portada
noticias
ludoteca
avances
análisis
imágenes
reportajes
guías
trucos
foros
rss
Curse of Enchantia
  • Fecha de salida: 1992
  • Desarrollador: Core Design
  • Distribuidor: Virgin Games
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés

VI - El Palacio de Hielo

EL CAMINO abierto por nuestro amigo da a la salida de una caverna que comunica con un lago. En la orilla encontramos una barca. Saltando sobre ella, navegamos a la orilla opuesta. Pero la barca se hace añicos, por lo que ganamos la orilla en pena de fenecer congelados. De pronto recordamos que teníamos en nuestros bolsillos los restos de la combustión de la caña. Los cogemos y los lanzamos al lago. Éstas hacen brotar del fondo del lago una serpiente que, sobre su lomo, nos conduce hasta las puertas del palacio de hielo situado en la orilla opuesta. Las puertas se encuentran cerradas a cal y canto y, examinando la fachada del palacio, encontramos unas estalactitas que al ser pulsadas, emiten notas musicales. Indudablemente, son una combinación secreta que nos permite abrir las pesadas puertas. ¿Pero cuál es la combinación? Cavilando, cavilando, observamos a unos simpáticos pingüinos que pasean por el borde del lago. Fijándonos con detenimiento, nos damos cuenta de que, al igual que las estalactitas, van de menor a mayor. El más pequeño de todos queda rezagado al dar tres pequeños saltos, para continuar con sus, sin duda, hermanitos. ¿Es ésa la clave?, nos preguntamos. Tres pequeños y a continuación en escala ascendente. ¡Vamos a verlo! ¡Tin,Tin, Tin!, ¡Toon!, ¡Toon!, ¡Tooon! La puerta se abre, provocando con su ruido el susto de los pingüinos que se lanzan al agua. Entramos en palacio, encontrándonos en una estancia donde vemos un cepillo de barrer que cogemos y una mesa con tres dados. Nos hacemos con los dados y los lanzamos. Esto provoca, al azar, la apertura de alguna o algunas de las puertas que en la siguiente estancia se hallan diseminadas a izquierda y derecha, en un total de dieciséis, ocho a cada lado. De estas ocho, sólo se abren las seis primeras y en cada una de ellas encontraréis lo siguiente:

IZQUIERDA

DERECHA

GATO
Nada
PISTOLA
Nada
CUBO
Nada

Nada
LUPA
Nada
EMBUDO
Nada
ESTALACTITA

La pistola y el trozo de estalactita hay que hacerlos caer de su alojamiento, usando el cepillo de barrer. Tenemos que jugar a los dados, las veces que sean necesarias, para recoger todos los objetos de cada una de las salas. Con éstos, nos dirigimos hacia el artilugio que, a modo de contrapeso, está en el hall de entrada, insertando la pistola en su funda. Como consecuencia del aumento de peso, el platillo situado en el extremo opuesto baja. De esta forma, podemos coger un trozo de cristal y una botella de aceite. Nos dirigimos con todo ello hacia el fondo del pasillo, donde encontramos un silbato en el suelo. Lo recogemos y lo mezclamos con el embudo. Nos acercamos a la ventana del fondo, examinándola, para ver cómo nuestro amiguete nos invita a salir por allí. Usando el megáfono construido a modo de arma, lanzamos un pitido que rompe los cristales. Ahora sólo nos falta pegar un salto hacia la salida. Éste nos lleva a otra estancia en la que vemos un rayo que protege la puerta de salida. Igualmente observamos la presencia de cuatro marcas en el suelo. Recordamos que el cristal refleja los rayos y situamos por orden, en cada uno de ellos, la lupa, el cubo, el trozo de cristal y el trozo de estalactita. Por reflexión, provocamos la destrucción del cañón del rayo al dirigir éste hacia su lugar de procedencia, con lo que tenemos vía libre. Nos acercamos a la puerta e insertamos el gato en el orificio inferior que ésta posee. Como somos muy fuertotes, la levantamos como si fuese de papel. Cruzamos el umbral, yendo a parar a una nueva estancia, donde la reina del palacio, única superviviente de la matanza de Meilbrum, nos impide con su hechizo congelador acercarnos al trono por el único acceso abierto. Caminamos hacia ella y al volverse de color amarillo, señal de su hechizo, saltamos para esquivarlo, dirigiéndonos hacia el trono. Llegamos por fin, y la reina bruja presencia cómo un resorte oculto bajo el asiento nos lanza hacia la habitación superior. Entramos en lo que parece es una estancia vacía con una puerta al fondo. Seguimos hacia ella pero..., a mitad de camino una mano nos caza al vuelo. Sólo nos queda una solución: ponernos el aceite encontrado en el platillo. Nuestro cuerpo se hace resbaladizo y nos libramos del puño. Pasamos a la siguiente estancia, que es la entrada a un pequeño laberinto. Hay varias salas vacías a excepción de una, en la que encontramos una caja de cerillas. Las cogemos y seguimos nuestro deambular por las salas hasta hallar la última estancia de este palacio. Entramos en ella, y vemos un goblin apoyado en el dintel de la que parece es la única salida. A su derecha, vemos un extintor como el que nos señaló el loro. En el centro de la estancia, observamos una columna de hielo y también que al ocultarnos de la vista del goblin, éste se pone a dormir. Esperamos a que dé cuatro o cinco soplidos y nos dirigimos hacia él con cuidado de no pisar las losas sueltas que provocarían que despertase. Mezclamos la cerilla suelta con su pie y le atacamos con la caja. Al hacerlo, se enciende la cerilla, provocando que el goblin salte a través del techo dejándonos en paz. Caminamos hacia el extintor, haciéndonos con él y, al hacerlo, aparece el moro Benn, que nos devuelve al interior de su tienda. Como ya no nos hace ni caso, decidimos volver a ver al Mago, para intentar averiguar la última revelación de Sally. Entramos en su morada, y al igual que la vez anterior, le ofrecemos nuestro dinero. Él nos coloca sobre nuestra carita la cabeza de cerdo que nos pronosticó Sally y con ella nos dirigimos hacia la cucaracha de su calle. Al pasar por la plaza, observamos que el camino hacia la entrada del pueblo, ha sido bloqueada, por lo que la única solución la tiene la cucaracha. Comprobamos, al pasar frente a la tienda de Sally, que ha cerrado sus puertas y vemos cómo la cucaracha nos abre el paso a la siguiente fase.

« V - El Abismo | VII - Los Músicos »

Gran solución redactada por Rincewind (ahora SkaZZ) en aquel viejo 486 allá por el 95/96. Y eso que el juego estaba en inglés. Solución redactada el ??? de ??? del ???.
Versión HTML el 6 de junio del 2000.