

- Después de concentrarte en ellos, escoge a un juez menor por vez para que todo el mundo lo ataque.

- Dedica al líder de tu partida (yo prefiero a Balthier, porque por ahora, es el que menos daño hace) a curar mágicamente a los personajes que lo necesiten.

- No dudes en parar tu ataque para poner a cada personaje de tu partida a curarse individualmente, recuerda: antes que atacar, no descuides nunca la salud de tus personajes.

- Una vez que hagas acabado con ellos, prosigue a la recámara de adelante... la puerta no se ve con claridad, pero el símbolo del signo de exclamación debería aparecer una vez que estés cerca de ella.

- Estás en una recámara con puertas selladas a los lados: ábrelas todas.

- Te encontrarás a la princesa, a una pareja de Moogles de quienes puedes comprar ítems, y un necesario punto para salvar. Tómate tu tiempo antes de salir.

- Ahora bien: al final de la nave, como si esa terrible batalla de sub-jefes no hubiese sido poco, te espera un enfrentamiento más difícil aún.

- Así que, si te queda dinero, compra pociones, y sobre todo, es momento de asegurarte si tienes la magia SHELL y/o PROTECT (bueno que tengas las dos) en al menos dos personajes.

- Cuando estés preparado/a, sal de ahí, y presiona el botón SELECT.

- Sí: ahora tu destino es ir directamente a la plataforma por donde comenzaste. Dirígete hacia allá, y no pierdas el tiempo acabando con ningún enemigo, mantener la energía en tus personajes es VITAL. Presiona el botón R2 para mantener el comando ESCAPE.

- Pasarás por una zona amplia donde, en cada lado, hay íconos de engranajes: sirven para que puedas desactivar la alarma automática por un minuto (lo cual es mucho tiempo y un recorrido bastante decente que podrás hacer si tenemos en cuenta que no te conseguirás con ningún enemigo).

- Una vez que llegues al final, prepárate...

Juez Geese, + Tres espadachines del imperio
Dificultad: *****
HP: ?

Finalmente, te enfrentas contra un juez de verdad... su nivel de energía es inmenso, y, por si fuera poco, está acompañado de tres aliados de quienes debes disponer primero. Ahora conocerás el verdadero poder de la crema y nata de Arcadia.

- Primero lo primero: echemos un vistazo "mental" a nuestras probabilidades: tenemos a 7 personajes a nuestra disposición, que podremos ir relevando conforme se nos acaben por completo los Phoenix Down y no podamos utilizar a nuestros mejores personajes.

- Por lo tanto, si lo deseas, designa a un nuevo líder, y coloca a los personajes más débiles a pelear primero, con la finalidad de matar rápidamente a los tres soldados, y dejar al Juez Geese solo.

- Cuando hagamos ésto, y saquemos el jugo a todas las posibilidades, coloquemos a nuestra élite en el campo de batalla: vamos a darle con todo nuestro poderío físico al juez, no sin antes, dedicarnos a que todos tengan PROTECT (protección) encima.

- De resto, todo depende de ti: golpea a tu rival con todo lo que puedas, y siempre tómate un par de turnos extras en dar un "respiro" para reponer la energía de tus personajes (preferiblemente con POCIONES, porque la magia se ve disminuída cuando tienes SHELL encima) cada vez que lo necesiten.

- Con todas las precauciones necesarias, la dificultad de este jefe baja dos estrellas... de lo contrario, tendremos que dedicar hasta la última gota de energía para acabar con él.

LA CIUDAD AÉREA DE BHUJERBA (otra vez)

- Si presionas SELECT, te darás cuenta de que la X roja marca el palacio del regente de Bhujerba: es allá donde debemos dirigirnos ahora.

- Sucederán muchas escenas a las que hay que prestarle atención: descubrimos que Ashe tiene lazos sanguíneos con otros personajes, y que sólo hay una piedra sagrada (que Vayne, el hijo del emperador y cónsul de Rabanastre) busca desesperadamente, la cual brilla cuando alguien de la familia real la sostiene cerca.

- A Ashe se le ocurre una idea, y después, las escenas se suceden por sí mismas.

- Las nave de Balthier aterriza en un lugar cercano al desierto: debemos caminar, conseguir el punto para guardar nuestro juego, y proseguir adelante... estaremos por entrar a una de las áreas más largas de todo el juego.

OGIR-YENSA SANDSEA: Mar de Arena Ogir-Yensa

- Estas "catacumbas" (por llamarlas de alguna manera que se acerque un poco a lo que en su término rolero significan) no es más que una gigantesca fábrica abandonada, habitada de monstruos, y cuya arquitectura es muy cíclica: como siempre te he dicho a través de esta guía... no puedes perderte, por la sencilla razón de que tienes un mapa interactivo en la comodidad de tu botón SELECT que se va actualizando conforme vayas explorando...

- ...más sin embargo: esta es la primera área en la que te puedes perder, por dos razones que se mezclan: lo enorme que es éste lugar, y su naturaleza cíclica (en círculos). De todas formas, no es nada que tú no puedas resolver explorando el mapa constantemente.

- Apenas estemos un rato caminando por este horrible lugar, se nos unirá un nuevo invitado a la partida, quien, debido a su poder físico superior, es el personaje ideal para esta área.

- Pronto, veremos una escena animada que nos mostrará lo que serán el 95% de nuestros enemigos de ahora en un par de horas más: los Urutan-Yensa, la raza del desierto.

- Estos hórridos seres pueden utilizar magia negativa contra ti: algunos usan cimitarras, otros arco y flecha... el orden de los factores no altera el producto... rebanar sus cabezas a diestro y siniestro será un excelente ejercicio para nuestro equipo: cada Urutan es capaz de darte entre 80 a 90 puntos de experiencia, y 1 LP (Licence Point) para tu tablero.

LA ESTRATEGIA A SEGUIR DE AHORA EN MÁS

1) Te has dado cuenta de que el MP (magic points), energía mágica de tus amigos se recupera conforme vas caminando, ¿verdad? Pues bien: como no vas a encontrar un punto para salvar durante la próxima hora, vas a tener que trazar una estrategia, y esta estrategia es, sencillamente, detener tu partida, y utilizar magia curativa hasta que todos estén llenos de energía, matar a varios enemigos, y repetir la acción cuando sea necesario.

2) No desesperes: esta área es muy larga, vas a estar caminando por lugares que parecen idénticos durante mucho tiempo, pero todo tiene su ventana: sirve para que subas varios niveles.

- Insisto: no desesperes, esta área está programada para que explores hasta que ya no te queden ganas. Sin embargo, la salida, se encuentra al noroeste de la pantalla (es decir, arriba, y a la izquierda, para nuestros lectores de intelecto orconesco que todavía no se sepan las direcciones).

- Después de una muy larga caminata, te darás cuenta de que por fin, hay una salida lógica de este lugar...

NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa

- ¡Por fin! En lo que crucemos el punto a una nueva pantalla, encontraremos un cristal azul para salvar nuestro juego, y a un Moogle con el que podremos conversar.

ATENCIÓN: MUY IMPORTANTE

* Vas a estar una media hora más recorriendo el desierto, en dirección al noroeste, donde está la ubicación a la que Ashe necesita ir, sin embargo, y, con el perdón de los mini-spoilers, tengo que advertirte que te espera un jefe TERRIBLEMENTE difícil adelante.

* Sin embargo, en este punto, tienes la oportunidad de hacer un mini-quest sumamente sencillo, que diezmará la dificultad de este asesino al 50%, algo que vas a agradecer grandemente porque, irónicamente, no vas a tener el equipo requerido para enfrentar a este monstruo.

* Llamaremos a este mini-quest "Buscando el Tesoro del Urutan".

BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN:

- Habrá un Urutan-Yensa que está hablando con un moogle... y, lo más seguro, es que tú sólo alcances a ver cómo corre de ti y se va por ahí, sin que siquiera puedas atacarlo.

- Y la verdad, no querrías hacerlo: pues de toda esa raza sucia y pútrida, él es el único ser que, no sólo tiene un cerebro, sino que, además, te va a ayudar.

- Si te acerca al Moogle, aprenderás que el Urtan inteligente sólo buscaba ayuda porque hay un monstruo enorme con caparazón de tortuga que está acabando con los Urtan rápidamente, y responde al nombre de "Come-Urtans" (Urtan Eater).

- Pues bien: lo primero que quiero que sepas es que, si presionas SELECT (como bien sabes) accederás al mapa, pero lo que tal vez no sepas es que si comienzas a explorar con la cruz diagonal de tu control, podrás ver el nombre de las diversas zonas que existen en el desierto. Se supone que, a esta altura, no has explorado casi nada, pero voy a especificar los nombres de las zonas que necesitas visitar en el desierto para que la vida no se te complique.

1) Salva tu juego luego de hablar con el Moogle, y ve a la zona "Nam-Yensa Sandsea: The Urutan Yensa Sea".

2) Al cabo de explorar y caminar un rato, verás que los Urutan Yensa están peleando contra un monstruo inmenso: para ellos, es terriblemente fuerte, pero para tu equipo, no debería ser mayor problema:

3) Los Urutan están demasiado ocupados para atacarte, así que únteles.

URUTAN YENSA EATER: Comedor de Urutan Yensas

- Este monstruo tiene un poder de ataque increíble, pero lo cierto es que, la mayoría de las veces, se concentrará sólo en un miembro de tu partida...

- ... así que la estrategia es fácil: cura a ese desafortunado miembro cada vez que lo necesite con la magia CURE, y, de resto, colócate detrás de él y comanda a tus aliados a que le caigan a trancazos hasta quitarle la vida.

- La verdad, es una lástima haberlo matado, sobre todo porque los Urutan te van a seguir atacando igual... no importa: regresa hasta la zona donde estaba el moogle y el punto de salvar: en el mapa, si la seleccionas con la cruz diagonal, esta área está designada como "The Sandscale Bank" (El banco de arena).

- El Moogle te dará las buenas nuevas: el Urutan que pidió ayuda está tan agradecido con vosotros que se fue al desierto a buscar un tesoro...

- En efecto: nuestro amigo, el Urutan, sabe, antes que nosotros, que nos enfrentaremos más adelante con un jefe siniestro, y que la mejor forma de vencerlo es con un ítem que bajará su defensa y su poder de ataque a la mitad: no podríamos querer una cosa mejor a esta altura del juego.

- El Moogle nos explicará que el Urutan se fue en dirección al Ogir Yensa Sandsea (es decir, a la inmensa fábrica abandonada con puentes y cientas de áreas circulares en la que estuvimos antes). Sal por allá.

- Cuando estés subiendo la rampa de metal, verás que el Urutan aparece, y habla con el Moogle.

- Apenas suceda, devuélvete y regresa...

- Se disparará una escena muy triste.

- Ahora, revisa la flor que está en el suelo: nos dará una fruta: Eksir Berries (Bayas Eksir) Consérvala como si fuera oro, estará disponible en tu inventario de ítems.

- Habla con el Moogle, que te dará una explicación más detallada de lo que sucedió...

- Salva tu juego, y, ahora sí, prosigamos adelante.

NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa

- Te espera un tramo de desierto bastante fastidioso, que puedes explorar: por aquí, está el primer ESPER (invocación) que puedes conseguir, pero francamente es una búsqueda que deberás hacer mejor más adelante, por cuanto no tienes el nivel requerido ahora.

- A pesar de que el desierto tiene muchas vías, tienes que ir en dirección al oeste (la izquierda de la pantalla) a través de varios tramos de desierto.

- Tendrás que acabar con muchos Uruk-Yensa por el camino, pero no importa... después de la escena que acabas de presenciar, lo harás con todo el gusto del mundo.

- Sabremos que estamos ya al final de nuestra trayectoria porque conseguiremos a un mercader montado en un chocobo, que nos dará un sermón sobre la imbecilidad de proporciones bíblicas que significa andar buscando ni qué tesoros ni qué mierda por el desierto...

- Si necesitas pociones, cómpralas, pero antes que nada, lo interesante es que podremos venderle a este caballero nuestro inmenso repertorio de objetos que hemos quitado a nuestros enemigos asesinados en el desierto, y aumentar nuestra fortuna un montonazo.

- Ahora bien: ¿ves la caverza que está a continuación? Ahí dentro, se encuentra el jefe... no te preocupes, el juego nos dará la oportunidad de salvar la partida.

Garuda, el ave dorada que resguarda el castillo
Dificultad: ****** (si no tienes la fruta Eksir)
o
Dificultad: ** (si tienes la fruta Eksir)
HP: ?

Extraño guardián para un castillo, pero su efectividad es ilimitada: si estás consultando esta guía sólo para obtener consejos de cómo matar a este jefe, te aconsejo que retrocedas un poco y leas "BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN" que está enmarcado entre signos de exclamación.

- Si tenemos la Eksir Berrie, rápido: seleccionemos nuestros ítems, busquémosla, y arrojémosela a Garuda.

- Listo: su potencia de ataque y su nivel de defensa han caído un 50%, convirtiéndolo en un monstruo sencillo de eliminar.

- El fastidio de Garuda es que, como vuela, es difícil pegarle, salvo para los que tienen armas o arco y flecha. De todas formas, no te preocupes: en un buen turno, tanto Vaan, como Bash, como Vossler, podrán asestarle buenos golpes.

LA TUMBA DE RAITHWALL

- Este lugar le será muy familiar a todas las personas que hayan jugado Final Fantasy 9: el parecido de La Tumba de Raithwall con el Castillo Ipsen.

- Sube las escaleras, y salva tu juego.

- Entra al castillo y, tan pronto como estés adentro, sal de nuevo.

- Esto sucede porque así el juego va a hacer los arreglos para pasar la página: ahora, al pie de las escaleras del castillo, debería estar el mismo mercader del chocobo, que se hallaba ubicado una pantalla atrás. Afortunadamente, ha renovado todo su inventario, y ahora, podremos comprar nuevas armas para nuestros personajes (entre ellos, una arma de fuego más potente para Balthier, cosa que echa mucho en falta si, como yo, está entre tus personajes principales).

- Compra al menos de seis a diez remedios que:

* Curen ceguera
* Curen veneno
* Curas que evitan que alguien te duerma con hechizos
* Y un remedio que cure el status "Oil" (muy importante)

(Opcional): te aconsejo hacerte con la magia CURA, que te permite vitalizar los puntos de vida de todos tus personajes al mismo tiempo.

- Cuando estés preparado y tus personajes re-equipados, salva tu juego, y entra al castillo.

- El lugar es simple, así que baja las escaleras, y recorre el largo pasillo que ves por delante.

JEFE OPCIONAL: Demon Wall (Pared Demonio)
HP: mucho...

- Este jefe es meramente opcional, y, dicho sea de paso, muy difícil. Su defensa es increíble, puede usar muchas magias de estatus en tu contra (para dejarte ciego, o dormirte) y, por si lo anterior mencionado fuera poco, tienes un límite de tiempo antes de que te empuje al otro extremo del pasillo y te convierta en lasaña.

- Así que tú decides: ¿corres y peleas otro día, cuando seas más fuerte, (cosa que puedes hacer en el futuro) o lo quieres enfrentar ahora? De cualquier forma, yo te recomiendo lo primero.

- Sal por la puerta en el otro extremo.

Demon Wall (Pared Demonio) *2*
Dificultad: ***
HP: ?

¿Alguien no siente nostalgia? Oh sí: el Demon Wall de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII ha regresado, esta vez haciendo gala de toda la potencia poligonal que el PS2 le puede ofrecer...

Oh, y cuenta con un detalle más: esta vez, puede caminar :D

- Parece ser que el alto presupuesto del reino de Waithwall les permite darse el lujo de contar con dos Demon Wall en el mismo castillo... pero no te preocupes: a diferencia del primero, del que corriste o enfrentaste, éste es mucho más débil, y está en el otro extremo del largo pasillo.

- ¿Qué hacer? Ok, primero lo primero:

1) Debes saber que esta batalla tiene tiempo... si no acabas con el demonio a tiempo, entonces te va a aplastar contra el otro extremo de la sala.

2) ¿Ves las antorchas de cada lado del puente? Puedes acercarte y tocarlas, para hacer que el monstruo se detenga por un espacio de 30 segundos.

3) Aún así, puede ser que te toque mala suerte y te salga una flama azul: eso hará que Demon Wall apresure el paso... de ser así, busca otra antorcha rápidamente.

- A este jefe le gusta mucho utilizar magia negativa en tu partida: ahora comprenderás por qué hace poco te pedí que compraras ítems que anularan efectos negativos. Úsalos a discreción conforme Demon Wall los vaya usando contra ti.

- Si actualizaste tu armamento fuera del castillo, su HP disminuirá rápidamente.

- En poco tiempo, y con poco esfuerzo, habrás acabado con él.

- Una vez que salgas por la puerta de adelante, bajarás unas escaleras y verás que al frente, hay tres pedestales ubicados de este modo:

      *

            *
 
      *


- El único que funciona es el del medio, el cual te llevará a la entrada del castillo, donde podrás revitalizar a tus personajes y salvar la partida... úsalo cuando lo necesites.

- Coge el mapa del castillo en la cesta.

- Ahora bien ¿qué hacer? La cuestión es muy sencilla:

- Presiona SELECT.

- ¿Ves el mapa del castillo? Verás que hay un largo espacio cuadrangular tanto a la izquierda, como a la derecha, y que en el medio, sigue un camino hacia adelante.

- La idea, es habilitar el camino del medio, pero no podremos hacerlo hasta que un dispositivo especial que se encuentra en el lado derecho y el lado izquierdo sean activados.

- Ahora, escoge las escaleras que están al lado del pedestal derecho, bájalas y, al cabo de un modera- do recorrido, accederás a una puerta.

- Ten cuidado: enfrentarás enemigos "zombies" quienes son capaces de hacer hechizos, sin embargo, pronto, te darás cuenta que ningún monstruo en esta área se compara siquiera a los del desierto, que eran mucho más difíciles. Sin dudas, un alivio para tu grupo.

- Podrás encontrar el pedestal que tienes que activar con poco recorrido antes de tiempo, pero te aconsejo explorar todo el lugar tanto para subir de nivel como sobre todo para encontrar los tesoros. Hay un área con tres cofres uno al lado del otro, y uno de ellos contiene un LONGBOW para Fran (o para cualquier personaje que utilice arco y flecha) que tiene un poder de ataque de 40.

- Ahora bien: cuando llegues al área del pedestal, te encontrarás con que éste yace muerto, y no reacciona cuando lo tocas... revisa bien las paredes del área: debe haber una placa con un dispositivo brillante, el cual puedes tocar para darle poder. Hazlo.

- Ahora toca el pedestal... una pared debería bajar por la mitad.

- Serás transportado al mismo área de antes.

- Ya que el pedestal de la derecha ha sido activado, es hora de encargarnos del de la izquierda (el más importante). Haz el mismo recorrido, que antes... esta vez, el pedestal está ubicado en un área más profunda del espiral de paredes que puedes ver en el mapa. Ahora, conseguirás los tesoros primero que antes.

- Cuando lo halles, repite la acción: busca un dispositivo en la pared, y actívalo. Te atacarán varios enemigos (Fantasmas), puedes hacer dos cosas:

1) Utilizar el pedestal para transportarte y escapar (cuando vuelvas no estarán)

o

2) Eliminarlos y proseguir con el juego (puesto que, en esta oportunidad, la pared bajó por completo gracias al mecanismo que activamos, revelando un nuevo pasaje que debemos tomar).

- Sea como sea, si lo deseas, regresa para recargar energía y salvar tu juego.

- Vuelve al área donde activaste el pedestal de la izquierda (puedes acceder automáticamente si utilizas el lugar donde se hallan los tres pedestales).

- Camina a través de la vía secreta que la pared te abrió.

- Pronto, estarás en un área subterránea.

- Al fondo, te espera un nuevo jefe...

Velias
Dificultad: ****
HP: ?

¿No te recuerda a alguien en especial este jefe? Apenas lo vi, me trajo memorias de Ifrit.

Velias es básicamente el mismo concepto que la otrora fuerza guardiana de la saga: lo suyo son los elementos del juego, así que, desde luego, ni se te ocurra atacarlo con nada que sea de elemento rojo.

- El ataque más peligroso de Velias es sin dudas Firaja, una tormenta de fuego que va a afectar a toda tu partida.

- Ahora bien: ¿te acuerdas que te pedí que comprases un ítem para remover el status Oil? Ahora sabrás por qué: tener Oil (aceite) encima, significa que el fuego te hará, por lo menos, el doble de daño, ya que, como bien sabes, es inflamable.

- Velias intentará achacarte este estatus negativo al poco tiempo de iniciar la batalla... dedica a todos tus personajes a deshacerse del elemento con el respectivo ítem.

- Mantén a todo tu equipo atacando a Velias, y usa Cura (o cure, si se concentra sólo en un miembro de tu equipo) para reponer toda tu energía.

- Lo importante es que mantengas a todos tus personajes con el HP por la mitad o encima. Si eres rápido, Velias utilizará Firaja sólo dos veces.

- Pronto, la batalla acabará, y, como en los cambios de disco de los viejos Final Fantasy, (sólo sin necesidad de hacerlo), el juego te pedirá que salves la partida... un montón de escenas sobrevendrán.

- Préstales mucha atención.

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Final Fantasy 12: guía completa en español
por: DROSS
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